Project1
标题:
这个是什么意思?
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作者:
倚天
时间:
2008-8-18 20:18
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作者:
IamI
时间:
2008-8-18 20:21
追加定义Window_Skill的XXX方法,
当屏幕处于Scene_Baby中时,将y坐标,x坐标,宽度,高度修改为指定数值。
然后描绘。
作者:
倚天
时间:
2008-8-18 20:32
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作者:
IamI
时间:
2008-8-18 20:39
你修改的已经够XD了……只想跟你说一句话……
在initialize里面把
@column_max = 2
后面那个数字改成1……没有的话加上去
作者:
倚天
时间:
2008-8-18 20:59
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作者:
倚天
时间:
2008-8-18 21:12
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作者:
IamI
时间:
2008-8-18 21:16
TvT我都说了,你到底要什么样的效果XD,每行几个技能
作者:
倚天
时间:
2008-8-18 21:18
提示:
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作者:
IamI
时间:
2008-8-18 21:23
ORZ你要改也给我改准地方啊,下面的这一段:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
@column_max = 1
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 1 + index % 1 * (100 + 32)
y = index / 1 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 250 : 160
self.contents.blt(x, y + 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #图标大小调整
self.contents.draw_text(x + 40, y, 100, 32, skill.name, 0) #调整图标后面数字位置
self.contents.draw_text(x + 40, y, 100, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目-宠物用
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item2(index)
if $stop == 0
return
end
skill = @data[index]
x = 4 + index % 2 * (288 + 32-83)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
if skill.element_set.include?(10)
self.contents.draw_text(x + 232-80, y, 48, 32, "∞", 2)
else
self.contents.draw_text(x + 232-80, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
end
复制代码
上面那个是普通角色技能没错……但是下面那个才是真正的宠物(我没猜错把)技能
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
@column_max = 1
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 1 + index % 1 * (100 + 32)
y = index / 1 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 250 : 160
self.contents.blt(x, y + 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #图标大小调整
self.contents.draw_text(x + 40, y, 100, 32, skill.name, 0) #调整图标后面数字位置
self.contents.draw_text(x + 40, y, 100, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目-宠物用
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item2(index)
if $stop == 0
return
end
skill = @data[index]
x = 4 + index % 1 * (288 + 32-83)
y = index / 1 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
if skill.element_set.include?(10)
self.contents.draw_text(x + 232-80, y, 48, 32, "∞", 2)
else
self.contents.draw_text(x + 232-80, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
end
复制代码
修改成这样差不多了……因为没有原脚本,所以没有调试 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
倚天
时间:
2008-8-18 21:36
提示:
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