Project1
标题:
vx改xp版战斗
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作者:
龍狼
时间:
2008-7-10 00:36
标题:
vx改xp版战斗
我很喜欢xp版的战斗系统,vx改成了消息式,看起来要逊色的多。能不能给个vx中xp版战斗的脚本?{/yiw} [LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-7-21 22:48:49 被版主火鸡三毛老大提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-9-1 21:01:51 被版主火鸡三毛老大提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者:
火鸡三毛老大
时间:
2008-7-10 02:57
以下引用
wzszwj于2008-7-9 16:38:05
的发言:
额。。这个很难找的吧。等高手来回答吧
目前根本没有...
作者:
精灵使者
时间:
2008-7-10 04:02
我记得以前某柳做过一个仿XP的默认工程。恩恩……但是不稳定
作者:
lhbadsl
时间:
2008-7-12 00:35
我也在构思这个系统,已经做出了待机,挨打和胜利动画,其他的。。。正在研究中
1。待机动画:game_battler中attr_accessor :battler_name,Game_Actor中
#--------------------------------------------
#★添加战斗图名称,以便战斗中获取战斗图
#--------------------------------------------
@battler_name = actor.name.to_s
@battler_hue = 0
#==========================================================================
#★定义角色战斗图 X 坐标
#==========================================================================
def screen_x
return 420
end
#========================================================================
#★定义角色战斗图 Y 坐标
#========================================================================
def screen_y
if self.index != nil
case index
when 0
return 180
when 1
return 210
when 2
return 240
when 3
return 270
end
else
return 0
end
end
#========================================================================
#★定义角色战斗图 Z 坐标
#========================================================================
def screen_z
if self.index != nil
return 4 - self.index
else
return 0
end
end
end
复制代码
Sprite_Battler中初始化对像里加入
#★★★★★★★★★★★★
@nx = 0
@xbit = 0
#★★★★★★★★★★★★
更新传送原图档里加入
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@nx += 1
@nx %= 40 #每帧+1,40帧一个循环
@xbit = @nx / 10 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height) #设置当前战斗图的图像
end
复制代码
待机图设为4*1格子动画就可,这都是参考柳柳的横板动画教程做的lz看过他的教程再看我的代码就可以做出待机动画了 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
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系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
lhbadsl
时间:
2008-7-12 00:37
其他动画如过lz有兴趣可找我一起研究,我新人一个,呵呵
作者:
龍狼
时间:
2008-7-13 23:55
有兴趣有兴趣,我QQ是563018657,你加的时候输入“66rpglhbadsl“就行了
作者:
lhbadsl
时间:
2008-7-14 02:48
呵呵,qq免了吧,没有,也没有时间,你可以看看我vx自定义全动画战斗系统表系统教程这个帖子。。。里面的脚本就是和xp一样的,它的通用性特好,感谢pr_coder,并且可扩展性也很好,为什么呢?因为我看过他基本是用角色精灵播放角色动画的,还自定义了动画播放系统,我去除它的基本上全部的花花草草,这个过程让我头都晕了,抽取系统都是复杂的,只留下和战斗动画有关的东西也就是为什么叫做表系统的,加上我的手把手注释,容易啊。。。。。我还发了个补完的。两个都要下载
作者:
龍狼
时间:
2008-7-26 21:12
谢谢了……
作者:
okt04175
时间:
2008-7-31 03:38
#===========================================================================
# 隨機漸變,區域控制戰鬥背景圖 by 沉影不器
#---------------------------------------------------------------------------
# 功能描述: 1 使用區域名稱定義不同的戰鬥背景圖
# 如果沒有找到背景圖,則使用RMVX默認眩暈背景
# 2 進入戰鬥時,隨機使用漸變效果
# 使用方法: 1 複製腳本,插入到Main之前
# 2 在Graphics文件夾下新建Battlebacks文件夾用於存放戰鬥背景圖
# 您也可以在腳本第16行自行設定路徑
# 3 準備與區域名稱相同的戰鬥背景圖到您設定的戰鬥背景圖文件夾內
# 4 在Graphics文件夾下新建Transitions文件夾用於存放漸變圖
# 您也可以在腳本第17行自行設定路徑
# 5 在腳本第18行設定戰鬥背景圖的後綴名
# 6 在腳本第19行設定是否直接用地圖做戰鬥圖
#------------------------------------------------------------------------------
B_PATH = "Graphics/Battlebacks/" # 設定戰鬥背景圖存儲路徑
T_PATH = "Graphics/Transitions/" # 設定漸變圖存儲路徑
EXTNAME = ".jpg" # 設定戰鬥背景圖後綴名
DIRECT_MAP = false # 設定是否直接用地圖做戰鬥圖
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取戰鬥背景圖
# filename : 文件名
# hue : 色相變化值
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battleback(filename, hue)
load_bitmap(B_PATH, filename, hue)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理戰鬥畫面的活動塊的類。本類在 Scene_Battle 類
# 的內部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成戰鬥背景活動塊
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback
for area in $data_areas.values
break if $game_player.in_area?(area)
end
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
if area != nil and FileTest.exist?(B_PATH+area.name+EXTNAME) and !DIRECT_MAP
@battleback_sprite.bitmap = Cache.battleback(area.name, 0)
else
source = $game_temp.background_bitmap
bitmap = Bitmap.new(640, 480)
bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
bitmap.radial_blur(90, 12) unless DIRECT_MAP
@battleback_sprite.bitmap = bitmap
@battleback_sprite.ox = 320
@battleback_sprite.oy = 240
@battleback_sprite.x = 272
@battleback_sprite.y = 176
@battleback_sprite.wave_amp = 8 unless DIRECT_MAP
@battleback_sprite.wave_length = 240 unless DIRECT_MAP
@battleback_sprite.wave_speed = 120 unless DIRECT_MAP
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理標題畫面的類。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 載入戰鬥測試用的數據庫
#--------------------------------------------------------------------------
alias bg_load load_bt_database
def load_bt_database
bg_load
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖畫面的類。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 執行戰鬥前變換
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_battle_transition
file = Dir.entries(T_PATH)
file.delete(".");file.delete("..")
file_index = rand(file.size)
Graphics.transition(80, T_PATH + file[file_index], 80)
Graphics.freeze
end
end
复制代码
作者:
牛肉面
时间:
2009-6-12 08:00
建议你用横板战斗。站上很多的。
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