Project1

标题: 迎奥运特别活动 任务制 奖励vip[vip发放完毕] [打印本页]

作者: hide秀    时间: 2008-7-25 18:11
标题: 迎奥运特别活动 任务制 奖励vip[vip发放完毕]
为了增加技术区各位创作的积极性
这个活动不管任务提供者还是任务接受者 vip都将由6R报销 
提供截至日期 2008.8.8
完成度出色的任务将发布到主站 当然发布还有额外的vip奖励
当然提供的任务必须是主站上没有 论坛也没有人共享过的 提供者最多只能提供2个任务
好好想想吧 别把不可能完成的任务提供出来 否则完不成就浪费了
提供系统修改任务 则要把原来的脚本放出来 打成压缩包 用论坛附件形式提供
提供整合脚本 则要把原先的一些脚本放出来 一起打成压缩包 用论坛附件形式提供
每个6R会员都有权利提供任务 跟 接受任务 但禁止接受自己提供的任务
任务一旦有人接受了 此任务就处于接受状态 不可再接受
接受者尽快再完成时间内去完成它吧
接受者 如果对提供者任务说明有疑问 可直接回帖问
若是超过完成时间 会适当减少完成评价度 超过25天 直接宣告任务失败 (因为没法计算了)
接收者由于各种原因可以中途放弃任务 如果在提供截至期内
任务接受状态会改为无 截至期内还能在接
任务一旦完成了 根据大家评出的完成等级和任务等级 最后计算出提供报酬和任务报酬
任务报酬vip计算公式: 任务等级 x 完成评价 x 2 / 5 
提供报酬vip计算公式: 任务报酬的三分之一将奖赏提供者
若报酬为浮点数:小数点为积分 按照 1vip = 1000 积分方式
所有提供任务和接受任务都在这个帖子回复
接受者只需要说明接受的任务名称即可
最后说明一下审核阶段 如果发现任务已经在主站上出现过 或者 论坛有人发布过 则视情况而定 会减少奖励
提供者需要一定格式
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
任务提供者格式如下:

     [任务名称] 这里填写任务名称 比如:物品合成系统

     [任务提供] 就是提供者的ID了

     [任务说明] 任务说明一定要写详细,否则被接受的可能性很小

     [任务类型] 事件or脚本or事件+脚本

     [任务等级] 分5个等级 ★~★★★★★ 如有差异 版主会适当修改

  [任务时间] 填写最长不超过30天 建议时间和任务等级星数成比例 

  [提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

     [任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

  [任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID 

  [接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)

  [完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星

  [完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★

     [完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里


[LINE]1,#dddddd[/LINE]
★的任务
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
   
[灯笼菜刀王 任务完成]
     [任务名称] 图片血槽
     [任务提供] yaoyh007
     [任务说明] [quote]
用图片当作血槽,不需要显示SP

     [任务类型] 脚本 [任务等级] ★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 533积分
     [任务报酬] 1.6vip [任务接受] 灯笼菜刀王 [接受时间] 2008.7.26
     [完成时间] 2008.7.26 [完成评价] ★★★★
     [完成范例]
  1. #----------------------------------------------
  2. # 图片血槽    by 灯笼菜刀王      www.66rpg.com
  3. # 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
  4. #----------------------------------------------
  5. class Window_Base < Window
  6. def draw_cchp(actor, x, y)
  7. meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
  8. cw = meter.width
  9. ch = meter.height/2
  10. src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
  11. meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")   
  12. cw = meter2.width  * actor.hp / actor.maxhp
  13. ch = meter2.height/2
  14. src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  15. self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
  16. self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
  17. if actor.maxhp > 999
  18. self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
  19. else
  20. self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
  21. end
  22. self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
  23. self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  24.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  25. self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  26. end
  27. end
  28. #-------------------------------------------------------------------
  29. # 战斗状态窗口,举例   如要显示在别的地方,就用draw_cchp(actor,x,y)
  30. #-------------------------------------------------------------------
  31. class Window_BattleStatus < Window_Base
  32. def refresh
  33.     self.contents.clear
  34.     @item_max = $game_party.actors.size
  35.     for i in 0...$game_party.actors.size
  36.       actor = $game_party.actors[i]
  37.       actor_x = i * 160 + 4
  38.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  39.      #-------------------------------
  40.       draw_cchp(actor,actor_x,32)  #只改了这句
  41.      #-------------------------------
  42.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  43.       if @level_up_flags[i]
  44.         self.contents.font.color = normal_color
  45.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  46.       else
  47.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  48.       end
  49.     end
  50.   end
  51. end
复制代码

附赠血槽图片一张  保存为png格式,并命名为HP_bar.png

[/quote]

灯笼菜刀王 任务完成
     
     [任务名称] 物品大图
     [任务提供] 陈安
     [任务说明] [quote]把显示装备大图的脚本改成显示物品大图的脚本...在默认菜单的情况下 自行考虑将图放在哪里..默认菜单的喔`并且要和装备大图这个脚本兼容

装备大图参考
http://rpg.blue/web/htm/news279.htm

     [任务类型] 脚本 [任务等级] ★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 533积分
     [任务报酬] 1.6vip [任务接受] 灯笼菜刀王
     [接受时间] 2008.7.28 [完成时间] 2008.7.29 [完成评价] ★★★★
     [完成范例] http://rpg.blue/upload_program/files/zb+djdt_97793081.rar[/quote]

    [任务名称] 最后一击判定系统
     [任务提供] RXVincent
     [任务说明] [quote]把其实就是判定在战斗中,我方的哪个角色给予敌人队伍中的最后一个队员最后一击并输出为一个变量,要可以在任何战斗脚本中使用。

     [任务类型] 脚本 [任务等级] ★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 暂无 
     [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无
     [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无 [/quote]

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
★★的任务
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
[sunnyboy8888 任务完成]
     [任务名称] 歌词竖排齐时系统
     [任务提供] 多於的回憶
     [任务说明] [quote]
     就是让歌词
     竖着现在在右边如:
     你
     好
     等等
     歌词结束随着歌曲也结束

     [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★ [任务时间] 6天 [提供报酬] 800积分 
     [任务报酬] 2.4vip [任务接受] sunnyboy8888 [接受时间] 2008.7.25
     [完成时间] 2008.7.25 [完成评价] ★★★
     [完成范例] http://rpg.blue/upload_program/f ... 排版_97435247.rar [/quote]

[slick任务完成]
  
    [任务名称] “失物招领处”系统
    [任务提供] 391395435
    [任务说明] [quote]这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)

    [任务类型] 事件+脚本 [任务等级] ★★ [任务时间] 10天 [提供报酬] 1.066vip
    [任务报酬] 3.2vip [任务接受] slick
    [接受时间] 2008.7.28 [完成时间] 2008.8.4 [完成评价] ★★★★
    [完成范例] 范例下载:失物招领系统 V 1.00[/quote]

[「旅」任务完成]
    [任务名称] 更改RM默认经验判断方式
    [任务提供] 越前リョーマ   
    [任务说明] [quote]首先的经验清零,每升一级经验不积累而是清零。然后,每一级需要的经验都是上一级的1.3倍,即这一级需要的经验比上一级多30%。比如1级需要100经验,2级就需要130。另外加上一个初始经验的更改,初始经验为100。

    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 800积分
    [任务报酬] 2.4vip [任务接受]「旅」[接受时间] 2008.7.25[完成时间] 2008.7.25
  [完成评价] ★★★
    [完成范例]
[最新改正:支持降级~不过要降一级的话只能通过减少999999EXP来实现~2级的话要再次减少~]
脚本Game_Actor第458-487(默认)改为:
def exp=(exp)
   @exp = [[exp, 9999999].min,   ].max
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
     @level += 1
     @exp_list[@level+1] = @exp_list[@level]* 13 / 10
     @exp = 0
     for j in $data_classes[@class_id].learnings
       if j.level == @level
         learn_skill(j.skill_id)
       end
     end
   end
   
   while @exp < 0
   @exp = 0
   @level -= 1
   if @level == 0
   @level = 1
   end
     end
   @hp = [@hp, self.maxhp].min
   @sp = [@sp, self.maxsp].min
end
def level=(level)
   level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
   self.exp = 0
end


[/quote]

[dbshy 任务完成]

    [任务名称] 随机寻路算法
    [任务提供] IamI
    [任务说明] [quote]要求是可以在指定的2个地图点内寻找一条路径,路径的生成必须有随机性,也就是指定两次相同的点会返回两条不同的路径,还有就是,寻路算法力争速度够快,复杂没有关系

    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★ [任务时间] 10天 [提供报酬] 0.8vip 
    [任务报酬] 2.4vip [任务接受] dbshy
    [接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 2008.7.27 [完成评价] ★★★
    [完成范例] http://rpg.blue/upload_program/files/Project38_97536486.rar
[/quote]

    [任务名称] 仿口袋的消息框
    [任务提供] yangff
    [任务说明] [quote]dp版本的,要全仿

    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 暂无 
    [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无
    [完成时间]暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
★★★的任务
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
[ONEWateR 任务完成]

    [任务名称] 战斗临时血槽系统
    [任务提供] RXVincent
    [任务说明] [quote]就是在RTAB的连续崩血特效中追加一个当显示总伤害的同时在被攻击人物的下方显示一个百分比血条,并根据伤害从右往左减血,这个过程结束后血槽消失。(类似于英雄传说6中攻击或被攻击后显示的血槽)

    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★ [任务时间] 20天 [提供报酬] 1.6vip
    [任务报酬] 4.8vip [任务接受] ONEWateR
    [接受时间] 2008.8.7 [完成时间] 2008.8.13 [完成评价] ★★★★
    [完成范例] http://rpg.blue/upload_program/f ... 血条_99092945.rar[/quote]

    [任务名称] XP重力脚本增强版
    [任务提供] 二十二人
    [任务说明] [quote]重力脚本增强版, 可自己重写, 亦可用日本那个重力脚本改, 按SHIFT or Z跳跃,跳跃变行走图, 跳跃后在空中按左 or 右能变方向, 且行走图也有变化...默认是走路, 有按键加速功能, 加速后变行走图 (如附图,附图素材是用商业游戏截图PS出来的,所以打了马赛克,希望看出来的朋友不要说) 行走图文件有人接了之后,我会PM给接受者....
[quote]行走时

加速时

向上跳时

[向前跳时(即变方向跳跃)

[/quote]
    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★ [任务时间] 20天 [提供报酬] 暂无 
    [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无
  [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]

    [任务名称] 模糊算法
    [任务提供] IamI
    [任务说明] [quote]要求就是PS的标准模糊或者高斯模糊,要求就是有一个数值参数,另外内循环不能超过4层

    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★ [任务时间] 10天 [提供报酬] 暂无 
    [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无
  [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
★★★★的任务
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
[slick 任务完成]
   [任务名称] 组合装备
   [任务提供] 越前リョーマ
   [任务说明] [quote]组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 15天  
   [提供报酬] 2.133vip [任务报酬] 6.4vip [任务接受] slick
 [接受时间] 2008.7.25 [完成时间] 2008.7.28 [完成评价] ★★★★
   [完成范例]
脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认

的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(

因为允许合成的装备数量没限制)。

脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。

范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar

这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
[/quote]

[ONEWateR 任务完成]

   [任务名称] 仿口袋式背包
   [任务提供] yaoyh007
   [任务说明] [quote]像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样

   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
   [提供报酬] 1.6vip [任务报酬] 4.8vip [任务接受] ONEWateR
 [接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 2008.8.7 [完成评价] ★★★
  [完成范例]
http://rpg.blue/upload_program/files/口袋背包_98560699.rar
由于图片大小,请使用适当的分辨率
http://rpg.blue/web/htm/news821.htm

[/quote]

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
★★★★★的任务
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    [任务名称] 扩展分辨率后的画面渐变
   [任务提供] 叶子
   [任务说明] [quote]使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。

   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★★ [任务时间] 5天  
   [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
   [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]

   [任务名称] 太鼓系统
   [任务提供] got3
   [任务说明] [quote]像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF  SPEAC   JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。

   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★★ [任务时间] 30天  
   [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]

   [任务名称] RMXP全动画横版RTAB战斗系统
   [任务提供] slick
   [任务说明] [quote]用RMXP中默认的动画功能实现全动画功能
要求战斗时显示所有人(包括敌方)的HP和CP,在其头顶上显示
待机时或者CP条没有加满时显示人物的待机动画

任何一名我方战斗者CP条加满进入待机状态时其他人(包括敌方)CP条暂停增长

发动攻击或使用特技、挨打时显示特定动画

   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★★ [任务时间] 20天  
   [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]

   [任务名称] 烛光+视野系统+整合物品+推箱子系统
   [任务提供] 精灵使者
   [任务说明] [quote]
具体的规则可以参考手机游戏《黑暗惊栗三部曲》
              一种比较复杂的烛光+视野+推箱子系统。主要要求:
              1、可以实现普通的烛光、锥形的烛光功能。
              2、烛光具有伤害判定,举例:如果我在烛光照不到的地方,会减少血量
              3、烛光可以由道具出发,而且烛光道具可以放到地面上
              4、烛光有锥形和扇形两种范围,可以由固定事件(窗户/壁炉/灯泡)和装备道具(手电筒/灯笼),主角持手电筒可以判为黑暗
              5、可以用地形标志来判断光暗度,会有自然光的地点(也就是说,地面上没有道具的时候可以设置光线。
              6、光线可以重复叠加,在特殊情况下,光束叠加会触发事件(杀死大型的boss之类的)
              7、光度要带入障碍物判定(墙壁不会透光),也要有普通的可透光物体(最好是由桌面属性的物体,那时可以没有障碍物判定。
              8、推箱子系统也要代入烛光的光度判定,灯笼可以安全地推箱子,但是手电筒的光芒被判断无效。
              9、可以使用开关等来控制某些物品有光或者无光(当未持有或者熄灭的时候)
              10、事件控制的开关和墙壁等等也遵守光线判定,全封闭的环境下判断为无光。
            要求可以实现一些效果:
             1、电筒,锥形视野,距离比较远,身后和两边无光(角色本身判断为无光)
                效果:很亮
             2、灯笼,环形视野,距离比较近,四周有光,推箱子等很安全。
               效果:较亮
             3、窗户,固定,锥形视野,距离比较远,窗户前没有光线。需要手动开启。
               效果:较亮
             4、火炉,固定,锥形视野,距离比较远,火炉前有光线,需要手动开启。
              效果:很亮
             5、镜子,锥形视野,距离比较远,但是起作用的时候必须为光的照射之下。
              效果:很亮
             6、蜡烛,和灯笼类似,区别就是行走的距离越远,照亮范围越小,超过规定的步数就没有光了(仅剩烛台),但是依然可以拿起放下。
            墙壁要设计一些效果:
             不可通行,可以透光的墙壁或者不可通行,不可透光的墙壁。墙壁会对光源的光度进行阻挡。
             光度可以设计为四级:很暗,较暗,较亮,很亮,极亮,各个光源重叠的话会相互叠加。
             推箱子和原始脚本相同,就是有一点改动:如果前面有两个箱子或者箱子在边角处,而且身后没有箱子或者障碍,可以拉回箱子。
             很暗的部分看不到一些特定的物体部分。但是一些墙壁很暗时候可见。
             具体的情况可以查看手机游戏《漆黑惊栗》的操作系统。
             要求,主角可以分为两种,喜光性和厌光性,前者需要光才能安全行走,后者却相反,必须躲开光线。

   [任务类型] 事件+脚本 [任务等级] ★★★★★ [任务时间] 30天  
   [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[/quote]




作者: IamI    时间: 2008-7-25 18:16
凑数= =凑个难的
[任务名称] 随机寻路算法
    [任务提供] IamI
    [任务说明] 要求是可以在指定的2个地图点内寻找一条路径,路径的生成必须有随机性,也就是指定两次相同的点会返回两条不同的路径,还有就是,寻路算法力争速度够快,复杂没有关系  
    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★
  [任务时间] 24天
作者: yangff    时间: 2008-7-25 18:24
以前技术区举办过此类任务,效果不明显
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-25 20:32
凑个数吧……
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
    [任务名称] 组合装备

    [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 

作者: 多於的回憶    时间: 2008-7-25 20:48
[任务名称] 歌词竖排齐时系统

    [任务说明] 就是让歌词
     竖着现在在右边如:
     你
     好
     等等
     歌词结束随着歌曲也结束
    [任务类型] 脚本

    [任务等级]  ★★ 

   [任务时间] 6 

   [任务接受] 完成
  

作者: 391395435    时间: 2008-7-25 21:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: RXVincent    时间: 2008-7-25 22:01
[任务名称] 战斗临时血槽系统(这名称总觉得有点怪怪的--|||!)

[任务说明] 就是在RTAB的连续崩血特效中追加一个当显示总伤害的同时在被攻击人物的下方显示一个百分比血条,并根据伤害从右往左减血,这个过程结束后血槽消失。(类似于英雄传说6中攻击或被攻击后显示的血槽)

[任务类型] 脚本

[任务等级]  ★★★ 

[任务时间] 20 

作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-26 01:23
以下引用sunnyboy8888于2008-7-25 17:22:02的发言:


以下引用多於的回憶于2008-7-25 12:48:51的发言:


[任务名称] 歌词竖排齐时系统

  [任务说明] 就是让歌词
   竖着现在在右边如:
   你
   好
   等等
   歌词结束随着歌曲也结束
  [任务类型] 脚本

  [任务等级]  ★★ 

   [任务时间] 6 

   [任务接受] 无  




[本贴由作者于 2008-7-25 12:50:28 最后编辑]




任务完成
http://rpg.blue/upload_program/files/MTV上海滩竖排版_97435247.rar

速度真快……||
作者: slick    时间: 2008-7-26 01:37
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……




   [任务名称] 组合装备

   [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 


我也来插个脚参加参加活动吧

接受这个吧{/hx}
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-26 01:54
以下引用slick于2008-7-25 17:37:07的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……




  [任务名称] 组合装备

  [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

  [任务类型] 脚本

  [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 



我也来插个脚参加参加活动吧

接受这个吧

我知道你会排个很好的排版的……
作者: 多於的回憶    时间: 2008-7-26 02:31
以下引用sunnyboy8888于2008-7-25 17:22:02的发言:


以下引用多於的回憶于2008-7-25 12:48:51的发言:


[任务名称] 歌词竖排齐时系统

  [任务说明] 就是让歌词
   竖着现在在右边如:
   你
   好
   等等
   歌词结束随着歌曲也结束
  [任务类型] 脚本

  [任务等级]  ★★ 

   [任务时间] 6 

   [任务接受] 无  




[本贴由作者于 2008-7-25 12:50:28 最后编辑]




任务完成
http://rpg.blue/upload_program/files/MTV上海滩竖排版_97435247.rar

工程请用新版本
作者: yaoyh007    时间: 2008-7-26 02:33
    [任务名称] 仿口袋式背包
   
    [任务提供] yaoyh007

    [任务说明] 像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★(应该很难吧……)

  [任务时间] 30(不在乎时间问题,估计很难,就晚一点吧)

另外,还有一个任务……

    [任务名称] 图片血槽
   
    [任务提供] yaoyh007

    [任务说明] 用图片当作血槽,不需要显示SP

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★(貌似站上有图片血槽+45度角)

  [任务时间] 30(不在乎时间……)


作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-26 04:38
再来最后一个吧……|||
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
     [任务名称] 更改RM默认经验判断方式

     [任务提供] 越前リョーマ

     [任务说明] 首先的经验清零,每升一级经验不积累而是清零。然后,每一级需要的经验都是上一级的1.3倍,即这一级需要的经验比上一级多30%。比如1级需要100经验,2级就需要130。另外加上一个初始经验的更改,初始经验为100。

     [任务类型] 脚本

     [任务等级] ★★

   [任务时间] 5 

   [提供报酬]  

     [任务报酬]

   [任务接受]  

   [接受时间]

   [完成时间]

   [完成评价]

作者: 「旅」    时间: 2008-7-26 05:41
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 20:38:03的发言:

再来最后一个吧……|||

    [任务名称] 更改RM默认经验判断方式

    [任务提供] 越前リョーマ

    [任务说明] 首先的经验清零,每升一级经验不积累而是清零。然后,每一级需要的经验都是上一级的1.3倍,即这一级需要的经验比上一级多30%。比如1级需要100经验,2级就需要130。另外加上一个初始经验的更改,初始经验为100。

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★

   [任务时间] 5 

   [提供报酬]  

    [任务报酬]

   [任务接受]  

   [接受时间]

   [完成时间]

   [完成评价]

接受~ [最新改正:支持降级~不过要降一级的话只能通过减少999999EXP来实现~2级的话要再次减少~]
脚本Game_Actor第458-487(默认)改为:
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min,   ].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      @exp_list[@level+1] = @exp_list[@level]* 13 / 10
      @exp = 0
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
   
    while @exp < 0
    @exp = 0
    @level -= 1
    if @level == 0
    @level = 1
    end
      end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
    self.exp = 0
  end
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-26 06:07
话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  5. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Actor < Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_reader   :name                     # 名称
  12.   attr_reader   :character_name           # 角色 文件名
  13.   attr_reader   :character_hue            # 角色 色相
  14.   ############ 更改处 1
  15.   attr_accessor :class_id                 # 职业 ID
  16.   attr_accessor :style_id                 # 职业样式
  17.   attr_reader   :gender                   # 性别 0F  1M
  18.   
  19.   attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  20.   attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  21.   attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID
  22.   attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID
  23.   attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  24.   attr_reader   :level                    # 水平
  25.   attr_reader   :exp                      # EXP
  26.   attr_reader   :skills                   # 特技
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 初始化对像
  29.   #     actor_id : 角色 ID
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def initialize(actor_id)
  32.     super()
  33.     setup(actor_id)
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 设置
  37.   #     actor_id : 角色 ID
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def setup(actor_id)
  40.     actor = $data_actors[actor_id]
  41.     @actor_id = actor_id
  42.     @name = actor.name
  43.     @character_name = actor.character_name
  44.     @character_hue = actor.character_hue
  45.     @battler_name = actor.battler_name
  46.     @battler_hue = actor.battler_hue
  47.     @class_id = actor.class_id
  48.     ############ 添加处 1
  49.     @style_id = 0
  50.     @weapon_id = actor.weapon_id
  51.     @armor1_id = actor.armor1_id
  52.     @armor2_id = actor.armor2_id
  53.     @armor3_id = actor.armor3_id
  54.     @armor4_id = actor.armor4_id
  55.     @level = actor.initial_level
  56.     @exp_list = Array.new(101)
  57.     make_exp_list
  58.     @exp = @exp_list[@level]
  59.     @skills = []
  60.     @gender = 1
  61.     @hp = maxhp
  62.     @sp = maxsp
  63.     @states = []
  64.     @states_turn = {}
  65.     @maxhp_plus = 0
  66.     @maxsp_plus = 0
  67.     @str_plus = 0
  68.     @dex_plus = 0
  69.     @agi_plus = 0
  70.     @int_plus = 0
  71.     # 学会特技
  72.     for i in 1..@level
  73.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  74.         if j.level == i
  75.           learn_skill(j.skill_id)
  76.         end
  77.       end
  78.     end
  79.     # 刷新自动状态
  80.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
  81.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
  82.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
  83.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 获取角色 ID
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def id
  89.     return @actor_id
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 获取索引
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def index
  95.     return $game_party.actors.index(self)
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 计算 EXP
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def make_exp_list
  101.     actor = $data_actors[@actor_id]
  102.     @exp_list[1] = 0
  103.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  104.     for i in 2..100
  105.       if i > actor.final_level
  106.         @exp_list[i] = 0
  107.       else
  108.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  109.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  110.       end
  111.     end
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 取得属性修正值
  115.   #     element_id : 属性 ID
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def element_rate(element_id)
  118.     # 获取对应属性有效度的数值
  119.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]
  120.     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
  121.     # 防具能防御本属性的情况下效果减半
  122.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  123.       armor = $data_armors[i]
  124.       if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
  125.         result /= 2
  126.       end
  127.     end
  128.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半
  129.     for i in @states
  130.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
  131.         result /= 2
  132.       end
  133.     end
  134.     # 过程结束
  135.     return result
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 获取属性有效度
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def state_ranks
  141.     return $data_classes[@class_id].state_ranks
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 判定防御属性
  145.   #     state_id : 属性 ID
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def state_guard?(state_id)
  148.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  149.       armor = $data_armors[i]
  150.       if armor != nil
  151.         if armor.guard_state_set.include?(state_id)
  152.           return true
  153.         end
  154.       end
  155.     end
  156.     return false
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 获取普通攻击属性
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def element_set
  162.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  163.     return weapon != nil ? weapon.element_set : []
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 获取普通攻击状态变化 (+)
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def plus_state_set
  169.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  170.     return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● 获取普通攻击状态变化 (-)
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def minus_state_set
  176.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  177.     return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 获取 MaxHP
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def maxhp
  183.     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  184.     for i in @states
  185.       n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  186.     end
  187.     n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  188.     return n
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 获取基本 MaxHP
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def base_maxhp
  194.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 获取基本 MaxSP
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def base_maxsp
  200.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 获取基本力量
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def base_str
  206.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
  207.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  208.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  209.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  210.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  211.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  212.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  213.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  214.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  215.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  216.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  217.     return [[n, 1].max, 999].min
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● 获取基本灵巧
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def base_dex
  223.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
  224.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  225.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  226.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  227.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  228.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  229.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  230.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  231.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  232.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  233.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  234.     return [[n, 1].max, 999].min
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 获取基本速度
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def base_agi
  240.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
  241.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  242.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  243.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  244.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  245.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  246.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  247.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  248.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  249.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  250.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  251.     return [[n, 1].max, 999].min
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 获取基本魔力
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def base_int
  257.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
  258.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  259.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  260.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  261.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  262.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  263.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  264.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  265.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  266.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  267.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  268.     return [[n, 1].max, 999].min
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● 获取基本攻击力
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def base_atk
  274.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  275.     return weapon != nil ? weapon.atk : 0
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 获取基本物理防御
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def base_pdef
  281.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  282.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  283.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  284.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  285.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  286.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
  287.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
  288.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
  289.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
  290.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
  291.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 获取基本魔法防御
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def base_mdef
  297.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  298.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  299.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  300.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  301.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  302.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
  303.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
  304.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
  305.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
  306.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
  307.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 获取基本回避修正
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def base_eva
  313.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  314.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  315.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  316.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  317.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
  318.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
  319.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
  320.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
  321.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def animation1_id
  327.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  328.     return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def animation2_id
  334.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  335.     return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 获取类名
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def class_name
  341.     return $data_classes[@class_id].name
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 获取 EXP 字符串
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def exp_s
  347.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def next_exp_s
  353.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   def next_rest_exp_s
  359.     return @exp_list[@level+1] > 0 ?
  360.       (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 更新自动状态
  364.   #     old_armor : 卸下防具
  365.   #     new_armor : 装备防具
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def update_auto_state(old_armor, new_armor)
  368.     # 强制解除卸下防具的自动状态
  369.     if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0
  370.       remove_state(old_armor.auto_state_id, true)
  371.     end
  372.     # 强制附加装备防具的自动状态
  373.     if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0
  374.       add_state(new_armor.auto_state_id, true)
  375.     end
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 装备固定判定
  379.   #     equip_type : 装备类型
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def equip_fix?(equip_type)
  382.     case equip_type
  383.     when 0  # 武器
  384.       return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
  385.     when 1  # 盾
  386.       return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
  387.     when 2  # 头
  388.       return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
  389.     when 3  # 身体
  390.       return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
  391.     when 4  # 装饰品
  392.       return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
  393.     end
  394.     return false
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 变更装备
  398.   #     equip_type : 装备类型
  399.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   def equip(equip_type, id)
  402.     case equip_type
  403.     when 0  # 武器
  404.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  405.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  406.         @weapon_id = id
  407.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  408.       end
  409.     when 1  # 盾
  410.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  411.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
  412.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  413.         @armor1_id = id
  414.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  415.       end
  416.     when 2  # 头
  417.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  418.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
  419.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  420.         @armor2_id = id
  421.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  422.       end
  423.     when 3  # 身体
  424.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  425.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
  426.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  427.         @armor3_id = id
  428.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  429.       end
  430.     when 4  # 装饰品
  431.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  432.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
  433.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  434.         @armor4_id = id
  435.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  436.       end
  437.     end
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ● 可以装备判定
  441.   #     item : 物品
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   def equippable?(item)
  444.     # 武器的情况
  445.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  446.       # 包含当前的职业可以装备武器的场合
  447.       if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
  448.         return true
  449.       end
  450.     end
  451.     # 防具的情况
  452.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  453.       # 不包含当前的职业可以装备武器的场合
  454.       if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
  455.         return true
  456.       end
  457.     end
  458.     return false
  459.   end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 更改 EXP
  462.   #     exp : 新的 EXP
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def exp=(exp)
  465.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  466.     # 升级
  467.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  468.       @level += 1
  469.       @hp = maxhp
  470.       @sp = maxsp
  471.       # 学会特技
  472.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  473.         if j.level == @level
  474.           learn_skill(j.skill_id)
  475.         end
  476.       end
  477.     end
  478.     # 降级
  479.     while @exp < @exp_list[@level]
  480.       @level -= 1
  481.     end
  482.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  483.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  484.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ● 更改水品
  488.   #     level : 新的等级
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def level=(level)
  491.     # 检查上下限
  492.     level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
  493.     # 更改 EXP
  494.     self.exp = @exp_list[level]
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 觉悟特技
  498.   #     skill_id : 特技 ID
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def learn_skill(skill_id)
  501.     if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)
  502.       @skills.push(skill_id)
  503.       @skills.sort!
  504.     end
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● 遗忘特技
  508.   #     skill_id : 特技 ID
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def forget_skill(skill_id)
  511.     @skills.delete(skill_id)
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● 已经学会的特技判定
  515.   #     skill_id : 特技 ID
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def skill_learn?(skill_id)
  518.     return @skills.include?(skill_id)
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● 可以使用特技判定
  522.   #     skill_id : 特技 ID
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def skill_can_use?(skill_id)
  525.     if not skill_learn?(skill_id)
  526.       return false
  527.     end
  528.     return super
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 更改名称
  532.   #     name : 新的名称
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def name=(name)
  535.     @name = name
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● 更改职业 ID
  539.   #     class_id : 新的职业 ID
  540.   ############ 更改处 2
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def class_id=(class_id)
  543.     @class_id = class_id
  544.     @style_id = 0
  545.     if @class_id < 1
  546.       @class_id = 1
  547.     elsif @class_id > $data_classes.size - 1
  548.       @class_id = $data_classes.size - 1
  549.     end
  550.     unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
  551.       equip(0, 0)
  552.     end
  553.     unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
  554.       equip(1, 0)
  555.     end
  556.     unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
  557.       equip(2, 0)
  558.     end
  559.     unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
  560.       equip(3, 0)
  561.     end
  562.     unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
  563.       equip(4, 0)
  564.     end
  565.     @character_name = $graphic_arr[@class_id][@style_id]
  566.     $game_player.refresh
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● 更改样式
  570.   ############ 添加处 2
  571.   #--------------------------------------------------------------------------  
  572.   def style_id=(style_id)
  573.     @style_id = style_id
  574.     if @style_id < 0
  575.       @style_id = 0
  576.     elsif @style_id > $graphic_arr[@class_id].size - 1
  577.       @style_id = $graphic_arr[@class_id].size - 1
  578.     end   
  579.     @character_name = $graphic_arr[@class_id][@style_id]
  580.     @battler_name = $graphic_arr[@class_id][@style_id]
  581.     $game_player.refresh
  582.   end
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ● 更改图形
  585.   #     character_name : 新的角色 文件名
  586.   #     character_hue  : 新的角色 色相
  587.   #     battler_name   : 新的战斗者 文件名
  588.   #     battler_hue    : 新的战斗者 色相
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)
  591.     @character_name = character_name
  592.     @character_hue = character_hue
  593.     @battler_name = battler_name
  594.     @battler_hue = battler_hue
  595.   end
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def screen_x
  600.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  601.     if self.index != nil
  602.       return self.index * 160 + 80
  603.     else
  604.       return 0
  605.     end
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def screen_y
  611.     return 464
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def screen_z
  617.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  618.     if self.index != nil
  619.       return 4 - self.index
  620.     else
  621.       return 0
  622.     end
  623.   end
  624. end
复制代码

作者: 「旅」    时间: 2008-7-26 07:17
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:

话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……

范例工程:http://rpg.blue/upload_program/files/RM经验·改_97510027.rar
作者: 叶子    时间: 2008-7-26 16:17
    [任务名称] 扩展分辨率后的画面渐变

    [任务提供] 叶子

    [任务说明] 使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★ (星多点是不是会吸引多点人呢$.$)

  [任务时间] 5 (这个不是繁琐的系统,会做的话短时间应该可以做出来了) 

  [提供报酬] 叶子本人额外提供与任务报酬等额的VIP给完成者,8月10日前完成再由叶子给10vip

    [任务报酬]

  [任务接受]  

  [接受时间]

  [完成时间]

  [完成评价]

    [完成范例]
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-26 23:16
以下引用「旅」于2008-7-25 23:17:38的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:

话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……


范例工程:http://rpg.blue/upload_program/files/RM经验·改_97510027.rar


[本贴由作者于 2008-7-26 14:07:28 最后编辑]

已经用了你那个脚本了,效果很好。
但是……
初始经验不是100……|||
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-26 23:48
[任务名称] 图片血槽
   
   [任务提供] yaoyh007

   [任务说明] 用图片当作血槽,不需要显示SP

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★(貌似站上有图片血槽+45度角)

  [任务时间] 30(不在乎时间……)


我接受这个任务-。-
作者: 二十二人    时间: 2008-7-27 00:09
嘿嘿...太好了....
我的游戏啊~~

[任务名称] XP重力脚本增强版

[任务提供] 二十二人

[任务说明] 重力脚本增强版, 可自己重写, 亦可用日本那个重力脚本改, 按SHIFT or Z跳跃,跳跃变行走图, 跳跃后在空中按左 or 右能变方向, 且行走图也有变化...默认是走路, 有按键加速功能, 加速后变行走图, 且真阴影效果, 就是跳起来后,阴影会变淡,跳到最高点,最淡.落到地上后变回实的阴影...


(如附图,附图素材是用商业游戏截图PS出来的,所以打了马赛克,希望看出来的朋友不要说) 行走图文件有人接了之后,我会PM给接受者....

[任务类型] 脚本 or 脚本+事件

[任务等级] ★★★★

[任务时间] 30天

[任务附图]

行走时

加速时

向上跳时

向前跳时(即变方向跳跃)
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-27 00:42
任务完成   -3-按要求只做了HP血槽(偷懒偷懒,嘿嘿)

  1. #----------------------------------------------
  2. # 图片血槽    by 灯笼菜刀王      www.66rpg.com
  3. # 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
  4. #----------------------------------------------
  5. class Window_Base < Window
  6. def draw_cchp(actor, x, y)
  7. meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
  8. cw = meter.width
  9. ch = meter.height/2
  10. src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
  11. meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")   
  12. cw = meter2.width  * actor.hp / actor.maxhp
  13. ch = meter2.height/2
  14. src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  15. self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
  16. self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
  17. if actor.maxhp > 999
  18. self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
  19. else
  20. self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
  21. end
  22. self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
  23. self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  24.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  25. self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  26. end
  27. end
  28. #-------------------------------------------------------------------
  29. # 战斗状态窗口,举例   如要显示在别的地方,就用draw_cchp(actor,x,y)
  30. #-------------------------------------------------------------------
  31. class Window_BattleStatus < Window_Base
  32. def refresh
  33.     self.contents.clear
  34.     @item_max = $game_party.actors.size
  35.     for i in 0...$game_party.actors.size
  36.       actor = $game_party.actors[i]
  37.       actor_x = i * 160 + 4
  38.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  39.      #-------------------------------
  40.       draw_cchp(actor,actor_x,32)  #只改了这句
  41.      #-------------------------------
  42.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  43.       if @level_up_flags[i]
  44.         self.contents.font.color = normal_color
  45.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  46.       else
  47.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  48.       end
  49.     end
  50.   end
  51. end
复制代码


附赠血槽图片一张  保存为png格式,并命名为HP_bar.png

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-27 01:55
战斗系统是不会,不过战斗状态窗口会,因为修改了refresh

其实只要把class Window_BattleStatus < Window_Base 这段全删了,
然后在需要的地方调用 draw_cchp(actor,actor_x,32) 就可以了-。- 就像普通的draw_actor_hp(后面的Window_BattleStatus其实也只改了这一个=。=...)

这样就保证不会冲突。
作者: 「旅」    时间: 2008-7-27 04:12
以下引用越前リョーマ于2008-7-26 15:16:39的发言:


以下引用「旅」于2008-7-25 23:17:38的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:

话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……


范例工程:http://rpg.blue/upload_program/files/RM经验·改_97510027.rar


[本贴由作者于 2008-7-26 14:07:28 最后编辑]


已经用了你那个脚本了,效果很好。
但是……
初始经验不是100……|||

在第一个脚本Game_Temp的最后,在两个end前加入:
$data_actors[1].exp_basis =100
数字1就是1号角色~100就是最开始时的数值
作者: dbshy    时间: 2008-7-27 05:29
以下引用IamI于2008-7-25 10:16:22的发言:

凑数= =凑个难的
[任务名称] 随机寻路算法
   [任务提供] IamI
   [任务说明] 要求是可以在指定的2个地图点内寻找一条路径,路径的生成必须有随机性,也就是指定两次相同的点会返回两条不同的路径,还有就是,寻路算法力争速度够快,复杂没有关系  
   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★
  [任务时间] 24天


[本贴由作者于 2008-7-26 11:44:33 最后编辑]


其实只加了几句脚本,具体看find_new_path(self_x,self_y,trg_x, trg_y)
看了脚本别PIA我

范例:
http://rpg.blue/upload_program/files/Project38_97536486.rar


作者: IamI    时间: 2008-7-27 20:40
看见dbshy的脚本我真的囧了= =你就改了一下中继节点= =但是通过,OK,接收。
(前提是……解释一下2468的意思,还有就是最好稍微改一下在找不到路的情况下的情况{/gg})
作者: got3    时间: 2008-7-28 00:10

    [任务名称] 太鼓系统

    [任务提供] Got3

    [任务说明] 像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF  SPEAC   JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★★★ 如有差异 版主会适当修改

  [任务时间] 30

作者: dbshy    时间: 2008-7-28 00:12
以下引用IamI于2008-7-27 12:40:52的发言:

看见dbshy的脚本我真的囧了= =你就改了一下中继节点= =但是通过,OK,接收。
(前提是……解释一下2468的意思,还有就是最好稍微改一下在找不到路的情况下的情况)


[本贴由作者于 2008-7-27 12:43:11 最后编辑]


不好意思,其实是我偷懒,本来想认真编个寻路的,但我上机不行,高中学数据结构不扎实,调试了好久,不成功 = =

突然想到主站上有个A*,于是就投机取巧

一个节点几次之后,如果范围小,就可能会重复你可以多取几个节点,增强随机,或者增大随机范围

解释请见
http://rpg.blue/web/htm/news457.htm




作者: ONEWateR    时间: 2008-7-28 00:53
任务名称] 仿口袋式背包
  [任务提供] yaoyh007
  [任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样

  [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
  [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无


由本人接受完成吧!
作者: slick    时间: 2008-7-28 06:05
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……

   [任务名称] 组合装备

   [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 


越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。{/wx}

装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)

使用说明:

游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。


在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键


物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。


组装成功的提示


组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。


组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。


请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。



组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。

如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。


下面说明一下材料的设置。

在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性


材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。



其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。

特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避


武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。


脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认

的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(

因为允许合成的装备数量没限制)。

脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。

范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar

这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-28 06:29
以下引用slick于2008-7-27 22:05:49的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……

  [任务名称] 组合装备

  [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

  [任务类型] 脚本

  [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 



越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。

装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)

使用说明:

游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。


在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键。


物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。


组装成功的提示


组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。


组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。


请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。



组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。

如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。


下面说明一下材料的设置。

在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性。


材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。



其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用。
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。

特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力;
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避。


武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。


脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认

的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(

因为允许合成的装备数量没限制)。

脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。

范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar

这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt


[本贴由作者于 2008-7-27 22:09:38 最后编辑]

下来看看……
作者: slick    时间: 2008-7-28 07:04
[任务名称] RMXP全动画横版RTAB战斗系统

[任务提供] slick

[任务说明] 用RMXP中默认的动画功能实现全动画功能

要求战斗时显示所有人(包括敌方)的HP和CP,在其头顶上显示

待机时或者CP条没有加满时显示人物的待机动画


任何一名我方战斗者CP条加满进入待机状态时其他人(包括敌方)CP条暂停增长


发动攻击或使用特技、挨打时显示特定动画



[任务类型] 脚本

[任务等级] ★★★★★

[任务时间] 20 Days

作者: Beside    时间: 2008-7-28 07:10
我只想说:谁来眷顾一下VX区……
作者: 薄荷冰水    时间: 2008-7-28 07:42
[任务名称] 这里填写任务名称 比如:物品合成系统

    [任务提供] 陈安
    [任务说明] 把显示装备大图的脚本改成显示物品大图的脚本...在默认菜单的情况下
               自行考虑将图放在哪里..默认菜单的喔`并且要和装备大图这个脚本兼容
               ``(有图解释)
               之前有问过,说改一下模块,重新定义一下就可以了(完全不懂),所以
               借这次机会来改善一下系统...)被PIA飞(    应该定义为难度2星级
               吧...
    [任务类型] 脚本
    [任务等级]  ★★ 
  [任务时间] 5天 
  [提供报酬] 不需要填写
    [任务报酬] 不需要填写
  [任务接受] 不需要填写
  [接受时间] 不需要填写 
  [完成时间] 不需要填写 
  [完成评价] 不需要填写 
    [完成范例] 不需要填写



希望在物品栏也可以和装备大图一样显示图片...

那个....图片由你考虑放在哪里好了```或者你可以改物品框的脚本
以至于有空位放图... (要明确怎么改喔....)
(不懂脚本,所以还是当那伸啥党的.....图片方面一般都我自己处理,脚本盲的下场---------pia```)

装备大图脚本参考
http://rpg.blue/web/htm/news279.htm

十分感谢!
作者: slick    时间: 2008-7-28 17:40
以下引用391395435于2008-7-25 13:38:00的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
纯引


   [任务名称] “失物招领处”系统

   [任务提供] 391395435

   [任务说明] 这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)

   [任务类型] 事件+简易的事件脚本

   [任务等级] ★★

  [任务时间] 10天
修改完毕


[本贴由作者于 2008-7-25 13:51:24 最后编辑]


你的,我接了{/hx}
作者: yangff    时间: 2008-7-28 17:50
我错了。。。。。
很不厚道的求一个:
仿口袋的消息框。
dp版本的,要全仿。
并且最好直接修改scene_battle。并标志,方便我整合。。。
其实我也不是没做过,只不过冲突很大很大。。。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★(老手来说)★★★(新手来说)

作者: yangff    时间: 2008-7-28 17:51
使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。

只要打到渐变效果吗?
作者: 叶子    时间: 2008-7-28 18:01
以下引用yangff于2008-7-28 9:51:48的发言:

使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。

只要打到渐变效果吗?

需求:
执行Graphics.freeze会使全窗口内容正常冻结,执行Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])会根据渐变图进行渐变(注意这并不意味着只是透明度的渐变),vague参数就不作要求了
作者: yangff    时间: 2008-7-28 18:13
俄。。。
不知道Graphics的内容还真有点麻烦俄。。。。。
我试试吧
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-29 02:58
pia飞秀秀     第一个任务我早完成了= =,看第三页回帖,别让我因延时扣分数了= =。


我再接这个任务~~
  [任务名称] 物品大图
    [任务提供] 陈安
    [任务说明]
把显示装备大图的脚本改成显示物品大图的脚本...在默认菜单的情况下 自行考虑将图放在哪里..默认菜单的喔`并且要和装备大图这个脚本兼容

装备大图参考
http://rpg.blue/web/htm/news279.htm


    [任务类型] 脚本 [任务等级] ★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 暂无 
    [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无
    [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无

作者: 薄荷冰水    时间: 2008-7-29 06:52
哇哈哈.....我就知道菜刀会来接任务.....纯水....被PIA飞...
作者: 司马睿风    时间: 2008-7-29 07:10
[任务名称] 仿口袋的背包系统
[任务提供] 司马睿风
[任务说明] 口袋妖怪DP版本的,要全仿,包括自定义的使用物品的那个登陆功能

[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★ [任务时间] 1个月
作者: hide秀    时间: 2008-7-29 15:55
  [任务名称] 仿口袋式背包
  [任务提供] yaoyh007
  [任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
  [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
  [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
 [接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无


跟这个有冲突吗?
作者: 越前止まる殇    时间: 2008-7-29 16:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: hide秀    时间: 2008-7-30 01:17
VX的接么- -

不行阿。。。这里只发XP的脚本{/wx}
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-30 04:51
任务完成——

效果图


范例工程http://rpg.blue/upload_program/files/zb+djdt_97793081.rar

其实,这个不能算是我完成的,脚本是照着亿万前辈的装备大图画葫芦的。而且画的过程中还错误百出= =,感谢dbshy君,IamI君,hide秀君的帮助~~
作者: 司马睿风    时间: 2008-7-30 07:55
以下引用hide秀于2008-7-29 7:55:30的发言:


[任务名称] 仿口袋式背包
[任务提供] yaoyh007
[任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
[提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
 [接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无



跟这个有冲突吗?

我延长下时间,因为我懒得写,主要是写登陆功能特麻烦,自定义物品快捷键超累的。
对了,追加个仿口袋图鉴系统,时间是3个月,不用给出完整的493个PM资料,只要做出个样子就好
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-7-30 23:43
以下引用slick于2008-7-27 22:05:49的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……

  [任务名称] 组合装备

  [任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

  [任务类型] 脚本

  [任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 



越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。

装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)

使用说明:

游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。


在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键。


物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。


组装成功的提示


组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。


组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。


请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。



组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。

如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。


下面说明一下材料的设置。

在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性。


材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。



其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用。
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。

特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力;
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避。


武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。


脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认

的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(

因为允许合成的装备数量没限制)。

脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。

范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar

这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt


[本贴由作者于 2008-7-27 22:09:38 最后编辑]

对了……
这个系统的物品组合能力是一个随机数,也就是一个范围值,比如1~5,但是现在这样的话……只能上下浮动20%了……
作者: slick    时间: 2008-7-31 01:07
以下引用越前リョーマ于2008-7-30 15:43:45的发言:


以下引用slick于2008-7-27 22:05:49的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:

凑个数吧……

[任务名称] 组合装备

[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。

[任务类型] 脚本

[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)

   [任务时间] 20  

   [任务接受] 无 



越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。

装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)

使用说明:

游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。


在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键。


物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。


组装成功的提示


组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。


组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。


请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。



组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。

如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。


下面说明一下材料的设置。

在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性。


材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。



其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用。
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。

特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力;
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避。


武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。


脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认

的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(

因为允许合成的装备数量没限制)。

脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。

范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar

这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt


[本贴由作者于 2008-7-27 22:09:38 最后编辑]


对了……
这个系统的物品组合能力是一个随机数,也就是一个范围值,比如1~5,但是现在这样的话……只能上下浮动20%了……


可以改{/ll}

你说的“组合能力”是指“可以组合的次数”?
作者: 391395435    时间: 2008-7-31 02:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yangff    时间: 2008-7-31 02:35
  1. [yangff 任务中]

  2.   [任务名称] 扩展分辨率后的画面渐变
  3.   [任务提供] 叶子
  4.   [任务说明]
  5. 使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
  6. 现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。


  7.   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★★ [任务时间] 5天  
  8.   [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无
  9.   [任务接受] yangff [接受时间] 2008.7.28
  10.   [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无

复制代码

不保证完整,可以去掉任务接受里的人
作者: 精灵使者    时间: 2008-8-1 08:35
精灵这回有一个游戏的核心系统需要处理……奖励会特别丰厚的说……

    [任务名称] 烛光+视野系统+整合物品+推箱子系统(换句话说是黑暗惊栗的烛光系统)

    [任务提供] 精灵使者

    [任务说明] 具体的规则可以参考手机游戏《黑暗惊栗三部曲》
               一种比较复杂的烛光+视野+推箱子系统。主要要求:
               1、可以实现普通的烛光、锥形的烛光功能。
               2、烛光具有伤害判定,举例:如果我在烛光照不到的地方,会减少血量
               3、烛光可以由道具出发,而且烛光道具可以放到地面上
               4、烛光有锥形和扇形两种范围,可以由固定事件(窗户/壁炉/灯泡)和装备道具(手电筒/灯笼),主角持手电筒可以判为黑暗
               5、可以用地形标志来判断光暗度,会有自然光的地点(也就是说,地面上没有道具的时候可以设置光线。
               6、光线可以重复叠加,在特殊情况下,光束叠加会触发事件(杀死大型的boss之类的)
               7、光度要带入障碍物判定(墙壁不会透光),也要有普通的可透光物体(最好是由桌面属性的物体,那时可以没有障碍物判定。
               8、推箱子系统也要代入烛光的光度判定,灯笼可以安全地推箱子,但是手电筒的光芒被判断无效。
               9、可以使用开关等来控制某些物品有光或者无光(当未持有或者熄灭的时候)
               10、事件控制的开关和墙壁等等也遵守光线判定,全封闭的环境下判断为无光。
             要求可以实现一些效果:
              1、电筒,锥形视野,距离比较远,身后和两边无光(角色本身判断为无光)
                 效果:很亮
              2、灯笼,环形视野,距离比较近,四周有光,推箱子等很安全。
                效果:较亮
              3、窗户,固定,锥形视野,距离比较远,窗户前没有光线。需要手动开启。
                效果:较亮
              4、火炉,固定,锥形视野,距离比较远,火炉前有光线,需要手动开启。
               效果:很亮
              5、镜子,锥形视野,距离比较远,但是起作用的时候必须为光的照射之下。
               效果:很亮
              6、蜡烛,和灯笼类似,区别就是行走的距离越远,照亮范围越小,超过规定的步数就没有光了(仅剩烛台),但是依然可以拿起放下。
             墙壁要设计一些效果:
              不可通行,可以透光的墙壁或者不可通行,不可透光的墙壁。墙壁会对光源的光度进行阻挡。
              光度可以设计为四级:很暗,较暗,较亮,很亮,极亮,各个光源重叠的话会相互叠加。
              推箱子和原始脚本相同,就是有一点改动:如果前面有两个箱子或者箱子在边角处,而且身后没有箱子或者障碍,可以拉回箱子。
              很暗的部分看不到一些特定的物体部分。但是一些墙壁很暗时候可见。
              具体的情况可以查看手机游戏《漆黑惊栗》的操作系统。
              要求,主角可以分为两种,喜光性和厌光性,前者需要光才能安全行走,后者却相反,必须躲开光线。


    [任务类型] 事件+脚本

    [任务等级] ★★★★★

  [任务时间] 30天

    [参考内容] 烛光系统、锥形视野系统、推箱子系统
作者: 就是马甲    时间: 2008-8-1 18:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 805323854    时间: 2008-8-1 22:22
我想要做个特殊商店,要求:商店(是个人)要随机出现在地图上。就是这个商店是一个人,他身上背着商品。。四处走,时不时出现
作者: 凌冰    时间: 2008-8-1 22:55
请楼上规范填写
作者: 805323854    时间: 2008-8-2 00:13
不用写规范了,我自己解决一半了,不用放这边麻烦了,{/dy}
作者: dbshy    时间: 2008-8-2 02:41
以下引用就是马甲于2008-8-1 10:52:13的发言:

   [任务名称] 模糊算法(最近老是算法……)
   [任务提供] IamI
   [任务说明] 很“简单”,要求就是PS的标准模糊或者高斯模糊,要求就是有一个数值参数,另外内循环不能超过4层(这是找PIA),最后,尽量快……
   [任务类型] 脚本
   [任务等级] ★★★
  [任务时间] 20天
   [参考]美兽殿曾经有过“RM滤镜库52”中有“模糊”一项,但是无法应用……


难度只有3星,其实还是有难度的说 = =

本来想接的,结果我一看高斯模糊那公式,马上放弃
高数早就忘了
作者: RXVincent    时间: 2008-8-3 05:59
以下引用二十二人于2008-7-26 16:09:06的发言:

嘿嘿...太好了....
我的游戏啊~~

[任务名称] XP重力脚本增强版

[任务提供] 二十二人

[任务说明] 重力脚本增强版, 可自己重写, 亦可用日本那个重力脚本改, 按SHIFT or Z跳跃,跳跃变行走图, 跳跃后在空中按左 or 右能变方向, 且行走图也有变化...默认是走路, 有按键加速功能, 加速后变行走图, 且真阴影效果, 就是跳起来后,阴影会变淡,跳到最高点,最淡.落到地上后变回实的阴影...


(如附图,附图素材是用商业游戏截图PS出来的,所以打了马赛克,希望看出来的朋友不要说) 行走图文件有人接了之后,我会PM给接受者....

[任务类型] 脚本 or 脚本+事件

[任务等级] ★★★★

[任务时间] 30天

[任务附图]

行走时

加速时

向上跳时

向前跳时(即变方向跳跃)


[本贴由作者于 2008-7-27 7:33:23 最后编辑]

这所说的那个日本重力脚本在哪?
作者: kimera    时间: 2008-8-3 18:55
Can someone lend me an account ?
I can't activate my account because i can't read chinese.
作者: 精灵使者    时间: 2008-8-3 20:31
以下引用kimera于2008-8-3 10:55:29的发言:

Can someone lend me an account ?
I can't activate my account because i can't read chinese.

chinese?
you can translate by google translation.
作者: kimera    时间: 2008-8-4 00:21
do you have a Yahoo ID 精灵使者

作者: 精灵使者    时间: 2008-8-5 02:01
以下引用kimera于2008-8-3 16:21:40的发言:

do you have a Yahoo ID 精灵使者

No, I don't.
by fay
作者: slick    时间: 2008-8-5 04:01
以下引用391395435于2008-7-25 13:38:00的发言:

   [任务名称] “失物招领处”系统

   [任务提供] 391395435

   [任务说明] 这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)

   [任务类型] 事件+简易的事件脚本

   [任务等级] ★★

  [任务时间] 10天
修改完毕


[本贴由作者于 2008-7-25 13:51:24 最后编辑]


失物招领系统 V 1.00 任务交付

下面是系统运行时的截图,包括一般行走以及失物招领处和丢失、捡拾物品查看。







公共事件部分脚本动用较多,请仔细查看。

脚本核心原理:利用了“区域遇敌”功能来判定物品的随机捡拾与丢失。

冲突性:与“遇敌判定”类最明显。

最后看一看,(嘻嘻)哪个是真的没有捡到物品,哪个是私吞,应该一眼就能分辨出来吧!



范例下载:
http://rpg.blue/upload_program/f ... �V1.00_98308836.rar

核心区脚本:
http://rpg.blue/upload_program/files/Script_98308869.txt
作者: kimera    时间: 2008-8-5 04:06
could you please create an account for me ? I beg you.
my account has not been activated yet so i can't download any thing from your forum
作者: 越前リョーマ    时间: 2008-8-5 04:07
话说那个脚本使勇敢世界无法读档的问题怎么解决……{/gg}
作者: 超越时空    时间: 2008-8-5 04:35
    [任务名称] 战斗场景移动

    [任务提供] 超越时空

    [任务说明]
    战斗为横版战斗,敌人在左,我方在右。
    敌人身上显示动画时,画面往敌人那边移动,使得敌人相对处在屏幕中间位置。当然我方也一样效果。(战斗背景应该宽度宽余窗口,这样才能移动)
    应该有些麻烦吧...

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★

  [任务时间] 25天 

  [提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

    [任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

  [任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID 

  [接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)

  [完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星

  [完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★

    [完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里
作者: dbshy    时间: 2008-8-5 04:50
以下引用超越时空于2008-8-4 20:35:44的发言:

   [任务名称] 战斗场景移动

   [任务提供] 超越时空

   [任务说明]
   战斗为横版战斗,敌人在左,我方在右。
   敌人身上显示动画时,画面往敌人那边移动,使得敌人相对处在屏幕中间位置。当然我方也一样效果。(战斗背景应该宽度宽余窗口,这样才能移动)
   应该有些麻烦吧...

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★★

  [任务时间] 25天 

  [提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

   [任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算 

  [任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID 

  [接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)

  [完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星

  [完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★

   [完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里



呃,其实有现成的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # □ カスタマイズポイント
  3. #==============================================================================
  4. module XRXS_BP8
  5.   #
  6.   # カメラ移動スピード基準値 (基本的に小さいほうが速い)
  7.   #
  8.   SPEED = 8
  9.   #
  10.   # XGAサイズを設定
  11.   #
  12.   GA = Rect.new(-192, -144, 1024, 768)
  13. end
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. # ▽ 可動カメラの動き設定
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. class Scene_Battle
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
  22.   def start_phase2
  23.     # カメラ:センタリング
  24.     $xcam.centering
  25.     # 呼び戻す
  26.     xrxs_bp8_start_phase2
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
  32.   def update_phase3_enemy_select
  33.     # 現在選択中のエネミーを取得
  34.     $enemy = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index]
  35.     # カメラ:注目
  36.     #$xcam.watch_at(enemy.x)
  37.     $xcam.watch($enemy)
  38.     # 戻す
  39.     xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● エネミー選択終了
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
  45.   def end_enemy_select
  46.     # カメラ:センタリング
  47.     $xcam.centering
  48.     # 呼び戻す
  49.     xrxs_bp8_end_enemy_select
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  55.   def update_phase4_step2
  56.     # 戻す
  57.     xrxs_bp8_update_phase4_step2
  58.     # ステップ 3 に移行する予定の場合
  59.     if @phase4_step == 3
  60.       # アクティブなバトラーがバトルフィールドに居る場合
  61.       if @active_battler.in_battlefield?
  62.         # カメラ:注目
  63.         $xcam.watch(@active_battler)
  64.       end
  65.     end
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  71.   def update_phase4_step3
  72.     # 戻す
  73.     xrxs_bp8_update_phase4_step3
  74.     # カメラターゲットとなりうるターゲットの X 平均値を計算
  75.     x_average  = 0
  76.     number     = 0
  77.     cam_target = nil
  78.     for target in @target_battlers
  79.       if target.in_battlefield?
  80.         x_average += target.x
  81.         number    += 1
  82.         cam_target = target
  83.       end
  84.     end
  85.     # カメラターゲットが見つかった場合
  86.     if number > 0
  87.       # もし対象アニメが「位置:画面」の場合
  88.       animation = $data_animations[@animation2_id]
  89.       if animation != nil and animation.position == 3
  90.         # カメラ:センタリング
  91.         $xcam.centering
  92.         # カメラ:ズームアウト
  93.         $xcam.zoomout
  94.       elsif number == 1
  95.         # カメラ:注目
  96.         $xcam.watch(cam_target)
  97.       else
  98.         # カメラ:指定 X 位置を注目
  99.         $xcam.watch_at(x_average / number)
  100.       end
  101.     end
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
  107.   def start_phase5
  108.     # カメラ:センタリング
  109.     $xcam.centering
  110.     # 呼び戻す
  111.     xrxs_bp8_start_phase5
  112.   end
  113. end
  114. #------------------------------------------------------------------------------
  115. # カスタマイズポイントここまで
  116. #==============================================================================

  117. #------------------------------------------------------------------------------
  118. #
  119. #
  120. #
  121. #    ▽ 可動カメラ システム ▽
  122. #
  123. #
  124. #
  125. #==============================================================================
  126. # □ XCam
  127. #------------------------------------------------------------------------------
  128. #   可動カメラを扱うクラスです。
  129. #==============================================================================
  130. class XCam
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 公開インスタンス変数
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   attr_reader   :x
  135.   attr_reader   :y
  136.   attr_reader   :z
  137.   attr_accessor :x_destination
  138.   attr_accessor :y_destination
  139.   attr_accessor :z_destination
  140.   attr_accessor :watch_battler
  141.   attr_accessor :freeze_count
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ○ オブジェクト初期化
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     # カメラ初期位置決定
  147.     @x = 320
  148.     @y = 240
  149.     @z = 295
  150.     # カメラ:センタリング
  151.     self.centering
  152.     # 初期化
  153.     @freeze_count = 0
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ○ フレーム更新
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def update
  159.     @moved = false
  160.     # カメラ位置の更新
  161.     if @freeze_count > 0
  162.       # フリーズカウントを減らす
  163.       @freeze_count -= 1
  164.     else
  165.       # スピードの取得
  166.       speed = XRXS_BP8::SPEED
  167.       # カメラ: Z 座標 (優先)
  168.       z_dest = @z_destination
  169.       if @z != z_dest
  170.         @z = slide(@z, z_dest, 1, 74, 296)
  171.         @moved = true
  172.       end
  173.       # カメラ: X 座標
  174.       x_dest = @watch_battler == nil ? @x_destination : @watch_battler.x
  175.       if @x != x_dest
  176.         maximum = 192 * (296 - @z) / 111 + 320
  177.         minimum = 640 - maximum
  178.         @x = slide(@x, x_dest, 8, minimum, maximum)
  179.         @moved = true
  180.       end
  181.       # カメラ: Y 座標
  182.       y_dest = @watch_battler == nil ? @y_destination : 88 + @watch_battler.y/2
  183.       if @y != y_dest
  184.         maximum = 164 * (296 - @z) / 111 + 240
  185.         minimum = 480 - maximum
  186.         @y = slide(@y, y_dest, 4, minimum, maximum)
  187.         @moved = true
  188.       end
  189.     end
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ○ スライド (現在地・目的地から行くべき現在地を返す)
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def slide(from, to, move_min, to_min, to_max)
  195.     # 移動距離を計算
  196.     distance = (to - from).abs
  197.     # 結果を判別
  198.     if distance < move_min
  199.       result = to
  200.     else
  201.       sign   = from > to ? -1 : 1
  202.       result = from + sign * [distance / XRXS_BP8::SPEED, move_min].max
  203.     end
  204.     # 範囲によって返却
  205.     return [[result, to_min].max, to_max].min
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ 動いたかどうか?
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def moved?
  211.     return @moved
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ センタリング
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def centering
  217.     @watch_battler = nil
  218.     @x_destination = 320
  219.     @y_destination = 240
  220.     @z_destination = 185
  221.   end
  222.   def fd(battler)
  223.     @watch_battler = battler
  224.     @z_destination = 135
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ ズームアウト
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def zoomout
  230.     @z_destination = 222
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ○ バトラーを注目
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def watch(battler)
  236.     @watch_battler = battler
  237.     @z_destination = 176
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ○ 指定 X 位置を注目
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def watch_at(x)
  243.     @watch_battler = nil
  244.     @x_destination =   x
  245.     @y_destination = 240
  246.     @z_destination = 185
  247.   end
  248. end
  249. #==============================================================================
  250. # ■ Game_Battler
  251. #==============================================================================
  252. class Game_Battler
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ 公開インスタンス変数
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   attr_reader   :x                        # バトルフィールド 横 位置(+が右 )
  257.   attr_reader   :y                        # バトルフィールド 高さ 位置(+が下 )
  258.   attr_reader   :z                        # バトルフィールド奥行き位置(+が手前)
  259.   attr_accessor :zoom                     # 現在のズーム倍率
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ○ バトルフィールド上に居るか?
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def in_battlefield?
  264.     return false
  265.   end
  266. end
  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Enemy
  269. #==============================================================================
  270. class Game_Enemy < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ バトルフィールド上に居るか? [オーバーライド]
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def in_battlefield?
  275.     return true
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  281.   def initialize(troop_id, member_index)
  282.     # 初期化
  283.     @z    = 0
  284.     @zoom = 1.00
  285.     # 呼び戻す
  286.     xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   alias x screen_x
  292.   def screen_x
  293.     return self.x if $xcam == nil
  294.     return 320 + (self.x - 320) * self.zoom + (320 - $xcam.x)
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   alias y screen_y
  300.   def screen_y
  301.     return self.y if $xcam == nil
  302.     return 240 + (self.y - 240) * self.zoom + (240 - $xcam.y)
  303.   end
  304. end
  305. #==============================================================================
  306. # ■ Spriteset_Battle
  307. #==============================================================================
  308. class Spriteset_Battle
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ○ フレーム更新 (可動カメラ)
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def update_xcam
  313.     # カメラ位置が動いた場合
  314.     if $xcam.moved?
  315.       # カメラ位置からズーム率を計算
  316.       zoom = 185.00 / $xcam.z
  317.       # 背景の設定更新
  318.       @battleback_sprite.zoom_x = zoom
  319.       @battleback_sprite.zoom_y = zoom
  320.       @battleback_sprite.x      = -($xcam.x - 320) * zoom - 512 * (zoom - 1)
  321.       @battleback_sprite.y      = -($xcam.y - 240) * zoom - 384 * (zoom - 1)
  322.     end
  323.   end
  324. end
  325. #==============================================================================
  326. # --- バトラースプライト・可動カメラ適用 ---
  327. #==============================================================================
  328. module XRXS_Cam_Deal
  329.   def update
  330.     # 呼び戻す
  331.     super
  332.     # バトラーがバトルフィールドにいない場合は終了
  333.     return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
  334.     # カメラ Z 座標の取得
  335.     cam_z = $xcam == nil ? 185 : $xcam.z
  336.     #
  337.     # ズーム率の変更
  338.     # ( スプライト座標の再設定は元のメソッドに任せる )
  339.     #
  340.     zoom = 1.00 * 185 / (cam_z - @battler.z)
  341.     self.zoom_x   = zoom
  342.     self.zoom_y   = zoom
  343.     @battler.zoom = zoom
  344.   end
  345. end
  346. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  347.   include XRXS_Cam_Deal
  348. end
  349. #==============================================================================
  350. # --- ダメージフォロー モジュール ---
  351. #==============================================================================
  352. module XRXS_DamageFollow
  353.   def update
  354.     # 呼び戻す
  355.     super
  356.     # カメラが存在しない場合
  357.     return if $xcam == nil
  358.     # バトラーが nil またはバトルフィールドにいない場合
  359.     return if @battler == nil or not @battler.in_battlefield?
  360.     # 直前カメラ位置から、移動量を算出
  361.     x_moved = @last_cam_x == nil ? 0 : $xcam.x - @last_cam_x
  362.     y_moved = @last_cam_y == nil ? 0 : $xcam.y - @last_cam_y
  363.     # ダメージスプライト配列の作成
  364.     damage_sprites  = [@_damage_sprite]
  365.     damage_sprites += @damage_sprites if @damage_sprites != nil
  366.     # カメラをフォロー
  367.     for sprite in damage_sprites
  368.       next if sprite == nil
  369.       next if sprite.disposed?
  370.       sprite.x -= x_moved
  371.       sprite.y -= y_moved
  372.     end
  373.     # 直前カメラ位置の保持
  374.     @last_cam_x = $xcam.x
  375.     @last_cam_y = $xcam.y
  376.   end
  377. end
  378. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  379.   include XRXS_DamageFollow
  380. end
  381. #==============================================================================
  382. # ■ Scene_Battle
  383. #==============================================================================
  384. class Scene_Battle
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● メイン処理
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias xrxs_bp8_main main
  389.   def main
  390.     # 可動カメラの生成
  391.     $xcam = XCam.new
  392.     # 戻す
  393.     xrxs_bp8_main
  394.     # 可動カメラの解放
  395.     $xcam = nil
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● フレーム更新
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   alias xrxs_bp8_update update
  401.   def update
  402.     # 可動カメラのフレーム更新
  403.     $xcam.update
  404.     # 呼び戻す
  405.     xrxs_bp8_update
  406.   end
  407. end



  408. #------------------------------------------------------------------------------
  409. #
  410. #
  411. #
  412. #    ▽ Full-View システム ▽
  413. #
  414. #
  415. #
  416. #==============================================================================
  417. # ■ Spriteset_Battle
  418. #==============================================================================
  419. class Spriteset_Battle
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● オブジェクト初期化
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   alias xrxs_bp8_initialize initialize
  424.   def initialize
  425.     # 呼び戻す
  426.     xrxs_bp8_initialize
  427.     # グラフィックスアレイを取得
  428.     ga = XRXS_BP8::GA
  429.     # ビューポート 0 を作成
  430.     @viewport0 = Viewport.new(ga.x, ga.y, ga.width, ga.height)
  431.     @viewport0.z  = 0
  432.     # ビューポート 1 の設定を変更
  433.     @viewport1.z += 1
  434.     @viewport1.rect.height = 480
  435.     # バトルバックスプライトを再作成 (ビューポート 0 を使用)
  436.     @battleback_sprite.dispose
  437.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
  438.     @battleback_name = ""
  439.     # バトルバックのフレーム更新
  440.     update_battleback
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● 解放
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   alias xrxs_bp8_dispose dispose
  446.   def dispose
  447.     # 呼び戻す
  448.     xrxs_bp8_dispose
  449.     # ビューポートを解放
  450.     @viewport0.dispose
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● フレーム更新
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   alias xrxs_bp8_update update
  456.   def update
  457.     # フレーム更新 (バトルバック)
  458.     update_battleback
  459.     # フレーム更新 (可動カメラ)
  460.     update_xcam if defined? update_xcam
  461.     # 呼び戻す
  462.     xrxs_bp8_update
  463.     # 画面のシェイク位置を設定
  464.     @viewport0.ox = $game_screen.shake if @viewport0 != nil
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ フレーム更新 (バトルバック)
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def update_battleback
  470.     # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
  471.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  472.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  473.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  474.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  475.       end
  476.       # グラフィックスアレイを取得
  477.       ga = XRXS_BP8::GA
  478.       # バトルバックの取得と拡大
  479.       bg   = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  480.       xga  = Bitmap.new(ga.width, ga.height)
  481.       xga.stretch_blt(xga.rect, bg, bg.rect)
  482.       # XGAをバトルバックに設定
  483.       @battleback_sprite.bitmap = xga
  484.     end
  485.   end
  486. end
  487. #==============================================================================
  488. # ---「戦闘中の"画面"アニメの位置修正」モジュール ---
  489. #==============================================================================
  490. module XRXS_FullScreen_AnimationOffset
  491.   def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  492.     super
  493.     for i in 0..15
  494.       sprite = sprites[i]
  495.       pattern = cell_data[i, 0]
  496.       if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  497.         next
  498.       end
  499.       if position == 3
  500.         if self.viewport != nil
  501.           sprite.y = 160 # この一行だけ変更
  502.         end
  503.       end
  504.     end
  505.   end
  506. end
  507. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  508.   include XRXS_FullScreen_AnimationOffset
  509. end
复制代码

作者: 391395435    时间: 2008-8-6 21:58
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ONEWateR    时间: 2008-8-8 01:59
[任务名称] 仿口袋式背包
  [任务提供] yaoyh007
  [任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样

  [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天  
  [提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
 [接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无


http://rpg.blue/upload_program/files/口袋背包_98560699.rar

由于图片大小,请使用适当的分辨率

http://rpg.blue/web/htm/news821.htm

任务完成,话说u盘回家这是件好事 - -
作者: ONEWateR    时间: 2008-8-8 02:52
接此任务

   [任务名称] 战斗临时血槽系统
   [任务提供] RXVincent
   [任务说明]
就是在RTAB的连续崩血特效中追加一个当显示总伤害的同时在被攻击人物的下方显示一个百分比血条,并根据伤害从右往左减血,这个过程结束后血槽消失。(类似于英雄传说6中攻击或被攻击后显示的血槽)

   [任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★ [任务时间] 20天 [提供报酬] 暂无 
   [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无
  [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无

作者: yangff    时间: 2008-8-12 18:43
http://www.xywhsoft.cn/bbs/viewthread.php?tid=668&extra=page%3D1
作者: RXVincent    时间: 2008-8-14 00:29
以下引用got3于2008-7-27 16:10:22的发言:



   [任务名称] 太鼓系统

   [任务提供] Got3

   [任务说明] 像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF  SPEAC   JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。

   [任务类型] 脚本

   [任务等级] ★★★★★★★ 如有差异 版主会适当修改

  [任务时间] 30

DJMax啊,好怀念。
就是这个http://rpg.blue/web/htm/news648.htm
作者: ONEWateR    时间: 2008-8-14 05:50
任务完成

http://rpg.blue/upload_program/files/临时动态血条_99092945.rar
作者: RXVincent    时间: 2008-8-15 02:47
不错吗,就是有点不够宽,算了,认可
作者: ONEWateR    时间: 2008-8-15 04:59
以下引用RXVincent于2008-8-14 18:47:25的发言:

不错吗,就是有点不够宽,算了,认可


可以自己修改啊~!

相信你的能力能看的出吧~! ^^
作者: RXVincent    时间: 2008-8-15 05:03
恩,已经没问题了,下线
作者: cmzjbczzf    时间: 2008-8-15 21:27
    [任务名称] 战棋整合脚本

    [任务提供] cmzjbczzf

    [任务说明] 战棋系统一定要有,而且要整合图标选项,把战棋战斗选项改成:移动、攻击、你哦发、特殊技、待机、道具、状态;如果能整合鼠标进来就最好了。

    [任务类型] 脚本

    [任务等级] ★★★★★

  [任务时间] 30天
作者: hide秀    时间: 2008-8-16 03:25
活动已经结束{/wx}
作者: cmzjbczzf    时间: 2008-8-16 20:04
太可惜了,以后还有么?
除了奥运还有其他可以庆祝的吧……
作者: ONEWateR    时间: 2008-8-16 20:25
觉得时间太短了~!
作者: 轮回者    时间: 2008-9-7 17:32
一个私人意见:
“扩展分辨率后的画面渐变”
此任务恐怕要修改RGSS*.DLL

作者: hitlerson    时间: 2008-9-11 03:11
精灵的任务,能接吗?
烛光+视野系统+整合物品+推箱子系统

怎么接???
多少银子?????

还有这句话不理解:
推箱子系统也要代入烛光的光度判定,灯笼可以安全地推箱子,但是手电筒的光芒被判断无效

精灵看见的话QQ我吧
作者: 精灵使者    时间: 2008-9-11 21:34
以下引用hitlerson于2008-9-10 19:11:02的发言:

精灵的任务,能接吗?
烛光+视野系统+整合物品+推箱子系统

怎么接???
多少银子?????

还有这句话不理解:
推箱子系统也要代入烛光的光度判定,灯笼可以安全地推箱子,但是手电筒的光芒被判断无效

精灵看见的话QQ我吧


[本贴由作者于 2008-9-10 23:58:36 最后编辑]

柳之一已经在接了,如果需要游戏范例的话可以QQ给我。
其实多个人一起做力量很大的。
作者: hitlerson    时间: 2008-9-11 21:46
以下引用精灵使者于2008-9-11 13:34:50的发言:
柳之一已经在接了,如果需要游戏范例的话可以QQ给我。
其实多个人一起做力量很大的。



其实我是从刘前辈那得知的~
作者: 精灵使者    时间: 2008-9-12 18:26
以下引用hitlerson于2008-9-11 13:46:36的发言:


以下引用精灵使者于2008-9-11 13:34:50的发言:
柳之一已经在接了,如果需要游戏范例的话可以QQ给我。
其实多个人一起做力量很大的。




其实我是从刘前辈那得知的~

柳前辈吧~上QQ,我们继续讨论~
作者: 浩气青天    时间: 2008-9-12 18:57

好强啊!!回复个,回家弄来看看啊~~~~~
作者: 龙轩    时间: 2008-9-20 04:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ONEWateR    时间: 2008-10-2 17:52
其实这帖应该转移到博物馆把~
作者: 越前リョーマ    时间: 2009-6-12 08:00
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-26 16:42:46的发言:

任务完成   -3-按要求只做了HP血槽(偷懒偷懒,嘿嘿)

#----------------------------------------------
# 图片血槽    by 灯笼菜刀王      www.66rpg.com
# 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
#----------------------------------------------
class Window_Base < Window
def draw_cchp(actor, x, y)
meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
cw = meter.width
ch = meter.height/2
src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")   
cw = meter2.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter2.height/2
src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
if actor.maxhp > 999
self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
else
self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
end
self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Base
def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      actor_x = i * 160 + 4
      draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
      draw_cchp(actor,actor_x,32)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
      if @level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
end


附赠血槽图片一张  保存为png格式,并命名为HP_bar.png



[本贴由作者于 2008-7-26 16:44:53 最后编辑]

很华丽的收下了……
话说会不会和其他战斗系统冲突啊……?
作者: RXVincent    时间: 2009-6-12 08:00
我再加一个可不可以?
    [任务名称] 最后一击判定系统
    [任务说明] 其实就是判定在战斗中,我方的哪个角色给予敌人队伍中的最后一个队员最后一击并输出为一个变量,要可以在任何战斗脚本中使用。
    [任务类型] 脚本
    [任务等级] ★★
    [任务时间] 15




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