以下引用火鸡三毛老大于2008-8-5 13:31:24的发言:
恩……
我觉得你自己写一个全新的ARPG还好
只能说……
自己写不出来……
只能说 高额悬赏找人写脚本……
以下引用柳之一于2008-8-5 16:07:57的发言:
这些东西不是不能实现,无非就是多几个条件分歧而已
不过话说回来这样会有个问题,这些细节的东西对于rm游戏是锦上添花而已,没有也无关大雅。
arpg重要的在于待机,防御,击倒动画以及远程进程攻击,还有弹道,和杀伤面积
以及技能物品快捷键。这些东西都是画面上明着的东西,加上了,玩家就会知道,你那些条
加上了玩家也没有什么感觉。
优点不多,但是缺点不少。
1,每一次判断都是伤害之前判断你说的那些条,本身我还要判断是否伤害,什么的,每次砍怪都会执行很多条件分歧,会多少影响游戏的流畅性的。rpg卡一点没有问题,arpg卡就没有办法玩了。
2,耗时,制作这些东西画得时间也不少,脚本多一行,冲突的风险多一分,有这个时间不如在画面上下些功夫,画面失败游戏就已经一半宣布失败了。
以下引用kissye于2008-8-5 16:29:43的发言:
事件和RGSS2有什么不同吗-0-
难道事件不是已经完工的脚本.....
以下引用kissye于2008-8-5 16:29:43的发言:
事件和RGSS2有什么不同吗-0-
难道事件不是已经完工的脚本.....
以下引用zh99998于2008-8-6 8:11:51的发言:
以下引用kissye于2008-8-5 16:29:43的发言:
事件和RGSS2有什么不同吗-0-
难道事件不是已经完工的脚本.....
不是已经完成的脚本,是每一步进行解析
看Game_Event和Game_Interpreter,执行事件的时候是读取数据-判断事件类型-执行事件-刷新-下一步的事件……
所以如果是循环、并行的事件,尽量用脚本写,要比事件快
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