Project1

标题: 戰鬥時候的人物頭像背景? [打印本页]

作者: 小闵    时间: 2008-7-21 00:12
标题: 戰鬥時候的人物頭像背景?
我的是橫版戰鬥,戰鬥的時候下面衹有名字和當前狀態有點枯燥,因此發帖提問。

怎麼將戰鬥的時候在狀態顯示人物頭像?
示範如下:

佐助
HP:123
SP:123

在文字的背景弄個人物頭像,怎麼弄?
貌似要改“腳本”還是要“創新的腳本”吧?{/fd} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-7-21 00:42
菜鸟横版能让头像和你需要的显示一样
http://rpg.blue/web/htm/news1046.htm

把头像作为战斗图就行了
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 01:21
不是的,我要的不是要你想的那種,我要的是可以讓人物狀態背景的顯示人物頭像的腳本{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 01:21
楼上给的那个并没有头像....而且,菜鸟横版是把显示战斗图换成显示行走图,战斗图自然取消了。

状态菜单自己做吧 http://rpg.blue/web/news.asp?class=13
  [零散录像教学] §2、脚本自制状态窗口(附加) 『推荐』 11092 2005-10-19
  [零散录像教学] §2、脚本自制状态窗口 『推荐』 13250 2005-10-19
  [零散录像教学] §1、脚本入门与学习方法  13589 2005-10-19

主站 教程那找到这三个教程。看完并照着一步一步做就可以做出自己的菜单。也对自己的脚本入门有帮助。

作者: 分子轨道理论    时间: 2008-7-21 01:29
叫你个最简单的方法


直接该战斗图
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 01:34
以下引用分子轨道理论于2008-7-20 17:29:58的发言:

叫你个最简单的方法


直接该战斗图


楼主用的是横版,战斗图都移到边上去了-。-
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 01:51
是啊,我要的是下面那1欄狀態背後的人物頭像,是要改腳本吧?{/fd}
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 01:59
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 17:21:39的发言:

楼上给的那个并没有头像....而且,菜鸟横版是把显示战斗图换成显示行走图,战斗图自然取消了。

状态菜单自己做吧 http://rpg.blue/web/news.asp?class=13
[零散录像教学] §2、脚本自制状态窗口(附加) 『推荐』 11092 2005-10-19
[零散录像教学] §2、脚本自制状态窗口 『推荐』 13250 2005-10-19
[零散录像教学] §1、脚本入门与学习方法  13589 2005-10-19

主站 教程那找到这三个教程。看完并照着一步一步做就可以做出自己的菜单。也对自己的脚本入门有帮助。

我現在下錄像學,學了就將伱認可吧{/wx}

作者: 小闵    时间: 2008-7-21 02:58
算了,我學不會,還是你們幫忙把那個戰鬥人物狀態圖片的腳本發上來給我吧。{/fd}
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:12
看著照做都會出現BUG,就是每次打開就有什麼第幾行出現什麼什麼的,明明按照錄像的文字照抄都會出現BUG{/fd}

          你們直接發個腳本上來給我,我馬上認可結貼。{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 03:18
输入脚本的时候注意,不要用全角标点,所有符号都要半角的,也就是英文标点。

我不会直接提供成品。

坚决反对培养伸手党,如果要学有疑问可以悔人不倦,冒出“太麻烦了,直接帮我写吧”我就无视之。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:25
…抱歉我錯了,不過我是用英文符號打上的,還是會出現BUG啊?{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 03:30
把你输入的贴上来看看,还有,出什么错误也贴上来看看~~
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-7-21 03:32

这种显示方式吗?
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:34
以下引用殲滅天使·玲于2008-7-20 19:32:50的发言:


这种显示方式吗?

嗯,對,是和下面那1欄的狀態欄1樣。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:38
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 19:30:53的发言:

把你输入的贴上来看看,还有,出什么错误也贴上来看看~~

……這位仁兄,我要的是戰鬥時候的任務狀態頭像更改,不是窗口的頭像更改,伱給我的都是“系統菜單上如何更改人物頭像的錄像地址”,剛才我是照伱給我下載的錄像去更改“系統菜單的人物頭像”,因此出現BUG。
再這裏再說明下:我要的是戰鬥時候的人物狀態那1欄的背後+上人物頭像,文字也向右邊移1點,這樣的更改腳本方法。{/fd}
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:41
以下引用殲滅天使·玲于2008-7-20 19:32:50的发言:


这种显示方式吗?

能教我怎麼做出和你貼圖一樣戰鬥人物狀態的腳本嗎?{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 03:45
以下引用小闵于2008-7-20 19:38:36的发言:


以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 19:30:53的发言:

把你输入的贴上来看看,还有,出什么错误也贴上来看看~~


……這位仁兄,我要的是戰鬥時候的任務狀態頭像更改,不是窗口的頭像更改,伱給我的都是“系統菜單上如何更改人物頭像的錄像地址”,剛才我是照伱給我下載的錄像去更改“系統菜單的人物頭像”,因此出現BUG。
再這裏再說明下:我要的是戰鬥時候的人物狀態那1欄的背後+上人物頭像,文字也向右邊移1點,這樣的更改腳本方法。


一样的改法,那个教程后面不是有作业嘛,就是让你改战斗状态的,也有改战斗状态的提示 -。-,会改了就完成作业了,这个教程你也就消化了。我的战斗状态菜单就是看这个教程做的(当然还有血条教程。)


作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:49
{/dk}看那錄像我實在做不出啊,之前更改橫版戰鬥的模式,我也只是看已完成的《黑暗聖劍傳說》裏面的腳本學會的,難道我真的只能在別人完成的腳本裏下功夫才會學會?{/ll}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 03:54
http://rpg.blue/web/htm/news137.htm
那就用这个脚本吧。

行走图部分可以改成头像,改法就像录象说的。玲给的图做法就和这个差不多。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 03:58
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 19:54:08的发言:

http://rpg.blue/web/htm/news137.htm
那就用这个脚本吧。

行走图部分可以改成头像,改法就像录象说的。玲给的图做法就和这个差不多。

嗯!對,就是這樣,可是...那個頭像怎麼變成人物行走圖啦?要改的話,是在第56行上改嗎?{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 04:01
描绘人物行走图的是这句
draw_actor_graphic(actor, x, y )
替换成教程的显示头像就行了,当然,坐标方面要自己看着调整。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 04:14
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 20:01:57的发言:

描绘人物行走图的是这句
draw_actor_graphic(actor, x, y )
替换成教程的显示头像就行了,当然,坐标方面要自己看着调整。

我將你那句替換成如下腳本:
bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
      src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
      self.contenes.blt(0, y, bitmap, src_rect)
但是不行,1測試就說出現什麼Name Erorr的。你幫我看看上面我替換的腳本有沒錯?是照錄像抄下來的。{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 04:20
你少抄了一个

testname = actor.id. to_s
这句是给testname一个定义,就是让testname变成这个角色的id数字。

然后bitmap再读取图片(你要把制作的头像图片名字命名为角色的id数字。)
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 04:24
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 20:20:05的发言:

你少抄了一个

testname = actor.id. to_s
这句是给testname一个定义,就是让testname变成这个角色的id数字。

然后bitmap再读取图片(你要把制作的头像图片名字命名为角色的id数字。)

你所說的那句是方在我抄的3行的哪個位置?{/fd}

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 04:26
最上面,给("Graphics/pictures/#{testname}")一个定义。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 04:27
不行哦,我把你那句放在最後1行,但是遊戲所彈出{/fd}的問題不是那句,而是bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")這句。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 04:27
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 20:26:02的发言:

最上面,给("Graphics/pictures/#{testname}")一个定义。

哦,我再去試試{/fd}
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 04:30
還是不行,問題又出現在這句:self.contenes.blt(0, y, bitmap, src_rect){/fd}
要怎麼改呢?{/fd}
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 04:53
問題又出現在這句:
self.contenes.blt(0, y, bitmap, src_rect)
要怎麼改呢? {/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 04:53
你的y有没有定义?
录象上的y定义了是每个actor的y坐标,你这样定坐标就是从上往下排成一排,而不是一横排,

脚本里的坐标是(actor_x, 0, bitmap, src_rect)
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 05:07
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 20:53:40的发言:

你的y有没有定义?
录象上的y定义了是每个actor的y坐标,你这样定坐标就是从上往下排成一排,而不是一横排,

脚本里的坐标是(actor_x, 0, bitmap, src_rect)

我只是將那句替換成:
      testname = actor.id. to_s
      bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
      src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
      self.contenes.blt(0, y, bitmap, src_rect)
其他什麼都沒弄。{/fd}      

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 05:15
     testname = actor.id. to_s
     bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
     src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
     self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)

这样就行了........

觉得位置不好,就调整self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)
                                        X坐标,Y坐标,不管,不管,
在X和Y后面 +数字 就行了。

果然指导别人是很累的事,我伟大的老师们,辛苦了....
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 05:21
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 21:15:42的发言:

    testname = actor.id. to_s
    bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
    src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
    self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)

这样就行了........

觉得位置不好,就调整self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)
                                       X坐标,Y坐标,不管,不管,
在X和Y后面 +数字 就行了。

果然指导别人是很累的事,我伟大的老师们,辛苦了....

可是,我將你的那些複製黏貼到我那裏,卻還是會彈出這個問題:
self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)
是這個問題。{/fd}

作者: 分子轨道理论    时间: 2008-7-21 05:23
LZ,我劝你还是把着几句脚本弄懂吧,一个这样的问题,竟用了四页
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 05:27
…我也不想的啊,應該不懂就問,我看錄像都到我快睡著了(看教導錄像看了N遍)
還是沒弄懂,頁數不是問題,問題的是我有沒搞懂這個問題。{/fd}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 05:29
拍自己...
testname = actor.id. to_s
bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)

把彩色的那地方改成 src_rect

以后绝对不为了省事复制了- -....

作者: 小闵    时间: 2008-7-21 05:31
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 21:15:42的发言:

    testname = actor.id. to_s
    bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
    src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
    self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)

这样就行了........

觉得位置不好,就调整self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)
                                       X坐标,Y坐标,不管,不管,
在X和Y后面 +数字 就行了。

果然指导别人是很累的事,我伟大的老师们,辛苦了....

我將你的那些複製黏貼到我那裏,卻還是會彈出這個問題:
說這個self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)發生了NoMethod Error{/fd}



作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 05:35
我已经拍了自己了- -

你自己也拍一拍,解决方法已经在楼上了。
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 05:41
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 21:29:25的发言:

拍自己...
testname = actor.id. to_s
bitmap = Bitmap.new("Graphics/pictures/#{testname}")
src_rct = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) #——可自己调整大小
self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)

把彩色的那地方改成 src_rect

以后绝对不为了省事复制了- -....

…還是不行,還是說self.contenes.blt(actor_x, 0, bitmap, src_rect)這行發生了
NoMethod Error{/fd}

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 05:45
- -工程发上来.....
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 05:49
···閣下指的是指將我這個未完成的文件傳上來?{/fd}
不如這樣,有人弄了個6R的XP群,你+這個QQ群:57592541,然後我傳給你,如何?
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 05:52
我不想加群,QQ也不常用,你还是用论坛附件上传工程吧,不想公开工程的话,就用论坛短信告诉我地址就行了~~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 06:07
文件太大,超過5000K,發不到上來{/fd}
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-7-21 06:26
怎么....怎么会那么麻烦呢..

其实那个功能 很简单的呀..

我都没改脚本呢..

我看看我的那个坑用了什么脚本..

  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # ■ Window_BattleStatus
  8. #==============================================================================
  9. class Window_BattleStatus < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 公開インスタンス変数
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● オブジェクト初期化
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   alias xrxs_bp7_initialize initialize
  18.   def initialize
  19.     # 初期化
  20.     @previous_hp = []
  21.     @previous_sp = []
  22.     # 呼び戻す
  23.     xrxs_bp7_initialize
  24.     # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。
  25.     self.opacity = 160
  26.     self.back_opacity = 160  
  27.    
  28. =begin   
  29.    @hp = []
  30.    for j in 0...$game_party.actors.size
  31.      @hp[j] = $game_party.actors[j].hp
  32.    end
  33.    @refresh_flag = true
  34.    refresh
  35. =end   
  36.    
  37.    
  38.   end
  39. #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  40.   def draw_battler_graphic(actor, x, y)
  41.     battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
  42.     w = battler.width
  43.     h = battler.height
  44.     self.contents.blt(x-w/2, y-h, battler, Rect.new(0, 0, w,h),255)
  45.     self.z = 20
  46.   end
  47. #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● リフレッシュ
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   alias xrxs_bp7_refresh refresh
  52.   def refresh
  53.     # CPメーターの更新のみ の場合
  54.     if @update_cp_only
  55.       xrxs_bp7_refresh
  56.       return
  57.     end
  58.     # 変更するものがない場合、飛ばす
  59.     @item_max = $game_party.actors.size
  60.     bool = false
  61.     for i in 0...@item_max
  62.       actor = $game_party.actors[i]
  63.       if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)
  64.         bool = true
  65.       end
  66.     end
  67.     return if bool == false
  68.     # 描写を開始
  69.     self.contents.clear
  70.     for i in 0...@item_max
  71.       actor = $game_party.actors[i]
  72.       actor_x = i * 160 + 21
  73.       # 歩行キャラグラフィックの描写
  74.       draw_battler_graphic(actor, actor_x + 43, 80)
  75.       # HP/SPメーターの描写
  76.       
  77.       
  78.       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x - 17, 82, 120, 10)
  79.       
  80.       
  81.       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x - 17, 98, 120, 10)
  82.       # HP数値の描写
  83.       self.contents.font.size = 18 # HP/SP数値の文字の大きさ
  84.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  85.       self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  86.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  87.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  88.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  89.       # SP数値の描写
  90.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  91.       self.contents.draw_text(actor_x, 88, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  92.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  93.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  94.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 86, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  95.       # 用語「HP」と用語「SP」の描写
  96.       self.contents.font.size = 18 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ
  97.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  98.       self.contents.draw_text(actor_x - 7, 74, 196, 24, $data_system.words.hp)
  99.       self.contents.draw_text(actor_x - 7, 90, 196, 24, $data_system.words.sp)
  100.       self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色
  101.       self.contents.draw_text(actor_x - 7, 72, 196, 24, $data_system.words.hp)
  102.       self.contents.draw_text(actor_x - 7, 88, 196, 24, $data_system.words.sp)
  103.       # ステートの描写
  104.       draw_actor_state(actor, actor_x-20, 103) #X- 55
  105.       # 描画角色姓名
  106.       #draw_actor_name(actor, actor_x-17, 103)
  107.       # 値を更新
  108.       @previous_hp[i] = actor.hp
  109.       @previous_sp[i] = actor.sp
  110.     end
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # ■ Window_Base
  115. #==============================================================================
  116. class Window_Base < Window
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● HPメーター の描画
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  121.     w = width * actor.hp / actor.maxhp
  122.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  123.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  124.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  125.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  126.     x -= 1
  127.     y += (height/4).floor
  128.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  129.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  130.     x -= 1
  131.     y += (height/4).ceil
  132.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  133.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  134.     x -= 1
  135.     y += (height/4).ceil
  136.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  137.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● SPメーター の描画
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  143.     w = width * actor.sp / actor.maxsp
  144.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  145.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  146.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  147.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  148.     x -= 1
  149.     y += (height/4).floor
  150.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  151.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  152.     x -= 1
  153.     y += (height/4).ceil
  154.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  155.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  156.     x -= 1
  157.     y += (height/4).ceil
  158.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  159.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 名前の描画
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
  165.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  166.     xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) #if @draw_ban != true
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● ステートの描画
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
  172.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  173.     xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● HP の描画
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
  179.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  180.     xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● SP の描画
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
  186.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  187.     xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  188.   end
  189. end
  190. #==============================================================================
  191. # ■ Scene_Battle
  192. #==============================================================================
  193. class Scene_Battle
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● フレーム更新
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   alias xrxs_bp7_update update
  198.   def update
  199.     xrxs_bp7_update
  200.     # メッセージウィンドウ表示中の場合
  201.     if $game_temp.message_window_showing
  202.       @status_window.update_cp_only = true      
  203.     else
  204.       @status_window.update_cp_only = false
  205.     end
  206.   end
  207. end
  208. #==============================================================================
  209. # ◇ 外部ライブラリ
  210. #==============================================================================
  211. class Window_Base
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)
  216.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  217.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  218.     # 描写開始
  219.     for i in 1..distance
  220.       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  221.       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  222.       self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  223.     end
  224.   end
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  229.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  230.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  231.     # 描写開始
  232.     if end_color == start_color
  233.       for i in 1..distance
  234.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  235.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  236.         if width == 1
  237.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  238.         else
  239.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  240.         end
  241.       end
  242.     else
  243.       for i in 1..distance
  244.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  245.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  246.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  247.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  248.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  249.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  250.         if width == 1
  251.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  252.         else
  253.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  254.         end
  255.       end
  256.     end
  257.   end
  258. end

复制代码


这脚本 战斗图设置头像 .

如果解决了 请认可 菜刀 .
人家很辛苦..
作者: 小闵    时间: 2008-7-21 06:31
以下引用殲滅天使·玲于2008-7-20 22:26:31的发言:

怎么....怎么会那么麻烦呢..

其实那个功能 很简单的呀..

我都没改脚本呢..

我看看我的那个坑用了什么脚本..

我也不知道怎麼會這麼麻煩啊?我都用了5頁了,不過頁數不是問題,弄懂這個帖子的問題才是關鍵所在。{/fd}要不閣下+我的QQ,我發給你,讓你看看我的腳本出了什麼問題,可以嗎?如果閣下的QQ不方便公開,可以用短信發給我的。
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-7-21 06:35
如果脚本出现冲突
你尝试 把脚本往后 或者往前放看..

PS 我是新手
作者: dbshy    时间: 2008-7-21 06:36
我都用了5頁了,不過頁數不是問題,弄懂這個帖子的問題才是關鍵


LZ你还是看一下F1,把语句弄懂,把原理搞懂,才是正道
作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-7-21 06:48
以下引用dbshy于2008-7-20 22:36:57的发言:


我都用了5頁了,不過頁數不是問題,弄懂這個帖子的問題才是關鍵


LZ你还是看一下F1,把语句弄懂,把原理搞懂,才是正道


dbshy君..我自己现在看F1都还是很脑乱呢..

到底脚本怎么学.我都没找到门揩踏进去..哎..

比较难..

对了 LZ你用的是什么横版战斗..

也许有一些横版战斗脚本是不能显示成像我发的那张图片那种效果的

- -#
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-21 07:01
这次真的是超级囧了..

被狠狠的雷了一下,

看来要好好的去背背单词...

self.contenes.blt(0, y, bitmap, src_rect)

一整晚都在和它绕.....

contents....这个才对

作者: 殲滅天使·玲    时间: 2008-7-21 07:08
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-20 23:01:34的发言:

这次真的是超级囧了..

被狠狠的雷了一下,

看来要好好的去背背单词...

self.contenes.blt(0, y, bitmap, src_rect)

一整晚都在和它绕.....

contents....这个才对

菜刀好辛苦 {/ll}

对于蝌蚪文...一向都是看不懂的呢....

这贴子人气回复高哦..
作者: dbshy    时间: 2008-7-21 07:08
dbshy君..我自己现在看F1都还是很脑乱呢..

到底脚本怎么学.我都没找到门揩踏进去..哎..

比较难..


关键是你自己的热情和努力,我原来看SCENE_BATTLE,话了很多工夫,最后在研究CP的时候
才完全看懂

着个帖子是论坛十大 ORZ




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