Project1
标题:
500分~求 改升级提示脚本!(不用要求打字效果了)
[打印本页]
作者:
忧伤的小猫
时间:
2008-8-1 21:44
标题:
500分~求 改升级提示脚本!(不用要求打字效果了)
最近比较忙,没有时间弄这些东西,还请大家帮个忙!
=======================脚本如下=========================
#===============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#===============================================================
# ———————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
#=============================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#-------------------------------------------------------------------
# バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------
def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
super(0, 128, 160, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.back_opacity = 160
refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
end
#-----------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#---------------------------------------------------------
def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
self.contents.clear
self.contents.font.color.set(0, 253, 48)
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color.set(255, 155, 0)
self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, "Max" + $data_system.words.hp)
self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, "Max" + $data_system.words.sp)
self.contents.font.size = 14
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
end
end
#===========================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
# レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_SkillLearning < Window_Base
#-------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-----------------------------------------------------------
attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
#----------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#----------------------------------------------------------
def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
super(160, 64, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
self.visible = false
self.back_opacity = 160
@learned = false
refresh(class_id, last_lv, now_lv)
end
#------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#-------------------------------------------------------
def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
# 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
@learned = true
# SEの再生
if $data_system_skilllearn_se != ""
Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
end
# 各描写
skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(0,0,448,32, " "+skill_name)
self.contents.font.color = text_color(0)
self.visible = true
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if @learned == false
break
end
end
# メインループここまで
end
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------
def update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
@learned = false
self.visible = false
end
end
end
#==================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------
attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#===============================================================
# ■ Game_Battler
#===============================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#----------------------------------------------------------
attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
#------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_initialize initialize
def initialize
@exp_gain_ban = false
xrxs_bp10_initialize
end
#-------------------------------------------------------
# ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
def cant_get_exp?
if @exp_gain_ban == true
return true
else
return xrxs_bp10_cant_get_exp?
end
end
end
#==============================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# EXP 獲得禁止
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
end
xrxs_bp10_start_phase5
# EXP 獲得禁止の解除
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
end
# EXPを初期化
@exp_gained = 0
for enemy in $game_troop.enemies
# 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
@exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
end
# 設定
@phase5_step = 1
@exp_gain_actor = -1
# リザルトウィンドウを表示
@result_window.visible = true
end
#----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------
#alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
def update_phase5
case @phase5_step
when 1
update_phase5_step1
else
# ウェイトカウントが 0 より大きい場合
if @phase5_wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@phase5_wait_count -= 1
# ウェイトカウントが 0 になった場合
if @phase5_wait_count == 0
# リザルトウィンドウを表示
#@result_window.visible = true
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# バトル終了
battle_end(0)
end
# レベルアップしている場合は強制バトル終了
battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
#-----------------------------------------------------------
def update_phase5_step1
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# ウィンドウを閉じて次のアクターへ
@levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
@status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
phase5_next_levelup
end
end
#---------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
#---------------------------------------------------------
def phase5_next_levelup
begin
# 次のアクターへ
@exp_gain_actor += 1
# 最後のアクターの場合
if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
# アフターバトルフェーズ開始
@phase5_step = 0
return
end
actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
if actor.cant_get_exp? == false
# 現在の能力値を保持
last_level = actor.level
last_maxhp = actor.maxhp
last_maxsp = actor.maxsp
last_str = actor.str
last_dex = actor.dex
last_agi = actor.agi
last_int = actor.int
# 経験値取得の決定的瞬間(謎
if actor.state?(40)
actor.exp += @exp_gained *2
actor.remove_state(40,true)
else
actor.exp += @exp_gained
end
# 判定
if actor.level > last_level
# レベルアップした場合
@status_window.level_up(@exp_gain_actor)
# リザルトウィンドウを消す
@result_window.visible = false
# SEの再生
if $data_system_level_up_se != ""
Audio.se_play($data_system_level_up_se)
end
# MEの再生
if $data_system_level_up_me != ""
Audio.me_stop
Audio.me_play($data_system_level_up_me)
end
# LEVEL-UPウィンドウの設定
@levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
@levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
@levelup_window.visible = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# スキル習得ウィンドウの設定
@skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
# ウェイトカウントを設定
@phase5_wait_count = 40
@phase5_step = 1
return
end
end
end until false
end
end
#=============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#=============================================================
复制代码
请大家帮我改一下,要求改成的效果是
先显示 :XXX等级提升了!
然后 分别一行行的写出
力量提高了(等待X帧)X点
敏捷提高了(等待X帧)X点
.........
学会了(等待X帧)X技能。
over~~
谢谢各位了
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
此贴于 2008-8-9 1:43:00 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
越前リョーマ
时间:
2008-8-1 21:45
字一个一个打出?
作者:
忧伤的小猫
时间:
2008-8-1 21:47
恩是的~~!就像对话加强脚本的那样的效果!
以下引用
越前リョーマ于2008-8-1 13:45:24
的发言:
字一个一个打出?
作者:
神秘飞天猪
时间:
2008-8-2 17:06
真难
作者:
关重7
时间:
2008-8-2 17:24
以下引用
神秘飞天猪于2008-8-2 9:06:25
的发言:
真难
的确
作者:
忧伤的小猫
时间:
2008-8-2 23:16
不用打字效果了 应该简单很多了吧 大家加油吧 嘿嘿~
作者:
威廉华莱士
时间:
2008-8-8 01:48
纯苦力活。。。不过看在有点兴趣的份上帮楼主做了。。。。看看符不符合要求。。。
#===============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#===============================================================
# ———————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
WAIT_COUNT = 100 #打字速度,数字越大越慢
#=============================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#-------------------------------------------------------------------
# バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 128, 160, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.back_opacity = 160
end
#-----------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#---------------------------------------------------------
def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
self.contents.clear
word = []
word[0] = "LEVEL UP!!"
word[1] = "Max" + $data_system.words.hp
word[2] = "Max" + $data_system.words.sp
word[3] = ""+$data_system.words.str
word[4] = ""+$data_system.words.dex
word[5] = ""+$data_system.words.agi
word[6] = ""+$data_system.words.int
x = y = 0
for i in 0..word.size - 1
if i == 0
self.contents.font.color.set(0, 253, 48)
self.contents.font.size = 14
elsif i == 1 or i == 2
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color.set(255, 155, 0)
else
self.contents.font.size = 14
self.contents.font.color = system_color
end
x = 0
while ((c = word[i].slice!(/./m)) != nil)
self.contents.draw_text(4 + x, y, 160, 24, c)
Graphics.update
wait_for
x += self.contents.text_size(c).width
end
self.contents.font.color = normal_color
case i
when 0
self.contents.draw_text(92, y, 128, 24, "→")
self.contents.draw_text( 0, y, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
y = 28
when 1
self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
when 2
self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
when 3
self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
when 4
self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
when 5
self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
when 6
self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
end
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text(76, y, 128, 24, "=") if i != 0
y += 22 if i != 0
end
end
def wait_for
wait_count = WAIT_COUNT
while wait_count > 0
wait_count -= 0.001
end
end
end
#===========================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
# レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_SkillLearning < Window_Base
#-------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-----------------------------------------------------------
attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
#----------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#----------------------------------------------------------
def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
super(160, 64, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
self.visible = false
self.back_opacity = 160
@learned = false
refresh(class_id, last_lv, now_lv)
end
#------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#-------------------------------------------------------
def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
# 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
@learned = true
# SEの再生
if $data_system_skilllearn_se != ""
Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
end
# 各描写
skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:")
x = self.contents.text_size("学会特技:").width
self.visible = true
while ((c = skill_name.slice!(/./m)) != nil)
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(x, 0, 448, 32, c)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(x + 1, 0, 448, 32,c)
Graphics.update
wait_for
x += self.contents.text_size(c).width
end
self.contents.font.color = text_color(0)
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if @learned == false
break
end
end
# メインループここまで
end
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------
def update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
@learned = false
self.visible = false
end
end
#==========================================
#等待
#==========================================
def wait_for
wait_count = WAIT_COUNT
while wait_count > 0
wait_count -= 0.001
end
end
end
#==================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------
attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#===============================================================
# ■ Game_Battler
#===============================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#----------------------------------------------------------
attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
#------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_initialize initialize
def initialize
@exp_gain_ban = false
xrxs_bp10_initialize
end
#-------------------------------------------------------
# ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
def cant_get_exp?
if @exp_gain_ban == true
return true
else
return xrxs_bp10_cant_get_exp?
end
end
end
#==============================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# EXP 獲得禁止
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
end
xrxs_bp10_start_phase5
# EXP 獲得禁止の解除
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
end
# EXPを初期化
@exp_gained = 0
for enemy in $game_troop.enemies
# 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
@exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
end
# 設定
@phase5_step = 1
@exp_gain_actor = -1
# リザルトウィンドウを表示
@result_window.visible = true
end
#----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------
#alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
def update_phase5
case @phase5_step
when 1
update_phase5_step1
else
# ウェイトカウントが 0 より大きい場合
if @phase5_wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@phase5_wait_count -= 1
# ウェイトカウントが 0 になった場合
if @phase5_wait_count == 0
# リザルトウィンドウを表示
#@result_window.visible = true
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# バトル終了
battle_end(0)
end
# レベルアップしている場合は強制バトル終了
battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
#-----------------------------------------------------------
def update_phase5_step1
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# ウィンドウを閉じて次のアクターへ
@levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
@status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
phase5_next_levelup
end
end
#---------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
#---------------------------------------------------------
def phase5_next_levelup
begin
# 次のアクターへ
@exp_gain_actor += 1
# 最後のアクターの場合
if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
# アフターバトルフェーズ開始
@phase5_step = 0
return
end
actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
if actor.cant_get_exp? == false
# 現在の能力値を保持
last_level = actor.level
last_maxhp = actor.maxhp
last_maxsp = actor.maxsp
last_str = actor.str
last_dex = actor.dex
last_agi = actor.agi
last_int = actor.int
# 経験値取得の決定的瞬間(謎
if actor.state?(40)
actor.exp += @exp_gained *2
actor.remove_state(40,true)
else
actor.exp += @exp_gained
end
# 判定
if actor.level > last_level
# レベルアップした場合
@status_window.level_up(@exp_gain_actor)
# リザルトウィンドウを消す
@result_window.visible = false
# SEの再生
if $data_system_level_up_se != ""
Audio.se_play($data_system_level_up_se)
end
# MEの再生
if $data_system_level_up_me != ""
Audio.me_stop
Audio.me_play($data_system_level_up_me)
end
# LEVEL-UPウィンドウの設定
#===========================================================
@levelup_window = Window_LevelUpWindow.new
@levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
@levelup_window.visible = true
@levelup_window.refresh(actor, last_level,actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# スキル習得ウィンドウの設定
@skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
#===========================================================
# ウェイトカウントを設定
@phase5_wait_count = 40
@phase5_step = 1
return
end
end
end until false
end
end
#=============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#=============================================================
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
wingcyx
时间:
2008-8-11 18:37
{/gg}研究了很久
作者:
忧伤的小猫
时间:
2008-8-14 00:02
我没有带东西 资料拷贝不下来 改天看看吧
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:25
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:25
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:25
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:26
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:26
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:26
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
huluanzhuce
时间:
2008-8-14 01:26
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
关重7
时间:
2008-8-14 18:50
找找二胡游看看,他的西游奇缘里面用了这一个脚本
作者:
200878242
时间:
2008-8-14 20:18
=======================脚本怎么应用阿我是个新手=========================
#===============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#===============================================================
# ———————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
$data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
$data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
$data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
#=============================================================
# ■ Window_LevelUpWindow
#-------------------------------------------------------------------
# バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_LevelUpWindow < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#------------------------------------------------------
def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
super(0, 128, 160, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.back_opacity = 160
refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
end
#-----------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#---------------------------------------------------------
def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
self.contents.clear
self.contents.font.color.set(0, 253, 48)
self.contents.font.size = 14
self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
self.contents.font.size = 16
self.contents.font.color.set(255, 155, 0)
self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, "Max" + $data_system.words.hp)
self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, "Max" + $data_system.words.sp)
self.contents.font.size = 14
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
self.contents.font.size = 20
self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
end
end
#===========================================================
# ■ Window_SkillLearning
#------------------------------------------------------------------------------
# レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
#=============================================================
class Window_SkillLearning < Window_Base
#-------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-----------------------------------------------------------
attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
#----------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#----------------------------------------------------------
def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
super(160, 64, 320, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
self.visible = false
self.back_opacity = 160
@learned = false
refresh(class_id, last_lv, now_lv)
end
#------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#-------------------------------------------------------
def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
learn_lv = $data_classes[class_id].learnings
.level
# 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
@learned = true
# SEの再生
if $data_system_skilllearn_se != ""
Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
end
# 各描写
skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings
.skill_id].name
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(0)
self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(0,0,448,32, " "+skill_name)
self.contents.font.color = text_color(0)
self.visible = true
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if @learned == false
break
end
end
# メインループここまで
end
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------
def update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
@learned = false
self.visible = false
end
end
end
#==================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------
attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
end
#===============================================================
# ■ Game_Battler
#===============================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#----------------------------------------------------------
attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
#------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_initialize initialize
def initialize
@exp_gain_ban = false
xrxs_bp10_initialize
end
#-------------------------------------------------------
# ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
#-----------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
def cant_get_exp?
if @exp_gain_ban == true
return true
else
return xrxs_bp10_cant_get_exp?
end
end
end
#==============================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------
alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
# EXP 獲得禁止
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors
.exp_gain_ban = true
end
xrxs_bp10_start_phase5
# EXP 獲得禁止の解除
for i in 0...$game_party.actors.size
$game_party.actors
.exp_gain_ban = false
end
# EXPを初期化
@exp_gained = 0
for enemy in $game_troop.enemies
# 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
@exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
end
# 設定
@phase5_step = 1
@exp_gain_actor = -1
# リザルトウィンドウを表示
@result_window.visible = true
end
#----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
#--------------------------------------------------------
#alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
def update_phase5
case @phase5_step
when 1
update_phase5_step1
else
# ウェイトカウントが 0 より大きい場合
if @phase5_wait_count > 0
# ウェイトカウントを減らす
@phase5_wait_count -= 1
# ウェイトカウントが 0 になった場合
if @phase5_wait_count == 0
# リザルトウィンドウを表示
#@result_window.visible = true
# メインフェーズフラグをクリア
$game_temp.battle_main_phase = false
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# バトル終了
battle_end(0)
end
# レベルアップしている場合は強制バトル終了
battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
#-----------------------------------------------------------
def update_phase5_step1
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# ウィンドウを閉じて次のアクターへ
@levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
@status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
phase5_next_levelup
end
end
#---------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
#---------------------------------------------------------
def phase5_next_levelup
begin
# 次のアクターへ
@exp_gain_actor += 1
# 最後のアクターの場合
if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
# アフターバトルフェーズ開始
@phase5_step = 0
return
end
actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
if actor.cant_get_exp? == false
# 現在の能力値を保持
last_level = actor.level
last_maxhp = actor.maxhp
last_maxsp = actor.maxsp
last_str = actor.str
last_dex = actor.dex
last_agi = actor.agi
last_int = actor.int
# 経験値取得の決定的瞬間(謎
if actor.state?(40)
actor.exp += @exp_gained *2
actor.remove_state(40,true)
else
actor.exp += @exp_gained
end
# 判定
if actor.level > last_level
# レベルアップした場合
@status_window.level_up(@exp_gain_actor)
# リザルトウィンドウを消す
@result_window.visible = false
# SEの再生
if $data_system_level_up_se != ""
Audio.se_play($data_system_level_up_se)
end
# MEの再生
if $data_system_level_up_me != ""
Audio.me_stop
Audio.me_play($data_system_level_up_me)
end
# LEVEL-UPウィンドウの設定
@levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
@levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
@levelup_window.visible = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# スキル習得ウィンドウの設定
@skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
# ウェイトカウントを設定
@phase5_wait_count = 40
@phase5_step = 1
return
end
end
end until false
end
end
#=============================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#=============================================================
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1