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战斗胜利后的处理

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发布时间: 2013-11-9 15:59

正文摘要:

我跟各位朋友一样,都在用RMVA实现着自己小小的梦想。这个过程一定是曲折,但是前进的。我们在这一路上都应该互帮互助。 从今天早上到现在,我一直在探索一种杀敌任务(要求杀死多少的敌人才能完成的任务)的逻辑,现 ...

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1692704992 发表于 2013-11-17 10:24:57
那个关于音乐的素材我倒是有,很好听http://dl.vmall.com/c0z9u3yl0b喜欢的话来我空间。
timiesea 发表于 2013-11-10 18:05:10
protosssonny 发表于 2013-11-10 11:29
首先鼓励发布技术。我有几点要说:
1、因为讨伐令不止一种,所有最好能加一个定义如:def item_task ,然后 ...

还可以这样写啊!受教不少。
怪蜀黍 发表于 2013-11-10 11:29:41
首先鼓励发布技术。我有几点要说:
1、因为讨伐令不止一种,所有最好能加一个定义如:def item_task ,然后在这个定义里面写XX讨伐令的具体内容,默认定义只要加一句item_task即可,免得像XP的默认定义那样过于臃肿,一个定义就数百行。
2、利用块化简定义,比如
  1. Item_Task = {27 => 37, 28 => 38, 29 => 39} # 物品和队伍常数对应哈希表
  2. def item_task
  3.   Item_Task.each do |i|
  4.     item = $data_items[i[0]]
  5.     troop = $data_troops[i[1]]
  6.     if $game_party.has_item?(item,false) and $game_troop.troop == troop
  7.       $game_variables[13] += troop.size # 最好这样写,但是也有弊端,我会在第三点里说
  8.     end
  9.   end
  10. end
复制代码
3、如果直接在这里就计算加上队伍敌人数量,万一敌人逃跑则也会被加入被【杀死】的行列,不符合逻辑,所以还应该加上一个关于敌人是否死亡的判断,具体写法参考经验值的获得。
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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