嗯我曾经有过一个想法,不过还没被人采纳过。 就是直接把你要设置密道和隐藏房间通路的地图作为主界面背景(前提是要有大量的剧情铺垫和氛围烘托,不会让玩家感到违和)。但是主界面背景里,某一个地方是有一条路能够通向一个地方,然而实际游戏里却没有那条路和那个地方,这时如果玩家根据主界面背景去尝试进入那条路,就会成功走进去,然后进入你设置的隐藏房间。 当然这个设置有点苛刻,而且具有唯一性,这种隐藏房间最好还是设置成那种最强道具装备获取啊,特典房间啊,或者是作者小屋之类的。 |
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我看到图的第一感觉,黑暗处最窄的那里应该有个密道,可以从左边到右边,这个可以用小优写的插件来实现 |
地图效果真好看 ——对不起关注点歪了 |
一般是推荐有标志的隐藏而不是像部分RPG那样“岔路就走走看一般都有东西”( 或者是在隔壁道上走的时候能若隐若现得看到入口或者是宝箱。 |
我觉得根据游戏类型,密道和隐藏房间还是考虑比较隐蔽的方式的,哪怕是9012年了,也不要低估玩家比较好。 具体的方式还是有很多的: 1.可以依靠地形,在地图上设置明显的地形提示:比如很长的甬道的尽头,比如巨大的圆形的中间 2.直接显示不能直接到达的区域,迫使玩家搜索的常见套路 3.提供一个魔法或者道具,侦测出所有暗门,比如《荒野之息》的希卡之石的搜索功能,《重装机兵》里的探测器,《远星物语》里切换元素视角 4.利用地图的对称性,在需要对称的地方设置不对称的事物进行提示,任何一种对称性都可以拿来用,比如一圈石头少了一块(旋转对称),左有一个地道右边对应位置是块石头(宇称对称),比如一排雕像其中一个是坏的(平移对称)…… 5.利用剧情暗示:比如书中的诗歌,村民的对话来暗示,甚至直接提供一套藏宝图 6.但是说真的,像楼上那样生硬的设置传送门的方式也未尝不可,只要和世界观符合就是好的,比如fc游戏《凤凰编:我王之冒险》里的在太古、大和与未来之间的传送门,《魔方大厦》里每一次回到魔方中心的方式… |
本帖最后由 89444640 于 2019-9-12 17:15 编辑 扔个宝箱最万能,八方旅人会在各种犄角旮旯扔宝箱,然后偶然就可以顺道走进地图中被遮挡的密道了,前提是盗贼在队伍中。 想玩的自然会想办法绕过去拿,不拿的你大箭头砸脸他也不去。 隐藏房间一般倾向于用亮光,墙壁里的缝隙,或者特殊原件来处理。 特殊原件一定要很特殊,甚至最好不用玩家见惯了的RTP,画个别人从来没划过的扔进去最好。我是这么干的…… ![]() 周边地图都是比较好好画的,但是下面的那个玩意看着是不是觉得很扭曲,桥这里也是断了的,不跳下去看看吗? |
我点进来之前就想到的是你主楼图片这种情况,就是有的游戏会在必经之路上会让玩家看到密道通过去的地方,尤其有宝箱或者人物在里面来“勾引”玩家的好奇心去寻找如何走过那边的方法。利用好奇心最直白了。![]() 至于密道入口的提示,楼上已经说得很多了~ |
前不久玩《沉睡的法则》的时候有一个放在水下的宝箱,是通过拧水闸放水才能过去开的(老早在轨迹系列或者什么的应该也会有这种小机关),以此为参考,想到的关于密道的设置: 1.密道本身不显眼,但是打开密道之门的开关要显眼;这样如果按下迷之开关的话就会下意识寻找究竟哪里比较可疑 2.至少也得留下一点点可疑的地方,举例来说: (1).可疑度高:暗门附近有脚印 (2).可疑度中高:一松散的草坪上有被踩踏出的路径;暗门的材质与周围有微妙差别 (3).可疑度中:墙根上都是青苔,但是有一块墙壁下没有青苔,有可能是暗门(虽然如果没提示也可能当作只是偶然) (4).可疑度中低:整个迷宫都有迷之机械音,但是靠近隐藏房间时声音会变大。 |
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