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标题: 对CP战斗有一个地方极为不解! [打印本页]

作者: zl90349166    时间: 2008-7-31 10:51
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作者: zl90349166    时间: 2008-7-31 22:29
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作者: nasa123    时间: 2008-7-31 23:05
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作者: zl90349166    时间: 2008-7-31 23:27
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作者: nasa123    时间: 2008-7-31 23:34
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作者: zl90349166    时间: 2008-7-31 23:40
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作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 00:50
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作者: dbshy    时间: 2008-8-1 01:00
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi

LZ可以自己定义CP,来调整速度
作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 01:08
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作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 01:29
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作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 02:20
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作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 02:23
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 02:28
CP的增长速度是取全部的行动速度的某一种值来计算的。如果你的战场上只有2个人,且速度都一样,那CP增长速度就飞快。如果你战场上有2个人,两个人的速度都是不一样的质数,那CP增长速度就慢,因为CP只能取两者的乘积然后按自己的公式增加。

CP的增长没有固定的数。是按着一个公式来算。具体可以看主站上的RTAB原理讲解。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 02:46
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 02:54
不会有偏差,CP会按着公式来增加,不过,蓄满的时间会有偏差,具体就是数字越和谐它越快。


还有一点偏差。就是默认的速度计算是有波动值的。有时候速度差1,2的角色会比较快行动就是因为这个波动差,

如果不想要这个波动,就在Game_Battler 1中这段
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定动作速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_speed
    @current_action.speed = agi + rand(10 + agi / 4)
  end
改为@current_action.speed = agi
作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 02:54
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 03:00
这个问题就要你自己考虑了,这个算游戏平衡度调整问题,和脚本无关。

一般ATB类的游戏可以加点就是狂加速度的加点法最强。

要么就不让加速度,要么就限制速度的加法比如每次升级只能加1点,要么加1点速度实际只加0.1,要10点才能加1点速度。要么就让装备都要减少速度想要速度就裸奔。
作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 03:07
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 03:09
找到agi相关的增加参数,一个一个注释掉,然后到游戏中试效果。

我没使用过加点脚本,所以不知道具体改法-。-。
作者: dbshy    时间: 2008-8-1 03:12
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-31 18:28:48的发言:

CP的增长速度是取全部的行动速度的某一种值来计算的。如果你的战场上只有2个人,且速度都一样,那CP增长速度就飞快。如果你战场上有2个人,两个人的速度都是不一样的质数,那CP增长速度就慢,因为CP只能取两者的乘积然后按自己的公式增加。


不要误导新手,你说错了 = =

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 03:13
不是吗?

那是什么?
作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 03:14
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作者: dbshy    时间: 2008-8-1 03:17
以下引用灯笼菜刀王于2008-7-31 19:13:35的发言:

不是吗?

那是什么?


我在第一页已经回答了,自己去看

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 03:17
把when的注释点,然后找上面的Window_Command相关的改下就行了...去掉选项应该会改吧,不会就搜索我的主题帖,第一个帖子就是问这个的- -~~
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2008-8-1 03:21
以下引用dbshy于2008-7-31 19:17:27的发言:

我在第一页已经回答了,自己去看


-。-,这个是用分母法公式嘛~这个计算法的缺点就是,人越多增加的速度越慢~~

我上面说的确实错了囧,承认没看前面内容就回帖,遁.......
作者: zl90349166    时间: 2008-8-1 03:22
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作者: dbshy    时间: 2009-6-12 08:00

module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の取得と設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  end
  def cp=(n)
    @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset
    percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP カウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  end

cp中把全部battler的速度求和,做分母,得到每次update时各个battler的cp增加量,再根据cp值的改变而改变图标的x坐标


LZ可以自己定义CP,来调整速度





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