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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书6)对技能的研究:第二次钻研

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发表于 2012-5-2 18:30:24 | 只看该作者
大概是想找到一套设计上的标准化流程吧……
想上去很可怕。
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发表于 2012-5-4 11:16:28 | 只看该作者
本帖最后由 moy 于 2012-5-4 11:19 编辑

我只想说,说到窒息,第一反应是淹水里了。
比起真空什么的,强制受害者吸入水导致肺部充水不是更好,既限制了外界因素,又破坏了内在,即使效果消失了,对人体的伤害也是显然可见的。
你说别给你加限制,但其实你自己一直在禁锢自己的思想,而且试图让我们按照你的路走。

点评

呃,我的意思是,给我一个能设计出“这样一个技能”的限制。  发表于 2012-5-6 13:50
moy
0 0我只是找不在坟范畴内的感兴趣内容统统回帖了!刷点存在感点数XSK  发表于 2012-5-4 13:13
moy准备屠版么?  发表于 2012-5-4 13:03
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 楼主| 发表于 2012-5-6 14:07:34 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-5-6 06:11 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 05:14
标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环
让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势  ...


  这些天一直在思考你的话,把它打印出来看了又看,今日终于划下关键句,写了一些对应的论点,这里希望天使看一下,有不对请纠正,有不同想法请提出。
  先总结一下个人的重要观点:{RPG各不相同;数与博弈是技能的本质,但不应该为此或因此决定技能的形式;相互作用带来意义;}

  然后总结一下根据当时发布的言论进行简单总结得出的论点,学期末快来了,比较忙,我慢慢写。

(窒息,能当什么技能。)
(现象的归因“风”,意义在哪里)
(限制技能的属性重不重要)
(技能,形式,符号,本质的先后关系)
(让技能归纳入一个职业之中,有什么限制)
(形式及其分支的意义、价值)
(形式的存在)
(形式的合理性)



第一部分:评论。
  (窒息,能当什么技能。)
  RPG 是不是可以进行改善呢?纵版战斗是不是可以玩出像战棋一样的战术?我想是可以的,如果要我给出一个理由,那就是在数学上它们都一样。那么我们我想设计一个技能也可以代入这个观点:技能数学的本质应该与形式分开,并给出适当的组合。
  聪明如你到这里应该看懂了我想说的——技能不过是一种形式,当它归因到数学本质时,已经无法将之称为技能。而这个帖子,主要是想表达个人如何去发现形式,发现技能的过程。
  让技能能引起玩家的兴趣,而且要平衡;这将是技能的最终目的,而我想:“平衡是数学的事情,这不如晚点再聊,让我们聚焦在技能的形式上吧,也就是如何引起玩家的兴趣。”
  不可否认帖子里谈的是非常浅显的东西,当然,我们还可以往更深层次的形式发展,在这里列一下个人觉得可以发展的部分吧:{技能的机制与系统,技能的表象,技能的数学本质}。
  总而言之,读到了这里,你有没有看到我的论点呢?:“一个技能,取决于它的系统和表象”。


  (现象的归因“风”,意义在哪里)
  在传统的RPG里,现象的归因不重要,因为不管你是发出风刃还是龙卷风,最后的结果都是造成伤害,虽然说这个阶段的系统有了一些有趣的地方,比如单体群体之别,伤害与持续伤害之别,但是如要提及归因的特征,还不够。
  给予归因一个形式,怎么办呢?我们说事物相互作用才有意义,所以让风这个归因所带来的结果变得独特,我这里有一个想法:将归因代入玩家的选择之中。
  传统RPG中是什么造成的这个结果,意义好像是不大,最终带来什么属性伤害才更重要。假设我们构造了一个针对风归因的博弈机制,此时它就变得有意义了,因为它此时属于变量中的一员,或者说风归因带来了利益。
  举个例子吧?就说怪物有个天赋,任何对其使用的,因为风而产生现象、技能、手段,都会使怪物的魔防提高1点。
  请问,现在的归因对玩家来说更有意义了吗?是不是还有其他办法让玩家觉得一个变量有意义?


  (限制技能的属性重不重要)
  负面状态技能的属性不受人注意,这是RPG可以改进的地方;那么问题到此将变为“如何使限制技能的属性有意义”。关于这个问题,从正面思考能得出例子:1.职业 暴雪狐 能够在使用冰属性限制类技能后恢复X点HP。
  是啊!只要为一个莫须有的形式注入“拥有足够影响力的功利机制”,它就会受人注意了吧。

点评

你什么时候把面罩摘下来啊  发表于 2012-5-10 18:29
你好认真啊模范  发表于 2012-5-10 18:28
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-5-6 14:33:26 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-5-6 14:07
这些天一直在思考你的话,把它打印出来看了又看,今日终于划下关键句,写了一些对应的论点,这里希望天 ...

看到窒息能当什么技能的段落我只想说,如果流于形式却没有任何的实际动作是没有可能说服别人的。
好在后面两大段现实的举例把印象分拉回来了。
我对于你说的大段大段的看起来很牛叉的论断不怎么感兴趣,我觉得大部分人也是这么觉得,更实际的无疑是你最后两段所举得例子。事实上大部分的演讲也都是在举例子和说明例子中度过的,而不是读看起来像是专门让人觉得莫名其妙的理论段落。
事实上对于属性的互动,除了相生相克以外,通常能容易办到的特性无疑是对应debuff或者buff的冲突。比如附加了灼热之刃的buff之后会将之前的霜寒之力给抵消,给敌人上了灼烧就会将冰冻效果给驱散。甚至电击属性的技能打到身上会因为生物电的反应而将心灵控制类的技能效果击散。以及诸如你说的受到某种属性的攻击在反而会对敌人有所助益。还有诸如法术会对环境有所影响等等。
也许这样略显实际的信息才是大部分在这里活跃的人能够接受的词语。而不是什么归因和博弈机制。
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发表于 2012-5-6 15:02:01 | 只看该作者
其实技能这东西 做游戏策划时,研究的太细节的话 有点画蛇添足了    不过既然现在不是实际做游戏,就来讨论一下小细节吧

其实这么多的意思总结一下就是
1.技能本质是数学,技能取决于它的系统和表象
2和3貌似意思差不多 就是技能归属性有意义

这个 技能 不管是回复、限制、攻击、防御技能,归为某属性必然是有意义的,只是看意义大不大。之所以觉得限制型技能归属性意义不大,是因为不可能把那么多变量全部设定为“拥有足够影响力的功利机制”,如果你设置的太多,过多的规则对玩家的记忆力也是一种挑战,所以类似“使用风属性技能回复HP”这类的影响的出现频率应该很少,所以和“属性相克伤害改变”这种常用的、对平衡体系有很大影响的意义相比,就逊色太多了。

=================================
另外,你说的“一个技能,取决于它的系统和表象”,我觉得不完全对。因为你只看到了技能的“效果”,而其技能被赋予的文化内涵却没考虑到。

比如我喜欢一个动漫人物,我突然发现这个游戏里的这个技能和动漫里的人物魔法好相似,于是我就选择这个职业、主攻这个技能了,甚至,由于某玩家仅仅因为喜欢红色就选择火法师。此时,玩家看重的就不只是技能的本身效果了。
再比如,策划设计游戏时,如果取材来自某其他文学作品,技能体系和名称、动画、效果等就都会参考这部作品,于是技能就不是凭空的只考虑效果的设计了。
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发表于 2012-5-6 15:10:05 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-4-30 13:14
标准很简单 平衡性 这是游戏可玩性的重要一环
让人不管选什么职业 都能感受到自己职业独特的魅力、优势  ...

赞同。
但是还有疑问,比如如何实现平衡?这个词范围过于广泛,是 技能之间的伤害等值、使用的互相限制还是简单的生克关系?
突然想到一种生克细则:一个技能有多重属性,例如五行和阴阳,水属性角色用木属性技能(效果*1.5)对付土属性角色(效果*1.5)、阴属性角色使用阳属性技能(消耗*1.2反之消耗*0.8)对付阴属性角色(效果*1.1反之效果*0.9)。五行的生克、技能增损还可以进一步复杂化。
类似的多属性生克能否满足平衡?
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发表于 2012-5-6 15:39:04 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-5-6 15:40 编辑
hanxill 发表于 2012-5-6 15:10
赞同。
但是还有疑问,比如如何实现平衡?这个词范围过于广泛,是 技能之间的伤害等值、使用的互相限制还 ...


规则越简单 就越平衡  比如石头剪子布 绝对平衡
你做的体系越多 越不容易平衡(当然越丰富越受玩家欢迎)
而且两套体系也让玩家记的麻烦 吃力不讨好

平衡和体系的多少没什么太多关系 想做好平衡 其实就是效果的同质化 其实也就是 数据的平衡
怎么做好平衡 就是提高对数据的掌控能力和逻辑思维能力 平衡的目的就是 一个问题多个答案  我想干掉BOSS,不管是游击式的耗 还是闪电快攻、不管是禁锢后磨死 还是带上奶妈强P,都能打败BOSS 这就要技能和职业的平衡  既要丰富又要平衡 对于可玩性来说两者缺一不可

游戏开发公司都会有专门的数据策划 这方面是非常复杂而重要的
但对于很多业余制作者来说 平衡比较困难(主要是测试起来枯燥 他们自觉麻烦就放弃了 后果很悲剧) 所以 尽力提高能力的同时 制作时要不断测试 这笨办法有时很好用 你多测试一遍 就能让玩家少一分不流畅感
很多人测试游戏时 为了看剧情(明显的剧情党)于是调个攻击力9999的武器, 实际上这是非常愚蠢的做法 你是方便了 恶心的是玩家  在整个游戏测试过程中 是个非常好的测试平衡性的机会(当然 不能仅仅靠这一次测试啦 平衡性是要不断测试的)你的等级是怎么成长的、剧情发展到某步骤你是什么水平 这都能比较好的呈现(做支线也要参考这个)而你弄个9999的武器 到底你也不知道 你的怪有多强 反正都是一刀秒

测试的时候,不仅次数要多,范围和方法也要多
比如能加点的游戏 你正常情况下战士加力量 那你第二次就要全加敏捷 看看它的效果 以确保多元化玩家的多种路都是平衡的(很多玩家就是喜欢全敏捷 全体力的加 于是到最后可能BOSS打玩家全是MISS 你却根本不了解)
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发表于 2012-5-7 23:46:36 | 只看该作者
{:2_277:}其实各种RPG不都是这样么,只有各种形态的伤害……技能在漫画、动画里,技能才会表现出原本的优势,比如PM里的隐形岩,对那场战斗印象蛮深的(貌似我有点偏题?)
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 楼主| 发表于 2012-5-8 05:13:21 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2012-5-6 07:02
其实技能这东西 做游戏策划时,研究的太细节的话 有点画蛇添足了    不过既然现在不是实际做游戏,就来讨论 ...

我说一下怎么观察到『表象+数学本质+逻辑、博弈系统』=技能 这个想法得吧。
  其实是数学。
  我们设六张纸上面有数字1~6,求得两张纸区别为1的概率。
表象:两张纸的数值,其区别=1
逻辑系统:6-5=1,5-6=1;5-4=1,4-5=1;4-3=1;3-4=1……类推得2×6=12组。
数学本质:(sum-系统)/sum=概率

  去解一下题目就知道了。
不知道还有没有其他分析法。
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发表于 2012-5-8 11:57:09 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-5-8 05:13
我说一下怎么观察到『表象+数学本质+逻辑、博弈系统』=技能 这个想法得吧。
  其实是数学。
  我们设六张 ...

我能理解你的意思  但是你得到的是“纸上数字的意义” 而忽略了“带数字的本身”

比如 仙境传说里的技能 涂鸦 即 可以往地上写字  这个效果实战中基本没用  但却受很多人青睐
比如陨石术  效果一般 但由于很华丽的动画和震动特效 也让很多人拿这个技能娱乐

所以你分析的都是向战型的技能的效果  技能并不是只有实战价值能吸引人的
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