以下引用灯笼菜刀王于2008-7-26 15:38:28的发言:
- -,没想到小柯也会问这种无厘头问题~~~
是什么什么呢?战斗公式?我不相信小柯不会改战斗公式- -......
以下引用越前リョーマ于2008-7-26 15:49:23的发言:
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-26 15:38:28的发言:
- -,没想到小柯也会问这种无厘头问题~~~
是什么什么呢?战斗公式?我不相信小柯不会改战斗公式- -......
不是战斗公式……
是速度的判断有问题,高于100就拥有绝对的回避能力。
以下引用越前リョーマ于2008-7-26 17:52:07的发言:
突然……
速度的问题恢复了……
但是……
新问题又出现了……
打敌人总是0杀伤……
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-26 18:05:58的发言:
以下引用越前リョーマ于2008-7-26 17:52:07的发言:
突然……
速度的问题恢复了……
但是……
新问题又出现了……
打敌人总是0杀伤……
= = 你是不是没给你的系统饭吃,让他们一个一个造反...还是轮流的= =...
以下引用CIS狂人于2008-7-26 18:50:27的发言:
...少废话....把战斗公式改下
以下引用精灵使者于2008-7-26 19:08:43的发言:
命中和闪避是不能超过100的。
我就因为这个修正了闪避公式
以下引用凌冰于2008-7-26 19:03:17的发言:
把def attack_effect(attacker)那个函数给我看看
以下引用redant于2008-7-26 19:55:39的发言:
觉得默认的伤害不好计算 所以改了……
先填上试试吧
不行,再删了……再PIA飞我
#物理伤害=(我攻击力+我力量-敌物理防御)*2
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk , 0].max
self.damage = (attacker.atk - self.pdef + attacker.str)*2
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
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