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标题: 主战仇恨系统v1.3报game enemy错,我没改动game enemy [打印本页]

作者: new1984    时间: 2008-8-19 05:04
标题: 主战仇恨系统v1.3报game enemy错,我没改动game enemy
脚本"Game_Enemy"125行 发生 typeerror
no implicit conversion from nil to integer<========这个是什么错?


game enemy 是没有改动过~~~~~另外,使用了 WOW天赋系统 [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-8-23 5:14:09 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者: new1984    时间: 2008-8-20 02:57
{/ll}谁能告诉我这是个什么错
作者: new1984    时间: 2008-8-20 03:47
  1. =begin
  2. ==============================================================================
  3. 仇恨系统 v1.3
  4. ==============================================================================

  5. By 叶子

  6. 11-25-2005 v1.0
  7. -原始版

  8. 11-27-2005 v1.1
  9. 扩展了游戏制作者对仇恨列表进行操作的手段
  10. 把“嘲讽的实现”整合进脚本
  11. 修改了仇恨修正量。

  12. 5-26-2006 v1.2
  13. 大幅度结构改写,增加武器和状态对仇恨的影响,降低冲突性,DEBUG

  14. 9-30-2007 v1.3
  15. 修正非战斗中使用物品仍然计算仇恨的BUG

  16. 特别鸣谢以下对本脚本的编写给予莫大帮助的66RPG的前辈们:
  17. 亿万星辰,SailCat,bluefool,...

  18. --------------------------------------------------------------------------

  19. 脚本简介:
  20. 这个仇恨系统是仿造WOW的怪物仇恨系统制作而成。
  21. 原理是给每个怪物增加一个仇恨列表,里面包含对每个角色的仇恨。
  22. 怪物受攻击(普通攻击和技能)时会增加对攻击者的仇恨(依据伤害而定,比例可调节)。
  23. 如果使用治疗技能,全体怪物都会增加对治疗者的仇恨(同样依据回复的HP而定)。
  24. 脚本默认占用了17到27号属性和20到23号状态,请保留。
  25. 整合了嘲讽的实现。

  26. --------------------------------------------------------------------------

  27. 详细使用方法请参阅说明

  28. --------------------------------------------------------------------------
  29. =end

  30. # 常量设定

  31. # 仇恨占用属性ID(从第一个开始,分别为2倍、1.75倍、1.5倍...0.25倍、0倍,
  32. # 最后一个为正负反转属性)
  33. HATE_ELEMENTS = [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26]

  34. # 怪物忽略仇恨属性ID
  35. IGNORE_HATE_ELEMENT = 27

  36. # 嘲讽用状态ID
  37. PROVOKE_STATES = [20,21,22,23]

  38. #==============================================================================
  39. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  40. #------------------------------------------------------------------------------
  41. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  42. # 超级类来使用。
  43. #==============================================================================

  44. class Game_Battler
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 定义实例变量
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   attr_accessor   :hate_list             # 仇恨列表
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 初始化对像
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   alias leav_hate_system_initialize initialize
  53.   def initialize
  54.    leav_hate_system_initialize
  55.    # 初始化仇恨列表
  56.    @hate_list = {}
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 应用通常攻击效果
  60.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def attack_effect(attacker)
  63.    # 清除会心一击标志
  64.    self.critical = false
  65.    # 第一命中判定
  66.    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  67.    # 命中的情况下
  68.    if hit_result == true
  69.      # 计算基本伤害
  70.      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  71.      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  72.      # 属性修正
  73.      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  74.      self.damage /= 100
  75.      # 伤害符号正确的情况下
  76.      if self.damage > 0
  77.        # 会心一击修正
  78.        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  79.          self.damage *= 2
  80.          self.critical = true
  81.        end
  82.        # 防御修正
  83.        if self.guarding?
  84.          self.damage /= 2
  85.        end
  86.      end
  87.      # 分散
  88.      if self.damage.abs > 0
  89.        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  90.        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  91.      end
  92.      # 第二命中判定
  93.      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  94.      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  95.      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  96.      hit_result = (rand(100) < hit)
  97.    end
  98.    # 命中的情况下
  99.    if hit_result == true
  100.      # 状态冲击解除
  101.      remove_states_shock
  102.      # HP 的伤害计算
  103.      self.hp -= self.damage
  104.      # 状态变化
  105.      @state_changed = false
  106.      states_plus(attacker.plus_state_set)
  107.      states_minus(attacker.minus_state_set)
  108.      #------------
  109.      # 仇恨计算
  110.      caculate_hate(attacker, 'attack', self.damage)
  111.      #------------
  112.    # Miss 的情况下
  113.    else
  114.      # 伤害设置为 "Miss"
  115.      self.damage = "Miss"
  116.      # 清除会心一击标志
  117.      self.critical = false
  118.    end
  119.    # 过程结束
  120.    return true
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 应用特技效果
  124.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  125.   #     skill : 特技
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def skill_effect(user, skill)
  128.    # 清除会心一击标志
  129.    self.critical = false
  130.    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  131.    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  132.    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  133.       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  134.      # 过程结束
  135.      return false
  136.    end
  137.    # 清除有效标志
  138.    effective = false
  139.    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  140.    effective |= skill.common_event_id > 0
  141.    # 第一命中判定
  142.    hit = skill.hit
  143.    if skill.atk_f > 0
  144.      hit *= user.hit / 100
  145.    end
  146.    hit_result = (rand(100) < hit)
  147.    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  148.    effective |= hit < 100
  149.    # 命中的情况下
  150.    if hit_result == true
  151.      # 计算威力
  152.      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  153.      if power > 0
  154.        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  155.        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  156.        power = [power, 0].max
  157.      end
  158.      # 计算倍率
  159.      rate = 20
  160.      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  161.      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  162.      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  163.      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  164.      # 计算基本伤害
  165.      self.damage = power * rate / 20
  166.      # 属性修正
  167.      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  168.      self.damage /= 100
  169.      # 伤害符号正确的情况下
  170.      if self.damage > 0
  171.        # 防御修正
  172.        if self.guarding?
  173.          self.damage /= 2
  174.        end
  175.      end
  176.      # 分散
  177.      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  178.        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  179.        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  180.      end
  181.      # 第二命中判定
  182.      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  183.      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  184.      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  185.      hit_result = (rand(100) < hit)
  186.      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  187.      effective |= hit < 100
  188.    end
  189.    # 命中的情况下
  190.    if hit_result == true
  191.      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  192.      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  193.        # 状态冲击解除
  194.        remove_states_shock
  195.        # 设置有效标志
  196.        effective = true
  197.      end
  198.      # HP 的伤害减法运算
  199.      last_hp = self.hp
  200.      self.hp -= self.damage
  201.      effective |= self.hp != last_hp
  202.      # 状态变化
  203.      @state_changed = false
  204.      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  205.      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  206.      # 威力为 0 的场合
  207.      #------------
  208.      # 仇恨计算
  209.      caculate_hate(user, skill, self.damage)
  210.      #------------
  211.      if skill.power == 0
  212.        # 伤害设置为空的字串
  213.        self.damage = ""
  214.        # 状态没有变化的情况下
  215.        unless @state_changed
  216.          # 伤害设置为 "Miss"
  217.          self.damage = "Miss"
  218.        end
  219.      end
  220.    # Miss 的情况下
  221.    else
  222.      # 伤害设置为 "Miss"
  223.      self.damage = "Miss"
  224.    end
  225.    # 不在战斗中的情况下
  226.    unless $game_temp.in_battle
  227.      # 伤害设置为 nil
  228.      self.damage = nil
  229.    end
  230.    # 过程结束
  231.    return effective
  232.   end
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 应用物品效果
  235.   #     item : 物品
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def item_effect(item)
  238.    # 清除会心一击标志
  239.    self.critical = false
  240.    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  241.    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  242.    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  243.       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  244.      # 过程结束
  245.      return false
  246.    end
  247.    # 清除有效标志
  248.    effective = false
  249.    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  250.    effective |= item.common_event_id > 0
  251.    # 命中判定
  252.    hit_result = (rand(100) < item.hit)
  253.    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  254.    effective |= item.hit < 100
  255.    # 命中的情况
  256.    if hit_result == true
  257.      # 计算回复量
  258.      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  259.      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  260.      if recover_hp < 0
  261.        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  262.        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  263.        recover_hp = [recover_hp, 0].min
  264.      end
  265.      # 属性修正
  266.      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  267.      recover_hp /= 100
  268.      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  269.      recover_sp /= 100
  270.      # 分散
  271.      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  272.        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  273.        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  274.      end
  275.      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  276.        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  277.        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  278.      end
  279.      # 回复量符号为负的情况下
  280.      if recover_hp < 0
  281.        # 防御修正
  282.        if self.guarding?
  283.          recover_hp /= 2
  284.        end
  285.      end
  286.      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  287.      self.damage = -recover_hp
  288.      # HP 以及 SP 的回复
  289.      last_hp = self.hp
  290.      last_sp = self.sp
  291.      self.hp += recover_hp
  292.      self.sp += recover_sp
  293.      effective |= self.hp != last_hp
  294.      effective |= self.sp != last_sp
  295.      #------------
  296.      # 仇恨计算
  297.      if $game_temp.in_battle
  298.        recover_total = recover_hp + recover_sp
  299.        caculate_hate($scene.active_battler, item, -recover_total)
  300.      end
  301.      #------------
  302.      # 状态变化
  303.      @state_changed = false
  304.      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  305.      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  306.      # 能力上升值有效的情况下
  307.      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  308.        # 能力值的分支
  309.        case item.parameter_type
  310.        when 1  # MaxHP
  311.          @maxhp_plus += item.parameter_points
  312.        when 2  # MaxSP
  313.          @maxsp_plus += item.parameter_points
  314.        when 3  # 力量
  315.          @str_plus += item.parameter_points
  316.        when 4  # 灵巧
  317.          @dex_plus += item.parameter_points
  318.        when 5  # 速度
  319.          @agi_plus += item.parameter_points
  320.        when 6  # 魔力
  321.          @int_plus += item.parameter_points
  322.        end
  323.        # 设置有效标志
  324.        effective = true
  325.      end
  326.      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  327.      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  328.        # 设置伤害为空的字符串
  329.        self.damage = ""
  330.        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  331.        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  332.           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  333.          # 状态没有变化的情况下
  334.          unless @state_changed
  335.            # 伤害设置为 "Miss"
  336.            self.damage = "Miss"
  337.          end
  338.        end
  339.      end
  340.    # Miss 的情况下
  341.    else
  342.      # 伤害设置为 "Miss"
  343.      self.damage = "Miss"
  344.    end
  345.    # 不在战斗中的情况下
  346.    unless $game_temp.in_battle
  347.      # 伤害设置为 nil
  348.      self.damage = nil
  349.    end
  350.    # 过程结束
  351.    return effective
  352.   end
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ● 计算仇恨
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def caculate_hate(user, action, damage)
  357.    # 不在战斗中就返回
  358.    unless $game_temp.in_battle
  359.      return
  360.    end
  361.    # 使用者不是角色就返回
  362.    unless user.is_a?(Game_Actor)
  363.      return
  364.    end
  365.    # 当目标是敌人时
  366.    if self.is_a?(Game_Enemy)
  367.      # 获得使用者ID
  368.      actor_id = user.id
  369.      # 取得基本仇恨值
  370.      hate = damage
  371.      # 仇恨修正
  372.      # 武器
  373.      weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
  374.      if weapon != nil
  375.        hate *= weapon.hate_fix
  376.      end
  377.      # 特技和物品
  378.      if action != 'attack'
  379.        hate *= action.hate_fix
  380.      end
  381.      # 状态
  382.      for state_id in user.states
  383.        hate *= $data_states[state_id].hate_fix
  384.      end
  385.      # 增加被攻击者仇恨
  386.      self.plus_hate(actor_id,hate)
  387.    # 当目标是角色时
  388.    elsif self.is_a?(Game_Actor)
  389.      # 获得使用者ID
  390.      actor_id = user.id
  391.      # 取得基本仇恨值(伤害值的负数)
  392.      hate = -damage
  393.      # 仇恨修正
  394.      # 武器
  395.      weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
  396.      if weapon != nil
  397.        hate *= weapon.hate_fix
  398.      end
  399.      # 特技和物品
  400.      if action != 'attack'
  401.        hate *= action.hate_fix
  402.      end
  403.      # 状态
  404.      for state_id in user.states
  405.        hate *= $data_states[state_id].hate_fix
  406.      end
  407.      # 检查全体敌人
  408.      for enemy in $game_troop.enemies
  409.        # 不是死人,而且已经出现的话,增加仇恨
  410.        if !enemy.hp0? and enemy.exist?
  411.          enemy.plus_hate(actor_id,hate)
  412.        end
  413.      end
  414.    end
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ●仇恨变化
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   # 直接设置仇恨
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def set_hate(actor_id,value)
  423.    # 是角色的话就返回(防止出错)
  424.    if self.is_a?(Game_Actor)
  425.      return
  426.    end
  427.    @hate_list[actor_id] = [value,0].max
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # 增加仇恨
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def plus_hate(actor_id,value)
  433.    # 是角色的话就返回(防止出错)
  434.    if self.is_a?(Game_Actor)
  435.      return
  436.    end
  437.    # 不存在于仇恨列表中的话
  438.    if @hate_list[actor_id] == nil
  439.      # 添加到仇恨列表中
  440.      @hate_list[actor_id] = 0
  441.    end
  442.    @hate_list[actor_id] = [@hate_list[actor_id] + value, 0].max
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # 仇恨按百分比改变
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def multiply_hate(actor_id,proportion)
  448.    # 是角色的话就返回(防止出错)
  449.    if self.is_a?(Game_Actor)
  450.      return
  451.    end
  452.    # 不存在于仇恨列表中的话
  453.    if @hate_list[actor_id] == nil
  454.      # 添加到仇恨列表中
  455.      @hate_list[actor_id] = 0
  456.    end
  457.    pro = [proportion,0].max
  458.    @hate_list[actor_id] *= pro
  459.    @hate_list[actor_id] /= 100
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # 仇恨等于仇恨列表中第(number)个仇恨
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def equal_hate(actor_id,number)
  465.    # 是角色的话就返回(防止出错)
  466.    if self.is_a?(Game_Actor)
  467.      return
  468.    end
  469.    # 不存在于仇恨列表中的话
  470.    if @hate_list[actor_id] == nil
  471.      # 添加到仇恨列表中
  472.      @hate_list[actor_id] = 0
  473.    end
  474.    # 获得仇恨列表(只取得有仇恨的角色)
  475.    equal_hate_list = @hate_list.values
  476.    #排序
  477.    equal_hate_list.sort!
  478.    equal_hate_list.reverse!
  479.    # 获得排第number个仇恨
  480.    for times in 1..number
  481.      hate = equal_hate_list.shift
  482.    end
  483.    # 返回nil的话,修正为0
  484.    if hate == nil
  485.      hate = 0
  486.    end
  487.    @hate_list[actor_id] = [hate,0].max
  488.   end
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● 属性修正计算
  491.   #     element_set : 属性
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def elements_correct(element_set)
  494.    # 删除仇恨用属性
  495.    correct_element_set = element_set - (HATE_ELEMENTS + [IGNORE_HATE_ELEMENT])
  496.    # 無属性的情况
  497.    if correct_element_set == []
  498.      # 返回 100
  499.      return 100
  500.    end
  501.    # 在被赋予的属性中返回最弱的
  502.    # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  503.    #   和 Game_Enemy 类的定义
  504.    weakest = -100
  505.    for i in correct_element_set
  506.      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  507.    end
  508.    return weakest
  509.   end
  510. end

  511. #==============================================================================
  512. # ■ Game_Party
  513. #------------------------------------------------------------------------------
  514. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
  515. # 请参考 $game_party。
  516. #==============================================================================

  517. class Game_Party
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ● 对像角色的顺序确定
  520.   #     actor_index : 角色索引
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def smooth_target_actor(actor_index, hate_system = true)
  523.    # 启用仇恨系统的情况下
  524.    if hate_system
  525.      battler = $scene.active_battler
  526.      # 战斗者不是敌人的话,按原来的顺序选择
  527.      if !battler.is_a?(Game_Enemy)
  528.        return smooth_target_actor(actor_index, false)
  529.      end
  530.      # 检查嘲讽状态
  531.      for state_id in PROVOKE_STATES
  532.        if battler.state?(state_id)
  533.          for actor in @actors
  534.            if actor.state?(state_id) and !actor.hp0?
  535.              return actor
  536.            end
  537.          end
  538.        end
  539.      end
  540.      # 忽略仇恨的话,按原来的顺序选择
  541.      if battler.element_rate(IGNORE_HATE_ELEMENT) < 100
  542.        return smooth_target_actor(actor_index, false)
  543.      end
  544.      # 仇恨列表整理
  545.      hate_list = battler.hate_list
  546.      for actor_id in hate_list.keys.clone
  547.        actor = $game_actors[actor_id]
  548.        if actor == nil or [email protected]?(actor) or !actor.exist? or actor.hp0?
  549.          hate_list.delete(actor_id)
  550.        end
  551.      end
  552.      highest = hate_list.values.max
  553.      # 无仇恨的情况下,按原来的顺序选择
  554.      if highest == nil or highest <= 0
  555.        return smooth_target_actor(actor_index, false)
  556.      end
  557.      # 返回仇恨最高目标
  558.      return $game_actors[hate_list.index(highest)]
  559.    # 不启用仇恨系统的情况下
  560.    else
  561.      # 取得对像
  562.      actor = @actors[actor_index]
  563.      # 对像存在的情况下
  564.      if actor != nil and actor.exist?
  565.        return actor
  566.      end
  567.      # 循环
  568.      for actor in @actors
  569.        # 对像存在的情况下
  570.        if actor.exist?
  571.          return actor
  572.        end
  573.      end
  574.    end
  575.   end
  576. end

  577. #==============================================================================
  578. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  579. #------------------------------------------------------------------------------
  580. #  处理战斗画面的类。
  581. #==============================================================================

  582. class Scene_Battle
  583.   attr_accessor :active_battler                    # 当前战斗者
  584.   attr_accessor :target_battlers                   # 目标战斗者
  585. end

  586. #==============================================================================
  587. # ■ RPG
  588. #------------------------------------------------------------------------------
  589. #  数据库。
  590. #==============================================================================

  591. module RPG
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● 特技
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   class Skill
  596.    #--------------------------------------------------------------------------
  597.    # ◎返回仇恨修正
  598.    #--------------------------------------------------------------------------
  599.    def hate_fix
  600.      hate = 1
  601.      # 仇恨修正
  602.      for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
  603.        if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
  604.          hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
  605.        end
  606.      end
  607.      # 仇恨正负反转
  608.      if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
  609.        hate = -hate
  610.      end
  611.      return hate
  612.    end
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 物品
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   class Item
  618.    #--------------------------------------------------------------------------
  619.    # ◎返回仇恨修正
  620.    #--------------------------------------------------------------------------
  621.    def hate_fix
  622.      hate = 1
  623.      # 仇恨修正
  624.      for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
  625.        if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
  626.          hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
  627.        end
  628.      end
  629.      # 仇恨正负反转
  630.      if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
  631.        hate = -hate
  632.      end
  633.      return hate
  634.    end
  635.   end
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ● 武器
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   class Weapon
  640.    #--------------------------------------------------------------------------
  641.    # ◎返回仇恨修正
  642.    #--------------------------------------------------------------------------
  643.    def hate_fix
  644.      hate = 1
  645.      # 仇恨修正
  646.      for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
  647.        if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
  648.          hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
  649.        end
  650.      end
  651.      # 仇恨正负反转
  652.      if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
  653.        hate = -hate
  654.      end
  655.      return hate
  656.    end
  657.   end
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   # ● 状态
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   class State
  662.    #--------------------------------------------------------------------------
  663.    # ◎返回仇恨修正
  664.    #--------------------------------------------------------------------------
  665.    def hate_fix
  666.      hate = 1
  667.      # 仇恨修正
  668.      for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
  669.        if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS[i])
  670.          hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS[i]) / 4
  671.        end
  672.      end
  673.      # 仇恨正负反转
  674.      if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
  675.        hate = -hate
  676.      end
  677.      return hate
  678.    end
  679.   end
  680. end
复制代码




主站上说可以直接插在MAIN前  或者 只放改过的部分  但是我没有改过和战斗有关的任何部分,所以直接插了
作者: new1984    时间: 2008-8-21 07:15
{/ll}至少想知道是个什么类型错误,否则脑筋都无法动.
作者: new1984    时间: 2008-8-22 03:26
{/ll}
以下引用new1984于2008-8-20 23:15:06的发言:

至少想知道是个什么类型错误,否则脑筋都无法动.

很多天了......
作者: 幽月    时间: 2008-8-22 03:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: new1984    时间: 2008-8-22 03:29
以下引用new1984于2008-8-18 21:04:53的发言:


本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:100   
脚本"Game_Enemy"125行 发生 typeerror
no implicit conversion from nil to integer<========这个是什么错?


game enemy 是没有改动过~~~~~另外,使用了 WOW天赋系统


[本贴由作者于 2008-8-18 21:43:04 最后编辑]



就是这个错呀

作者: 飘渺北极雪    时间: 2009-4-5 04:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ONEWateR    时间: 2009-6-12 08:00
那就是 主战仇恨系统v1.3 出错咯

可以将那个系统发上来,好让大家检查检查 = =




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