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npc头上名字脚本的小缺陷

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    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2013-5-23 16:36

正文摘要:

如图 这个名字将下面的行走图给 “盖住了” 请问该如何解决啊?#============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载、使用请保留此信 ...

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Zhangjiaxing1 发表于 2013-5-24 14:33:45
tk4215342 发表于 2013-5-23 18:37
怎么会这样?

你是不是哪里弄错了,给个范例给你

QQ截图20130524143120.png (33.37 KB, 下载次数: 4)

QQ截图20130524143120.png

显示NPC和主角名字.zip

203.65 KB, 下载次数: 58

点评

范例里那个脚本的81行是if @evname_split == $game_party.actors[i].name,2楼的那个脚本的81行是if @evname_split == $game_party.actors.name。  发表于 2013-5-24 18:09

评分

参与人数 1星屑 +70 梦石 +1 收起 理由
弗雷德 + 70 + 1 认可答案

查看全部评分

zwy0109113236 发表于 2013-6-15 13:53:43
求问下,我喜欢1L的风格,但有其他的脚本是“行走图‘盖过’脚本”的吗
紫千修 发表于 2013-5-24 08:28:04
Zhangjiaxing1 发表于 2013-5-23 17:35
用这个修改过的脚本:
#============================================================================== ...

非常感谢 怎么认可答案?

点评

其实是“认可答案”,我说错了。  发表于 2013-5-25 18:06
评分需要足够的积分,我们这些没积分的只能用“举报”之中的“满意答案”给满意答案加分。  发表于 2013-5-25 12:47
评分那里,谢谢  发表于 2013-5-24 14:34
tk4215342 发表于 2013-5-23 18:37:26
本帖最后由 tk4215342 于 2013-5-23 18:39 编辑

怎么会这样?

1.JPG (11.06 KB, 下载次数: 6)

1.JPG
Zhangjiaxing1 发表于 2013-5-23 17:35:41
用这个修改过的脚本:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================

#--------------------------------------#
#  大话西游单机论坛  www.ie886.com     #
#--------------------------------------#

# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
$c3_每一步的帧数 = 4
$c3_总共可用的方向数 = 4 #是否显示姓名的开关:182行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character                # 角色
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     viewport  : 查看端口
#     character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
   name = character.name
   name = "," unless name
   super(viewport)
   @character = character

   @namesprite = Sprite.new(viewport) ################小雪
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(255, 200)
   @namesprite.bitmap.font.name ="黑体"
   @namesprite.bitmap.font.size = 16
   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
   #@namesprite.bitmap.font.color.set(60, 255, 120)
   @evname = name
   @evname_split = name.split(/,/)[0]
   if name[0, 2]=="EV"
     @evname_split = " "
   end
   for i in 0...$game_party.actors.size
   if @evname_split == $game_party.actors.name
     @evname_split = " "
   end
   end
   if name.split(/,/)[1] != nil
     case name.split(/,/)[1]
     when "0"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     when "1"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
     when "2"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
     when "3"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
     when "4"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
     when "5"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
     when "6"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
     when "7"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
     else
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
   end
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
   end
   #----------------------------

   update
end
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
        #---------------------
        #if $c3_总共可用的方向数==4
          #@ch = bitmap.height / 4
        #else
          @ch = bitmap.height / 4
        #end
        #-------------------------
        self.ox = @cw / 2
       # self.oy = @ch
        self.oy = @ch #/ 1.13####################
      end
   
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
     end
   
   if @evname != @character.name
     @namesprite.bitmap.clear
     @evname = @character.name
     return unless @evname
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
       case @character.name.split(/,/)[1]
       when "0"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       when "1"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
       when "2"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
       when "3"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
       when "4"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
       when "5"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
       when "6"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
       when "7"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
       else
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       end
     end
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil
       @namesprite.bitmap.font.color.set(0,0, 0)
   
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0,160,36, @evname_split, 1)
     end
   end
   #@namesprite.visible = $game_switches[39]
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
     
      sx = @character.pattern * @cw
   
      if $c3_总共可用的方向数==4
        case  @character.direction            
        when 2
          sy = 0 * @ch
        when 4
          sy = 1 * @ch
        when 6
          sy = 2 * @ch
        when 8
          sy = 3 * @ch
        when 1
          sy = 2 * @ch
        when 3
          sy = 1 * @ch
        when 7
          sy = 3 * @ch
        when 9
          sy = 0 * @ch
        end
      else
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      end
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
   # 设置脚本的坐标
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   
   ######################################小雪
   @namesprite.x = self.x-80
   @namesprite.y = self.y-self.oy-24
   @namesprite.z = @character.screen_z(@ch) + 100  ####名字的优先级#####
   ######################################小雪
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
def name
   return $game_party.actors[0].name   
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#=============================================================

QQ截图20130523173426.png (24.24 KB, 下载次数: 3)

QQ截图20130523173426.png

点评

为什么我的工程的game_party里没有actors.name  发表于 2013-5-24 12:43
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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