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[制作感言] 午时书开发-我是怎么做游戏编辑工具的

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发表于 2020-6-6 20:16:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 案板上的咸鱼 于 2020-6-6 20:19 编辑

貌似论坛里面用unity开发的朋友不多,但是我还是分享出来一下。有兴趣的朋友可以github拉取工程玩玩

前言
本来应该前两天就会更新这一篇内容的,但是由于去做视频去了,耽搁了两天,虽然视频本身做的质量不算高,但是主要有部分游戏内容展示,大家对游戏感兴趣的可以支持一下呢
https://www.bilibili.com/video/BV155411W7Uj#reply3002285780

说回正题哈
授人予鱼不如授人以渔
我想过直接将做好的这款工具直接共享出去,然后就写写怎么使用就好了,但是我发现一个事实。
脱离游戏业务逻辑的轮子,别人拿到后其实没有任何参考价值。
这也是我没有直接使用现成的视觉小说插件原因,因为要改动起来太麻烦了。
所以下面我将会以如何制作编辑工具为出发点,给大家普及一个游戏重要核心工作,为游戏造自己业务相关的工具轮子。

共识
在开始介绍工具与代码之前,先达成一个共识。
即是无论做何种类型的游戏业务功能,都是要注意逻辑与数据分离的。一款设计良好的框架,均是以数据为驱动。
举例

扩展Unity的编辑器功能

首先你想要自己做编辑器,其实对新手来说最困难一点是,无法制作工具的窗口界面。
因为在过去的Unity版本中,UnityEditor面向过程编辑界面的方式真的非常反人类。很多程序同学都困在我有很好的想法,但是却没地方去写它。
对于这种问题……我只能说。
既然做不到使用原生的UnityAPI,我们可以使用别人的轮子呀!随着游戏引擎的发展,我相信后面对基础需求层面的轮子会越来越多,后续的程序员们更关心的应该是自己想要实现什么的业务功能。
因此,我这里推荐Odin - Inspector and Serializer 这个插件
它有什么作用呢?
举例

AVG的文本编辑业务功能


下面我还是实现我的承诺,共享出这套工具
但是这套工具本身并不是商业化的产品,它缺陷非常的明显,即是业务功能单一。但是优势也特别明显——简单!
工具的说明图有点多,我就不一一的搬运了,https://zhuanlan.zhihu.com/p/146352268这个帖子里面有
工程地址:
Unity版本2019.3.2f1
https://link.zhihu.com/?target=h ... s71371/NovelsEditor

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