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标题: 怎样制作待机动画? [打印本页]

作者: zhuhengli    时间: 2008-7-26 02:21
标题: 怎样制作待机动画?
下了那个全动画战斗,发现待机动画,不知怎么做的?求教


谢谢 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: darkten    时间: 2008-7-26 04:23
是素材的话就只有
1. 自己画
2. 用商业素材

如果是问如何设置的话...
1. 在 数据库--〉动画 那里设置那个角色的动作动画,并且把这个动画命名为XXXXX 《--照着范例里的方式命名
2. 在 Graphics--〉Battlers文件夹内导入一个空白的战斗图,命名方式照着脚本来做就行了。
3. 在 数据库--〉人物 那里设置角色的战斗图...
(以上步骤纯是以我记忆中的印象写出,具体/正确的方法请看脚本/教程里面的注释、讲解) [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: redant    时间: 2008-7-26 05:54
动画图片放到\Graphics\Animations里

制作动画具体操作 参考66的新手录像
作者: zhuhengli    时间: 2008-7-26 06:54
楼上“命名方式照着脚本来做就行了”,请问找什么叫本
以下引用darkten于2008-7-25 20:23:44的发言:

是素材的话就只有
1. 自己画
2. 用商业素材

如果是问如何设置的话...
1. 在 数据库--〉动画 那里设置那个角色的动作动画,并且把这个动画命名为XXXXX 《--照着范例里的方式命名
2. 在 Graphics--〉Battlers文件夹内导入一个空白的战斗图,命名方式照着脚本来做就行了。
3. 在 数据库--〉人物 那里设置角色的战斗图...
(以上步骤纯是以我记忆中的印象写出,具体/正确的方法请看脚本/教程里面的注释、讲解)




命名方式照着脚本来做就行了
请问:“命名方式照着脚本来做就行了”  照着什么脚本?

谢谢

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-7-26 09:35
以下引用zhuhengli于2008-7-25 22:54:22的发言:

楼上“命名方式照着脚本来做就行了”,请问找什么叫本
以下引用darkten于2008-7-25 20:23:44的发言:

是素材的话就只有
1. 自己画
2. 用商业素材

如果是问如何设置的话...
1. 在 数据库--〉动画 那里设置那个角色的动作动画,并且把这个动画命名为XXXXX 《--照着范例里的方式命名
2. 在 Graphics--〉Battlers文件夹内导入一个空白的战斗图,命名方式照着脚本来做就行了。
3. 在 数据库--〉人物 那里设置角色的战斗图...
(以上步骤纯是以我记忆中的印象写出,具体/正确的方法请看脚本/教程里面的注释、讲解)





命名方式照着脚本来做就行了
请问:“命名方式照着脚本来做就行了”  照着什么脚本?

谢谢



[本贴由作者于 2008-7-25 22:55:23 最后编辑]


你不是下了全动画战斗脚本了- -,当然就是按着那个脚本的命名方法了...

作者: 蜂蜜蚂蚁    时间: 2008-7-26 10:02
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 全动画战斗(修改版)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  By whbm
  5. #   应用脚本 彩虹神剑 By 66
  6. #==============================================================================
  7.     $fangyu = 0
  8. #   修改内容:
  9. #   1.修改 战斗失败继续后被怪打就出现死亡静态BUG
  10. #   2.改变防御方式,虽然有点不自然,但应该比原来好吧。
  11. #                                        by 星云
  12. #==============================================================================
  13. #简要介绍:
  14. #    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
  15. #使用方法:
  16. #    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
  17. #    1.数据库的设置
  18. #      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
  19. #      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
  20. #
  21. #      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  22. #      
  23. #      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
  24. #      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
  25. #    2.战斗图的设置
  26. #      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
  27. #      战斗图的文件名格式如下:
  28. #          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
  29. #          (其中“名字”一项与动画无关)
  30. #          例如:
  31. #          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
  32. #      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
  33. #          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
  34. #    综上,设置就这么完成了。
  35. #注意事项:
  36. #    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
  37. #    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
  38. #    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
  39. #    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
  40. #==============================================================================
复制代码

就是简单介绍那里
蓝若冰★124★★126★127★★★.png
这个做好了 放在\Graphics\Battlers 里
在数据库 敌人 战斗图 那里选好
在队伍里设置队伍 然后测试战斗




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