RGSS::Cache
读取 RPGXP 的各种图片,建立并存储 Bitmap 对象的模块(高速缓存)。
该模块为了读取的高速和节约内存,把建立的 Bitmap 对象保存在内部的哈希表中,当再次使用同一位图时就返回已保存的对象。
因为上述动作,与其他精灵传送元指定相同的位图请注意不要用 Bitmap#dispose 释放掉。当使用位图时如果该对象已释放则会自动重新建立。位图会消耗大量内存,所以较少使用的位图还是将其释放为好。
当指定的文件名为空字符串时,会建立并返回一个 32×32 的 Bitmap。这与 Maker 的“(None)” 指定相对应。
以下引用小无于2008-9-9 17:43:31的发言:
<br><script language="javascript">
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strCont="你会基本的脚本语句的吧?\r\n我给你几些提示\r\n\r\nBitmap.new加载的图片,都是在内存里打开的,\r\n如果要释放(取消加载)这个图片,就用bitmap.dispose就可以从内存里释放出来\r\n\r\n如果要先把图片打开到内存里,可以在开始游戏前把所有的图片都Bitmap.new加载到变量里\r\n\r\n要调用的时候就变换\r\n\r\n$img1 = Bitmap.new(\"url\")\r\n$img2 = Bitmap.new(\"url\")\r\n$img3 = Bitmap.new(\"url\")\r\n$img4 = Bitmap.new(\"url\")\r\n$img5 = Bitmap.new(\"url\")\r\n……\r\n\r\n要用到已经加载后的图片,就这么样\r\nxxx.bitbmp = $img1\r\n这么就可以了";
document.write(ubb.spbShowTopic(strCont,1));
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</script>你会基本的脚本语句的吧?<br>
我给你几些提示<br>
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Bitmap.new加载的图片,都是在内存里打开的,<br>
如果要释放(取消加载)这个图片,就用bitmap.dispose就可以从内存里释放出来<br>
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如果要先把图片打开到内存里,可以在开始游戏前把所有的图片都Bitmap.new加载到变量里<br>
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要调用的时候就变换<br>
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$img1 = Bitmap.new("url")<br>
$img2 = Bitmap.new("url")<br>
$img3 = Bitmap.new("url")<br>
$img4 = Bitmap.new("url")<br>
$img5 = Bitmap.new("url")<br>
……<br>
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要用到已经加载后的图片,就这么样<br>
xxx.bitbmp = $img1<br>
这么就可以了
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