Project1

标题: 400分~~,帮忙弄游戏中速度条和经验条显示 [打印本页]

作者: 亮F    时间: 2008-8-2 00:03
标题: 400分~~,帮忙弄游戏中速度条和经验条显示
游戏中速度条和经验条显示,我是要弄45度战斗的,请根据这个工程里的脚本帮忙改下

http://rpg.blue/upload_program/files/图片血槽_82393484.rar [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-9-7 12:44:15 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-9-9 21:17:36 被版主光郎提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 亮F    时间: 2008-8-2 17:32
怎么沒人啊~~~~~
作者: 柳之一    时间: 2008-8-2 23:05
以下引用亮F于2008-8-2 9:32:34的发言:

怎么沒人啊~~~~~


要求不明确。不给最终效果图,无法下手,不知道你要改成什么样的。

体力活,麻烦,没准你还有脚本冲突问题。300分不足以试这个问题快速解决,

请提高悬赏,明确要求
作者: 亮F    时间: 2008-8-2 23:37
以下引用柳之一于2008-8-2 15:05:18的发言:


以下引用亮F于2008-8-2 9:32:34的发言:

怎么沒人啊~~~~~



要求不明确。不给最终效果图,无法下手,不知道你要改成什么样的。

体力活,麻烦,没准你还有脚本冲突问题。300分不足以试这个问题快速解决,

请提高悬赏,明确要求

嗯~~~~就是在张都是图上多出1条显示经验的和1条显示速度的
看范例的
要这样


作者: 亮F    时间: 2008-8-7 04:22
怎么没人可以帮忙啊~~{/dk}{/dk}{/dk}
作者: 亮F    时间: 2008-8-9 21:14
没人可以帮我吗~???{/ll}{/dk}
作者: yangff    时间: 2008-8-9 21:18
400分就敢打悬赏的招牌


作者: 亮F    时间: 2008-8-9 21:20
以下引用yangff于2008-8-9 13:18:32的发言:

400分就敢打悬赏的招牌

又没教你评论这个,我是在找办法解决问题~`

作者: yangff    时间: 2008-8-9 21:21
以下引用亮F于2008-8-9 13:20:05的发言:


以下引用yangff于2008-8-9 13:18:32的发言:

400分就敢打悬赏的招牌


又没教你评论这个,我是在找办法解决问题~`

听不懂你问的 {/gg}
作者: 亮F    时间: 2008-8-9 21:22
以下引用yangff于2008-8-9 13:21:02的发言:
听不懂你问的  

你看这张图上的值槽

我要这样的~`
怎么弄~`{/fd}

作者: 超越极限    时间: 2008-8-9 22:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 扬扬    时间: 2008-8-9 22:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yangff    时间: 2008-8-9 22:12
以下引用亮F于2008-8-9 13:22:59的发言:


以下引用yangff于2008-8-9 13:21:02的发言:
听不懂你问的  


你看这张图上的值槽

我要这样的~`
怎么弄~`

Bitmap有个方法叫:
fillrect
Bitmap.fillrect(Rect.new(宽度,高度,x,y),Color.new(R,G,B))
作者: 扬扬    时间: 2008-8-9 22:18
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-8-10 02:39
以下引用yangff于2008-8-9 14:12:35的发言:


以下引用亮F于2008-8-9 13:22:59的发言:


以下引用yangff于2008-8-9 13:21:02的发言:
听不懂你问的  


你看这张图上的值槽

我要这样的~`
怎么弄~`


Bitmap有个方法叫:
fillrect
Bitmap.fillrect(Rect.new(宽度,高度,x,y),Color.new(R,G,B))

额~```````
没看懂意思~`
能不能说的详细点~````````

作者: 亮F    时间: 2008-8-11 03:31
自己顶上去~
大家快来看看~`
作者: 超级马甲    时间: 2008-8-13 00:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-8-13 21:47
怎么还是没人来帮忙啊~{/dk}
作者: MH穷奇    时间: 2008-8-14 00:15
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-8-14 02:38
以下引用MH穷奇于2008-8-13 16:15:45的发言:

去问关重九吧。

貌似在灌水~
以下引用yangff于2008-8-9 14:12:35的发言:


以下引用亮F于2008-8-9 13:22:59的发言:


以下引用yangff于2008-8-9 13:21:02的发言:
听不懂你问的  


你看这张图上的值槽

我要这样的~`
怎么弄~`


Bitmap有个方法叫:
fillrect
Bitmap.fillrect(Rect.new(宽度,高度,x,y),Color.new(R,G,B))

再一次问~
可不可以说详细点~`

作者: 亮F    时间: 2008-8-15 23:08
N久了~
还没人~
作者: 亮F    时间: 2008-8-17 19:26
再顶~````````
作者: 紫轩    时间: 2008-8-17 21:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 超级马甲    时间: 2008-8-17 21:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-8-20 04:26
顶上去~
作者: 亮F    时间: 2008-8-26 01:55
顶~````
作者: 被遗忘的角落    时间: 2008-8-26 02:14
如果没人回答的话就不要顶了{/gg}
作者: 三国英杰传    时间: 2008-9-2 15:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-9-3 01:55
以下引用三国英杰传于2008-9-2 7:47:44的发言:

LZ你可以把梦3的脚本照搬到你的游戏上!虽然这有点不好的行为!

请把那个梦三那个Date发一下~

作者: 仙剑乐逍遥    时间: 2008-9-3 03:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-9-3 05:41
以下引用仙剑乐逍遥于2008-9-2 19:05:37的发言:

...........可以自己下载梦幻同人,然后把里面的相应脚本放进去......

那个太大了,所以请把那个梦三那个Date文件发一下~

作者: 200878242    时间: 2008-9-3 07:02
本人知道在梦幻3里有这么一个看看可以吗?




作者: 200878242    时间: 2008-9-3 07:04

看看这个可以吗,也是梦幻3里得
作者: 亮F    时间: 2008-9-3 20:56
请把那个梦三那个Date文件夹发一下~
我想看看里面的脚本~````

作者: 316664607    时间: 2008-9-6 00:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亮F    时间: 2008-9-6 01:57
请直接把那个梦三那个Date文件夹发一下~

作者: hitlerson    时间: 2008-9-6 05:13
  1. #图片血槽显示Ver 1.0(清爽版)
  2. #              by逐月

  3. #描画HP槽
  4. def HP (actor,x,y)         
  5. @bitmap3 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/底")
  6. @src_rect3 = Rect.new(0,0,@bitmap3.width, @bitmap3.height)
  7. self.contents.blt(x,y, @bitmap3, @src_rect3)
  8. #HP显示
  9. @bitmap3 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/hp")
  10. w3 = @bitmap3.width * actor.hp/actor.maxhp
  11. @src_rect3 = Rect.new(0,0,w3, @bitmap3.height)
  12. self.contents.blt(x+4,y+2, @bitmap3, @src_rect3)
  13. end
  14. #描画SP槽
  15. def SP (actor,x,y)
  16. @bitmap1 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/底")
  17. @src_rect1 = Rect.new(0,0,@bitmap1.width, @bitmap1.height)
  18. self.contents.blt(x,y, @bitmap1, @src_rect1)
  19. #SP显示           
  20. @bitmap1 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/sp")
  21. w1 = @bitmap1.width * actor.sp/actor.maxsp
  22. @src_rect1 = Rect.new(0,0,w1, @bitmap1.height)
  23. self.contents.blt(x+4,y+2, @bitmap1, @src_rect1)
  24. #描画EXP槽
  25. def EXP (actor,x,y)
  26. @bitmap4 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/底")
  27. @src_rect4 = Rect.new(0,0,@bitmap4.width, @bitmap4.height)
  28. self.contents.blt(x,y, @bitmap4, @src_rect4)
  29. #EXP显示           
  30. @bitmap4 = Bitmap.new("Graphics/Pictures/exp")
  31. w4 = @bitmap4.width * actor.exp_s.to_i / actor.next_exp_s.to_i
  32. @src_rect4 = Rect.new(0,0,w4, @bitmap4.height * 2)
  33. self.contents.blt(x+4,y+2, @bitmap4, @src_rect4)
  34. end
  35. end

  36. #==============================================================================
  37. # 45度战斗坐标
  38. #    来自 ikki
  39. #==============================================================================

  40. class Game_Actor < Game_Battler
  41. #--------------------------------------------------------------------------
  42. # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  43. #--------------------------------------------------------------------------
  44. def screen_x
  45.    case self.index
  46.    when 0
  47.      return 350
  48.      when 1
  49.        return 430
  50.        when 2
  51.          return 510
  52.          when 3
  53.            return 580
  54.            else
  55.              return 600
  56.              end
  57.             end
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  60. #--------------------------------------------------------------------------
  61. def screen_y
  62.    case self.index
  63.    when 0
  64.      return 430
  65.      when 1
  66.        return 400
  67.        when 2
  68.          return 360
  69.          when 3
  70.            return 320
  71.            else
  72.              return 1000
  73.              end
  74.             end
  75. #--------------------------------------------------------------------------
  76. # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. def screen_z
  79.    case self.index
  80.    when 0
  81.      return 10
  82.      when 1
  83.        return 9
  84.        when 2
  85.          return 8
  86.          when 3
  87.            return 7
  88.            else   
  89.              return 0   
  90.              end
  91.             end
  92. end
  93. #==============================================================================
  94. # ■ Spriteset_Battle
  95. #------------------------------------------------------------------------------
  96. #  处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
  97. # 的内部使用。
  98. #==============================================================================

  99. class Spriteset_Battle
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 定义实例变量
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   attr_reader   :viewport1                # 敌人方的显示端口
  104.   attr_reader   :viewport2                # 角色方的显示端口
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 初始化变量
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def initialize
  109.     # 生成显示端口
  110.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  111.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  112.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  113.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  114.     @viewport2.z = 101
  115.     @viewport3.z = 200
  116.     @viewport4.z = 5000
  117.     # 生成战斗背景活动块
  118.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  119.     # 生成敌人活动块
  120.     @enemy_sprites = []
  121.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  122.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  123.     end
  124.     # 生成敌人活动块
  125.     @actor_sprites = []
  126.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  127.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  128.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  129.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  130.     # 生成天候
  131.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  132.     # 生成图片活动块
  133.     @picture_sprites = []
  134.     for i in 51..100
  135.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  136.         $game_screen.pictures[i]))
  137.     end
  138.     # 生成计时器块
  139.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  140.     # 刷新画面
  141.     update
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 释放
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def dispose
  147.     # 如果战斗背景位图存在的情况下就释放
  148.     if @battleback_sprite.bitmap != nil
  149.       @battleback_sprite.bitmap.dispose
  150.     end
  151.     # 释放战斗背景活动块
  152.     @battleback_sprite.dispose
  153.     # 释放敌人活动块、角色活动块
  154.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  155.       sprite.dispose
  156.     end
  157.     # 释放天候
  158.     @weather.dispose
  159.     # 释放图片活动块
  160.     for sprite in @picture_sprites
  161.       sprite.dispose
  162.     end
  163.     # 释放计时器活动块
  164.     @timer_sprite.dispose
  165.     # 释放显示端口
  166.     @viewport1.dispose
  167.     @viewport2.dispose
  168.     @viewport3.dispose
  169.     @viewport4.dispose
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 显示效果中判定
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def effect?
  175.     # 如果是在显示效果中的话就返回 true
  176.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  177.       return true if sprite.effect?
  178.     end
  179.     return false
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 刷新画面
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def update
  185.     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
  186.     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  187.     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  188.     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  189.     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  190.     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  191.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  192.       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  193.       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  194.         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  195.       end
  196.       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  197.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  198.     end
  199.     # 刷新战斗者的活动块
  200.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  201.       sprite.update
  202.     end
  203.     # 刷新天气图形
  204.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  205.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  206.     @weather.update
  207.     # 刷新图片活动块
  208.     for sprite in @picture_sprites
  209.       sprite.update
  210.     end
  211.     # 刷新计时器活动块
  212.     @timer_sprite.update
  213.     # 设置画面的色调与震动位置
  214.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  215.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  216.     # 设置画面的闪烁色
  217.     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  218.     # 刷新显示端口
  219.     @viewport1.update
  220.     @viewport2.update
  221.     @viewport4.update
  222.   end
  223. end



  224. #==============================================================================
  225. # ■ Window_BattleStatus
  226. #------------------------------------------------------------------------------
  227. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  228. #==============================================================================

  229. class Window_BattleStatus < Window_Base
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. # ● 初始化对像
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233. #$data_system_level_up_me = "Audio/ME/升级音乐"
  234. def initialize
  235.    super(0, 0, 640, 480)
  236.    self.contents = Bitmap.new(width - 10, height - 32)
  237.    self.opacity = 0
  238.    @level_up_flags = [false, false, false, false]
  239.    refresh
  240. end
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. # ● 释放
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. def dispose
  245.    super
  246. end
  247. #--------------------------------------------------------------------------
  248. # ● 设置升级标志
  249. #     actor_index : 角色索引
  250. #--------------------------------------------------------------------------
  251. def level_up(actor_index)
  252.    @level_up_flags[actor_index] = true
  253. end
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 刷新
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. def refresh
  258.    self.contents.clear
  259.    @item_max = $game_party.actors.size
  260.     for i in 0...$game_party.actors.size
  261.      actor = $game_party.actors[i]
  262.      case i
  263.        when 0
  264.         x = 310
  265.         y = 390
  266.        when 1
  267.         x = 390
  268.         y = 340
  269.        when 2
  270.         x = 480
  271.         y = 300
  272.        when 3
  273.         x = 550
  274.         y = 270
  275.       end
  276.      if @level_up_flags[i]
  277.        self.contents.font.color = normal_color
  278.        self.contents.draw_text(x, y, 80, 24, "LEVEL UP!")
  279.        Audio.me_stop
  280. #        Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  281.      else
  282.     end
  283.    end
  284. end

  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. # ● 刷新画面
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288. def update
  289.    super
  290.    # 主界面的不透明度下降
  291.    if $game_temp.battle_main_phase
  292.      self.contents_opacity -= 50 if self.contents_opacity > 1
  293.    else
  294.      self.contents_opacity += 50 if self.contents_opacity < 255
  295.    end
  296. end
  297. end


  298. #==============================================================================
  299. # ■ Window_BattleStatus
  300. #==============================================================================
  301. class Window_BattleStatus < Window_Base
  302. #--------------------------------------------------------------------------
  303. # ● 初始化
  304. #--------------------------------------------------------------------------
  305. alias xrxs_bp2_refresh refresh
  306. def refresh
  307.    xrxs_bp2_refresh
  308.    @item_max = $game_party.actors.size
  309.     for i in 0...$game_party.actors.size
  310.      actor = $game_party.actors[i]
  311.      case i
  312.        when 0
  313.         x = 310
  314.         y = 390
  315.        when 1
  316.         x = 390
  317.         y = 340
  318.        when 2
  319.         x = 480
  320.         y = 300
  321.        when 3
  322.         x = 550
  323.         y = 270
  324.       end
  325.       ###########################一切自改##############################
  326.      HP(actor, x-10, y)
  327.      SP(actor, x-10, y + 10)
  328.      EXP(actor, x-10, y + 20)
  329.      #######################################一切自改###############
  330.    end
  331. end
  332. end
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另 你又不是半及时战斗,怎么加速度哦? [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~




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