[灯笼菜刀王 任务完成][任务名称] 图片血槽
[任务提供] yaoyh007
[任务说明] [quote]
用图片当作血槽,不需要显示SP
复制代码
- #----------------------------------------------
- # 图片血槽 by 灯笼菜刀王 www.66rpg.com
- # 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
- #----------------------------------------------
- class Window_Base < Window
- def draw_cchp(actor, x, y)
- meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
- cw = meter.width
- ch = meter.height/2
- src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
- meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")
- cw = meter2.width * actor.hp / actor.maxhp
- ch = meter2.height/2
- src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
- self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
- if actor.maxhp > 999
- self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
- else
- self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
- end
- self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
- self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
- actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
- self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------
- # 战斗状态窗口,举例 如要显示在别的地方,就用draw_cchp(actor,x,y)
- #-------------------------------------------------------------------
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- def refresh
- self.contents.clear
- @item_max = $game_party.actors.size
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- actor_x = i * 160 + 4
- draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
- #-------------------------------
- draw_cchp(actor,actor_x,32) #只改了这句
- #-------------------------------
- draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
- if @level_up_flags[i]
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
- else
- draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
- end
- end
- end
- end
附赠血槽图片一张 保存为png格式,并命名为HP_bar.png
灯笼菜刀王 任务完成
[任务名称] 物品大图
[任务提供] 陈安
[任务说明] [quote]把显示装备大图的脚本改成显示物品大图的脚本...在默认菜单的情况下 自行考虑将图放在哪里..默认菜单的喔`并且要和装备大图这个脚本兼容
装备大图参考
http://rpg.blue/web/htm/news279.htm
[任务名称] 最后一击判定系统
[任务提供] RXVincent
[任务说明] [quote]把其实就是判定在战斗中,我方的哪个角色给予敌人队伍中的最后一个队员最后一击并输出为一个变量,要可以在任何战斗脚本中使用。
[sunnyboy8888 任务完成][任务名称] 歌词竖排齐时系统
[任务提供] 多於的回憶
[任务说明] [quote]
就是让歌词
竖着现在在右边如:
你
好
等等
歌词结束随着歌曲也结束
[slick任务完成]
[任务名称] “失物招领处”系统
[任务提供] 391395435
[任务说明] [quote]这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)
[「旅」任务完成][任务名称] 更改RM默认经验判断方式
[任务提供] 越前リョーマ
[任务说明] [quote]首先的经验清零,每升一级经验不积累而是清零。然后,每一级需要的经验都是上一级的1.3倍,即这一级需要的经验比上一级多30%。比如1级需要100经验,2级就需要130。另外加上一个初始经验的更改,初始经验为100。
[最新改正:支持降级~不过要降一级的话只能通过减少999999EXP来实现~2级的话要再次减少~]
脚本Game_Actor第458-487(默认)改为:
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, ].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
@exp_list[@level+1] = @exp_list[@level]* 13 / 10
@exp = 0
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
while @exp < 0
@exp = 0
@level -= 1
if @level == 0
@level = 1
end
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
def level=(level)
level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
self.exp = 0
end
[dbshy 任务完成]
[任务名称] 随机寻路算法
[任务提供] IamI
[任务说明] [quote]要求是可以在指定的2个地图点内寻找一条路径,路径的生成必须有随机性,也就是指定两次相同的点会返回两条不同的路径,还有就是,寻路算法力争速度够快,复杂没有关系
[任务名称] 仿口袋的消息框
[任务提供] yangff
[任务说明] [quote]dp版本的,要全仿
[ONEWateR 任务完成]
[任务名称] 战斗临时血槽系统
[任务提供] RXVincent
[任务说明] [quote]就是在RTAB的连续崩血特效中追加一个当显示总伤害的同时在被攻击人物的下方显示一个百分比血条,并根据伤害从右往左减血,这个过程结束后血槽消失。(类似于英雄传说6中攻击或被攻击后显示的血槽)
[任务名称] XP重力脚本增强版
[任务提供] 二十二人
[任务说明] [quote]重力脚本增强版, 可自己重写, 亦可用日本那个重力脚本改, 按SHIFT or Z跳跃,跳跃变行走图, 跳跃后在空中按左 or 右能变方向, 且行走图也有变化...默认是走路, 有按键加速功能, 加速后变行走图 (如附图,附图素材是用商业游戏截图PS出来的,所以打了马赛克,希望看出来的朋友不要说) 行走图文件有人接了之后,我会PM给接受者....
[quote]行走时
加速时
向上跳时
[向前跳时(即变方向跳跃)
[任务名称] 模糊算法
[任务提供] IamI
[任务说明] [quote]要求就是PS的标准模糊或者高斯模糊,要求就是有一个数值参数,另外内循环不能超过4层
[slick 任务完成][任务名称] 组合装备
[任务提供] 越前リョーマ
[任务说明] [quote]组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认
的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(
因为允许合成的装备数量没限制)。
脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。
范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar
这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
[ONEWateR 任务完成]
[任务名称] 仿口袋式背包
[任务提供] yaoyh007
[任务说明] [quote]像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
http://rpg.blue/upload_program/files/口袋背包_98560699.rar
由于图片大小,请使用适当的分辨率
http://rpg.blue/web/htm/news821.htm
[任务名称] 扩展分辨率后的画面渐变
[任务提供] 叶子
[任务说明] [quote]使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。
[任务名称] 太鼓系统
[任务提供] got3
[任务说明] [quote]像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF SPEAC JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。
[任务名称] RMXP全动画横版RTAB战斗系统
[任务提供] slick
[任务说明] [quote]用RMXP中默认的动画功能实现全动画功能
要求战斗时显示所有人(包括敌方)的HP和CP,在其头顶上显示
待机时或者CP条没有加满时显示人物的待机动画
任何一名我方战斗者CP条加满进入待机状态时其他人(包括敌方)CP条暂停增长
发动攻击或使用特技、挨打时显示特定动画
[任务名称] 烛光+视野系统+整合物品+推箱子系统
[任务提供] 精灵使者
[任务说明] [quote]
具体的规则可以参考手机游戏《黑暗惊栗三部曲》
一种比较复杂的烛光+视野+推箱子系统。主要要求:
1、可以实现普通的烛光、锥形的烛光功能。
2、烛光具有伤害判定,举例:如果我在烛光照不到的地方,会减少血量
3、烛光可以由道具出发,而且烛光道具可以放到地面上
4、烛光有锥形和扇形两种范围,可以由固定事件(窗户/壁炉/灯泡)和装备道具(手电筒/灯笼),主角持手电筒可以判为黑暗
5、可以用地形标志来判断光暗度,会有自然光的地点(也就是说,地面上没有道具的时候可以设置光线。
6、光线可以重复叠加,在特殊情况下,光束叠加会触发事件(杀死大型的boss之类的)
7、光度要带入障碍物判定(墙壁不会透光),也要有普通的可透光物体(最好是由桌面属性的物体,那时可以没有障碍物判定。
8、推箱子系统也要代入烛光的光度判定,灯笼可以安全地推箱子,但是手电筒的光芒被判断无效。
9、可以使用开关等来控制某些物品有光或者无光(当未持有或者熄灭的时候)
10、事件控制的开关和墙壁等等也遵守光线判定,全封闭的环境下判断为无光。
要求可以实现一些效果:
1、电筒,锥形视野,距离比较远,身后和两边无光(角色本身判断为无光)
效果:很亮
2、灯笼,环形视野,距离比较近,四周有光,推箱子等很安全。
效果:较亮
3、窗户,固定,锥形视野,距离比较远,窗户前没有光线。需要手动开启。
效果:较亮
4、火炉,固定,锥形视野,距离比较远,火炉前有光线,需要手动开启。
效果:很亮
5、镜子,锥形视野,距离比较远,但是起作用的时候必须为光的照射之下。
效果:很亮
6、蜡烛,和灯笼类似,区别就是行走的距离越远,照亮范围越小,超过规定的步数就没有光了(仅剩烛台),但是依然可以拿起放下。
墙壁要设计一些效果:
不可通行,可以透光的墙壁或者不可通行,不可透光的墙壁。墙壁会对光源的光度进行阻挡。
光度可以设计为四级:很暗,较暗,较亮,很亮,极亮,各个光源重叠的话会相互叠加。
推箱子和原始脚本相同,就是有一点改动:如果前面有两个箱子或者箱子在边角处,而且身后没有箱子或者障碍,可以拉回箱子。
很暗的部分看不到一些特定的物体部分。但是一些墙壁很暗时候可见。
具体的情况可以查看手机游戏《漆黑惊栗》的操作系统。
要求,主角可以分为两种,喜光性和厌光性,前者需要光才能安全行走,后者却相反,必须躲开光线。
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
[任务名称] 歌词竖排齐时系统
[任务说明] 就是让歌词
竖着现在在右边如:
你
好
等等
歌词结束随着歌曲也结束
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★
[任务时间] 6
[任务接受] 完成
以下引用sunnyboy8888于2008-7-25 17:22:02的发言:
以下引用多於的回憶于2008-7-25 12:48:51的发言:
[任务名称] 歌词竖排齐时系统
[任务说明] 就是让歌词
竖着现在在右边如:
你
好
等等
歌词结束随着歌曲也结束
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★
[任务时间] 6
[任务接受] 无
[本贴由作者于 2008-7-25 12:50:28 最后编辑]
任务完成
http://rpg.blue/upload_program/files/MTV上海滩竖排版_97435247.rar
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
以下引用slick于2008-7-25 17:37:07的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
我也来插个脚参加参加活动吧
接受这个吧
以下引用sunnyboy8888于2008-7-25 17:22:02的发言:
以下引用多於的回憶于2008-7-25 12:48:51的发言:
[任务名称] 歌词竖排齐时系统
[任务说明] 就是让歌词
竖着现在在右边如:
你
好
等等
歌词结束随着歌曲也结束
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★
[任务时间] 6
[任务接受] 无
[本贴由作者于 2008-7-25 12:50:28 最后编辑]
任务完成
http://rpg.blue/upload_program/files/MTV上海滩竖排版_97435247.rar
[任务名称] 更改RM默认经验判断方式
[任务提供] 越前リョーマ
[任务说明] 首先的经验清零,每升一级经验不积累而是清零。然后,每一级需要的经验都是上一级的1.3倍,即这一级需要的经验比上一级多30%。比如1级需要100经验,2级就需要130。另外加上一个初始经验的更改,初始经验为100。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★
[任务时间] 5
[提供报酬]
[任务报酬]
[任务接受]
[接受时间]
[完成时间]
[完成评价]
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 20:38:03的发言:
再来最后一个吧……|||
[任务名称] 更改RM默认经验判断方式
[任务提供] 越前リョーマ
[任务说明] 首先的经验清零,每升一级经验不积累而是清零。然后,每一级需要的经验都是上一级的1.3倍,即这一级需要的经验比上一级多30%。比如1级需要100经验,2级就需要130。另外加上一个初始经验的更改,初始经验为100。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★
[任务时间] 5
[提供报酬]
[任务报酬]
[任务接受]
[接受时间]
[完成时间]
[完成评价]
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:
话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……
以下引用「旅」于2008-7-25 23:17:38的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:
话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……
范例工程:http://rpg.blue/upload_program/files/RM经验·改_97510027.rar
[本贴由作者于 2008-7-26 14:07:28 最后编辑]
[任务名称] 图片血槽
[任务提供] yaoyh007
[任务说明] 用图片当作血槽,不需要显示SP
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★(貌似站上有图片血槽+45度角)
[任务时间] 30(不在乎时间……)
以下引用越前リョーマ于2008-7-26 15:16:39的发言:
以下引用「旅」于2008-7-25 23:17:38的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 22:07:16的发言:
话说我的脚本有点变更……
你能帮我直接加进去么……
范例工程:http://rpg.blue/upload_program/files/RM经验·改_97510027.rar
[本贴由作者于 2008-7-26 14:07:28 最后编辑]
已经用了你那个脚本了,效果很好。
但是……
初始经验不是100……|||
以下引用IamI于2008-7-25 10:16:22的发言:
凑数= =凑个难的
[任务名称] 随机寻路算法
[任务提供] IamI
[任务说明] 要求是可以在指定的2个地图点内寻找一条路径,路径的生成必须有随机性,也就是指定两次相同的点会返回两条不同的路径,还有就是,寻路算法力争速度够快,复杂没有关系
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★
[任务时间] 24天
[本贴由作者于 2008-7-26 11:44:33 最后编辑]
[任务名称] 太鼓系统
[任务提供] Got3
[任务说明] 像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF SPEAC JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★★★★ 如有差异 版主会适当修改
[任务时间] 30
以下引用IamI于2008-7-27 12:40:52的发言:
看见dbshy的脚本我真的囧了= =你就改了一下中继节点= =但是通过,OK,接收。
(前提是……解释一下2468的意思,还有就是最好稍微改一下在找不到路的情况下的情况)
[本贴由作者于 2008-7-27 12:43:11 最后编辑]
任务名称] 仿口袋式背包
[任务提供] yaoyh007
[任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天
[提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无
[接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
以下引用slick于2008-7-27 22:05:49的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。
装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)
使用说明:
游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。
在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键。
物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。
组装成功的提示
组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。
组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。
请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。
组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。
如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。
下面说明一下材料的设置。
在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性。
材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。
其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用。
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。
特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力;
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避。
武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。
脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认
的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(
因为允许合成的装备数量没限制)。
脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。
范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar
这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
[本贴由作者于 2008-7-27 22:09:38 最后编辑]
[任务名称] RMXP全动画横版RTAB战斗系统
[任务提供] slick
[任务说明] 用RMXP中默认的动画功能实现全动画功能
要求战斗时显示所有人(包括敌方)的HP和CP,在其头顶上显示
待机时或者CP条没有加满时显示人物的待机动画
任何一名我方战斗者CP条加满进入待机状态时其他人(包括敌方)CP条暂停增长
发动攻击或使用特技、挨打时显示特定动画
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★★
[任务时间] 20 Days
以下引用391395435于2008-7-25 13:38:00的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
纯引
[任务名称] “失物招领处”系统
[任务提供] 391395435
[任务说明] 这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)
[任务类型] 事件+简易的事件脚本
[任务等级] ★★
[任务时间] 10天
修改完毕
[本贴由作者于 2008-7-25 13:51:24 最后编辑]
以下引用yangff于2008-7-28 9:51:48的发言:
使用了这个脚本(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=65472)扩展分辨率至800x600后,关于渐变的操作(Graphics.freeze,Graphics.transition等)仍然只对原来的640x480范围有效,例如显示一张800x600的图,执行Graphics.freeze,把图关掉后再Graphics.transition,会发现640x480范围内正常渐变,范围外的内容则直接消失,显得非常突兀。
现寻求使窗口内所有内容都正常渐变的脚本,要求完全实现默认Graphics.freeze和Graphics.transition的效果,能根据Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])所给出的渐变帧数和渐变图参数进行渐变。最后一点:最好不卡。
只要打到渐变效果吗?
[任务名称] 物品大图
[任务提供] 陈安
[任务说明]
把显示装备大图的脚本改成显示物品大图的脚本...在默认菜单的情况下 自行考虑将图放在哪里..默认菜单的喔`并且要和装备大图这个脚本兼容
装备大图参考
http://rpg.blue/web/htm/news279.htm
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★ [任务时间] 5天 [提供报酬] 暂无
[任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无
[完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[任务名称] 仿口袋式背包
[任务提供] yaoyh007
[任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天
[提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
[接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
VX的接么- -
以下引用hide秀于2008-7-29 7:55:30的发言:
[任务名称] 仿口袋式背包
[任务提供] yaoyh007
[任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天
[提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
[接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
跟这个有冲突吗?
以下引用slick于2008-7-27 22:05:49的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。
装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)
使用说明:
游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。
在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键。
物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。
组装成功的提示
组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。
组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。
请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。
组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。
如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。
下面说明一下材料的设置。
在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性。
材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。
其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用。
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。
特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力;
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避。
武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。
脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认
的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(
因为允许合成的装备数量没限制)。
脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。
范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar
这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
[本贴由作者于 2008-7-27 22:09:38 最后编辑]
以下引用越前リョーマ于2008-7-30 15:43:45的发言:
以下引用slick于2008-7-27 22:05:49的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-25 12:32:06的发言:
凑个数吧……
[任务名称] 组合装备
[任务说明] 组合装备,就是说把有属性的材料找到特定NPC于装备进行组合,组合的属性和数值(是一个随机数)由材料决定,装备可以接受所有的材料的组合,但是有5%的几率组合时装备会损坏,那么装备就消失,材料也消失,提示失败。成功则提示成功,给装备增加附加能力。但是每个装备都有组合次数的限制,0次则无法组合,1次则可以组合1次。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★(脚本我不大会判断……)
[任务时间] 20
[任务接受] 无
越前リョーマ,,,你的任务我写完了。。。。。。
装备组装系统 V 1.00 BY SLICK (完成交给的任务)
使用说明:
游戏进行时,可以找到特定NPC呼出物品合成界面,如图所示。
在界面中切换人物请用系统默认的Q、W键。
物品决定后,选择“好”,物品的合成就开始了。
组装成功的提示
组装失败。。。。。。后果请自负。。。。。。
组装结果的判定靠公共事件调用。注意49号变量,0、1、2为判定结果:0为成功,1为失败,2为取消制作。
请不要动用游戏中的49号变量以及49号开关。因为它们跟公共事件判定制作成功与否有关。
组装物品的成功率(百分比)由50号变量决定。因为任务要求是5%的失败率,因此在这个系统中,50号变量设为95。
如何设置组合装备界面的调用:请在NPC事件编写界面里输入如下脚本。
下面说明一下材料的设置。
在“物品”一栏中,请将物品的第31号属性打勾,以便让系统能够识别它们的“材料”属性。
材料可以为武器增加的各种属性可以用它们的默认属性设置栏来进行设定。
其中:
HPSP的回复量与回复率、命中率、分散度的设置对材料属性不起作用。
欲增加物理防御,请在“物理防御 F”一栏中做手脚,魔法防御也如法炮制。
特别指出,如果能力值设定为MaxHP,则:
欲强化的装备为武器,那么实际增强的能力为攻击力;
欲强化的装备为防具,那么实际增强的能力为回避。
武器与防具:
在“说明”一栏中,末尾加上半角英文逗号和一个参数则标明可改造的次数。缺省设置为0。
脚本的工作核心原理:
每强化一件装备后,武器或防具库的内容都会以1000为下限增加1(也就是说,增添了一件能力值为随机数的装备品),故不会影响到游戏默认
的装备库。1001号以上的武器装备并不随游戏的Data数据库读出,而是靠存档读写。注意,每合成一件新装备,存档文件大小都会随之扩大(
因为允许合成的装备数量没限制)。
脚本冲突性:与装备显示类、装备扩展类的冲突表现最明显。
范例工程下载:
http://rpg.blue/upload_program/files/组合装备_97625019.rar
这是核心区脚本。。。。。。
http://rpg.blue/upload_program/files/Scripts_97625221.txt
[本贴由作者于 2008-7-27 22:09:38 最后编辑]
对了……
这个系统的物品组合能力是一个随机数,也就是一个范围值,比如1~5,但是现在这样的话……只能上下浮动20%了……
以下引用就是马甲于2008-8-1 10:52:13的发言:
[任务名称] 模糊算法(最近老是算法……)
[任务提供] IamI
[任务说明] 很“简单”,要求就是PS的标准模糊或者高斯模糊,要求就是有一个数值参数,另外内循环不能超过4层(这是找PIA),最后,尽量快……
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★
[任务时间] 20天
[参考]美兽殿曾经有过“RM滤镜库52”中有“模糊”一项,但是无法应用……
以下引用二十二人于2008-7-26 16:09:06的发言:
嘿嘿...太好了....
我的游戏啊~~
[任务名称] XP重力脚本增强版
[任务提供] 二十二人
[任务说明] 重力脚本增强版, 可自己重写, 亦可用日本那个重力脚本改, 按SHIFT or Z跳跃,跳跃变行走图, 跳跃后在空中按左 or 右能变方向, 且行走图也有变化...默认是走路, 有按键加速功能, 加速后变行走图, 且真阴影效果, 就是跳起来后,阴影会变淡,跳到最高点,最淡.落到地上后变回实的阴影...
(如附图,附图素材是用商业游戏截图PS出来的,所以打了马赛克,希望看出来的朋友不要说) 行走图文件有人接了之后,我会PM给接受者....
[任务类型] 脚本 or 脚本+事件
[任务等级] ★★★★
[任务时间] 30天
[任务附图]
行走时
加速时
向上跳时
向前跳时(即变方向跳跃)
[本贴由作者于 2008-7-27 7:33:23 最后编辑]
以下引用kimera于2008-8-3 10:55:29的发言:
Can someone lend me an account ?
I can't activate my account because i can't read chinese.
以下引用kimera于2008-8-3 16:21:40的发言:
do you have a Yahoo ID 精灵使者
以下引用391395435于2008-7-25 13:38:00的发言:
[任务名称] “失物招领处”系统
[任务提供] 391395435
[任务说明] 这个系统分两个方面:一方面,主角在走着的时候,有可能得到物品。主角可以私吞(制作时可以考虑减去主角的道德点数。),也可以送到失物招领处。过了一些时间后,有可能有人来认物品,如果那个物品是他的,他就可能会送你东西或钱以表感谢;也可能不给任何东西。另一方面,主角走着的时候也可能不知不觉丢掉物品。如果发现丢失了而且有人把东西送到失物招领处的话,可以到失物招领处领回,同时可以选择是否送出东西。(制作时可以考虑根据主角送出的东西增加主角的道德点数。)
[任务类型] 事件+简易的事件脚本
[任务等级] ★★
[任务时间] 10天
修改完毕
[本贴由作者于 2008-7-25 13:51:24 最后编辑]
以下引用超越时空于2008-8-4 20:35:44的发言:
[任务名称] 战斗场景移动
[任务提供] 超越时空
[任务说明]
战斗为横版战斗,敌人在左,我方在右。
敌人身上显示动画时,画面往敌人那边移动,使得敌人相对处在屏幕中间位置。当然我方也一样效果。(战斗背景应该宽度宽余窗口,这样才能移动)
应该有些麻烦吧...
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★★
[任务时间] 25天
[提供报酬] 不需填写 任务完成后自动计算
[任务报酬] 不需填写 任务完成后自动计算
[任务接受] 不需填写 整合到顶楼后有人接受了会改为接受者ID
[接受时间] 不需要填写 有人接受了会改为接受时的(根据版主在线情况误差1天)
[完成时间] 不需要填写 接受者完成填写 超过任务时间 每超过5天评价时多减少1颗星
[完成评价] 不需要填写 由会员评论而定分5个等级 ★~★★★★★
[完成范例] 不需要填写 一旦接受者完成了 会把范例地址贴在这里
[任务名称] 仿口袋式背包
[任务提供] yaoyh007
[任务说明]
像口袋妖怪那样的背包,效果应该都知道吧,需要一模一样
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★★ [任务时间] 20天
[提供报酬] 暂无 [任务报酬] 暂无 [任务接受] ONEWateR
[接受时间] 2008.7.27 [完成时间] 暂无 [完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
[任务名称] 战斗临时血槽系统
[任务提供] RXVincent
[任务说明]
就是在RTAB的连续崩血特效中追加一个当显示总伤害的同时在被攻击人物的下方显示一个百分比血条,并根据伤害从右往左减血,这个过程结束后血槽消失。(类似于英雄传说6中攻击或被攻击后显示的血槽)
[任务类型] 脚本 [任务等级] ★★★ [任务时间] 20天 [提供报酬] 暂无
[任务报酬] 暂无 [任务接受] 暂无 [接受时间] 暂无 [完成时间] 暂无
[完成评价] 暂无 [完成范例] 暂无
以下引用got3于2008-7-27 16:10:22的发言:
[任务名称] 太鼓系统
[任务提供] Got3
[任务说明] 像以前某人做过的系统一样,界面是http://rpg.blue/upload_program/files/未命名_97603580.png这样子的,随便放首MP3都会掉落音符,不知道怎么做得,以前有达人做成功过,不过已经找不到了。弄成跟NPC对话之后开始进入游戏界面,播放音乐,然后 掉落音符,音符如果要自己设置也没 关系。有7个键,分别是SDF SPEAC JKL,随便按个键,就会有光弹起来,跟截图里的一样,还有分数和判定的计算。一首歌完了之后自动回到正常游戏界面。
[任务类型] 脚本
[任务等级] ★★★★★★★ 如有差异 版主会适当修改
[任务时间] 30
以下引用RXVincent于2008-8-14 18:47:25的发言:
不错吗,就是有点不够宽,算了,认可
以下引用hitlerson于2008-9-10 19:11:02的发言:
精灵的任务,能接吗?
烛光+视野系统+整合物品+推箱子系统
怎么接???
多少银子?????
还有这句话不理解:
推箱子系统也要代入烛光的光度判定,灯笼可以安全地推箱子,但是手电筒的光芒被判断无效
精灵看见的话QQ我吧
[本贴由作者于 2008-9-10 23:58:36 最后编辑]
以下引用精灵使者于2008-9-11 13:34:50的发言:
柳之一已经在接了,如果需要游戏范例的话可以QQ给我。
其实多个人一起做力量很大的。
以下引用hitlerson于2008-9-11 13:46:36的发言:
以下引用精灵使者于2008-9-11 13:34:50的发言:
柳之一已经在接了,如果需要游戏范例的话可以QQ给我。
其实多个人一起做力量很大的。
其实我是从刘前辈那得知的~
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-26 16:42:46的发言:
任务完成 -3-按要求只做了HP血槽(偷懒偷懒,嘿嘿)
#----------------------------------------------
# 图片血槽 by 灯笼菜刀王 www.66rpg.com
# 在main前插入 并把“HP_bar.png”塞到picture文件夹内。
#----------------------------------------------
class Window_Base < Window
def draw_cchp(actor, x, y)
meter = RPG::Cache.picture("HP_bar")
cw = meter.width
ch = meter.height/2
src_rect = Rect.new(0, ch, cw, ch)
meter2 = RPG::Cache.picture("HP_bar")
cw = meter2.width * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter2.height/2
src_rect2 = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y+16, meter, src_rect)
self.contents.blt(x, y+16, meter2, src_rect2)
if actor.maxhp > 999
self.contents.draw_text(x + 55,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
else
self.contents.draw_text(x +49,y,48,32,actor.maxhp.to_s,2)
end
self.contents.draw_text(x+19,y,48,32,"/",2)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(x + 10, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Base
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
actor_x = i * 160 + 4
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
draw_cchp(actor,actor_x,32)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
if @level_up_flags
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
end
end
end
end
附赠血槽图片一张 保存为png格式,并命名为HP_bar.png
[本贴由作者于 2008-7-26 16:44:53 最后编辑]
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) | Powered by Discuz! X3.1 |