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可不可以给NPC设定目标坐标 然后让他自己跑过去

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发布时间: 2009-9-14 09:48

正文摘要:

本帖最后由 ccsgws 于 2009-9-15 21:08 编辑 有没有这么智能的方法,只需要指定终点坐标 NPC不管在哪 都可以自己跑过去,而不用通过【设置移动路线】来一步一步走 ...

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传说中di 发表于 2009-9-15 21:36:28
本帖最后由 传说中di 于 2009-9-15 21:37 编辑

我的意思是可以用事件中 处理输入数值
不知道LS改的怎么输入数值。。请教下
沉影不器 发表于 2009-9-15 21:26:30
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
传说中di 发表于 2009-9-15 21:24:47
LS改的脚本如果改成用数值输入仿网游的就不错了
沉影不器 发表于 2009-9-15 20:44:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
ccsgws 发表于 2009-9-15 12:33:45
14# Goldencolor
谢谢你提供信息,我去论坛搜索一下:)


#15 。。。
寂寞狂风 发表于 2009-9-15 11:51:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
Goldencolor 发表于 2009-9-15 11:38:39
我记得~日本有个脚本。自动寻路~LZ好好找找~
enter9009 发表于 2009-9-15 04:01:27
用如下的替换掉你工程的脚本Game_BattleAction

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理行动 (战斗中的行动) 的类。这个类在 Game_Battler 类
# 的内部使用。
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :speed                    # 速度
  attr_accessor :kind                     # 种类 (基本 / 特技 / 物品)
  attr_accessor :basic                    # 基本 (攻击 / 防御 / 逃跑)
  attr_accessor :skill_id                 # 特技 ID
  attr_accessor :item_id                  # 物品 ID
  attr_accessor :target_index             # 对像索引
  attr_accessor :forcing                  # 強强制标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    @speed = 0
    @kind = 0
    @basic = 3
    @skill_id = 0
    @item_id = 0
    @target_index = -1
    @forcing = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 有效判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def valid?
    return (not (@kind == 0 and @basic == 3))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 己方单体使用判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def for_one_friend?
    # 种类为特级、效果范围是我方单体 (包含 HP 0) 的情况
    if @kind == 1 and [3, 5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
      return true
    end
    # 种类为物品、效果范围是我方单体 (包含 HP 0) 的情况
    if @kind == 2 and [3, 5].include?($data_items[@item_id].scope)
      return true
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 己方单体用 (HP 0) 判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def for_one_friend_hp0?
    # 种类为特级、效果范围是我方单体 (HP 0) 的情况
    if @kind == 1 and [5].include?($data_skills[@skill_id].scope)
      return true
    end
    # 种类为物品、效果范围是我方单体 (HP 0) 的情况
    if @kind == 2 and [5].include?($data_items[@item_id].scope)
      return true
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 随机目标 (角色用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_random_target_for_actor
    # 效果范围的分支
    if for_one_friend_hp0?
      battler = $game_party.random_target_actor_hp0
    elsif for_one_friend?
      battler = $game_party.random_target_actor
    else
      battler = $game_troop.random_target_enemy
    end
    # 对像存在的话取得索引、
    # 对像不存在的场合下清除行动
    if battler != nil
      @target_index = battler.index
    else
      clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 随机目标 (敌人用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_random_target_for_enemy
    # 效果范围的分支
    if for_one_friend_hp0?
      battler = $game_troop.random_target_enemy_hp0
    elsif for_one_friend?
      battler = $game_troop.random_target_enemy
    else
      battler = $game_party.random_target_actor
    end
    # 对像存在的话取得索引、
    # 对像不存在的场合下清除行动
    if battler != nil
      @target_index = battler.index
    else
      clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最后的目标 (角色用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_last_target_for_actor
    # 效果范围是己方单体以及行动者、以外的的敌人
    if @target_index == -1
      battler = nil
    elsif for_one_friend?
      battler = $game_party.actors[@target_index]
    else
      battler = $game_troop.enemies[@target_index]
    end
    # 对像不存在的场合下清除行动
    if battler == nil or not battler.exist?
      clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最后的目标 (敌人用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_last_target_for_enemy
    # 效果范围是己方单体以敌人、以外的的角色
    if @target_index == -1
      battler = nil
    elsif for_one_friend?
      battler = $game_troop.enemies[@target_index]
    else
      battler = $game_party.actors[@target_index]
    end
    # 对像不存在的场合下清除行动
    if battler == nil or not battler.exist?
      clear
    end
  end
end
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