收藏本版 (32)

交流讨论文字区 今日: 0|主题: 4858|排名: 52 

  • 创作的意义是什么?
    2023年初,我发布了个人制作的推理解谜剧情向游戏《光明王传说》(完全免费无内购,欢迎下载尝试)。有些玩家可能知道,这个游戏的故事大纲在距发布日期的七八年前就已构思完毕,成品却一拖再拖……为什么要拖这么久?这篇文章便是想从这个问题出发,聊聊我身为创作者那段万分纠结的心路历程。 Project1《光明王传说》游戏 ...
    +4
    141131 沉寂的夜想曲 发表于 2026-6-22 制作感言
  • 最近填坑中的一点想法
    1.信任建立很难 毁灭只要一瞬 2.游戏性(比如RPG的战斗机制和数值)到底重不重要 3.玩家提到RM是否真的只剩下”这是不是黄油“的想法 4.美术不能弥补一切 欢迎各位来交流 一个人填坑难免寂寞( 贴几张坑的图
    3791 MLRPG 发表于 2026-6-26 制作感言
  • Steam上架游戏怎么操作和要注意的地方
    本人黑妖,从2017年开始,陆续在STEAM发布了一些游戏。 受到乌君邀请,特来分享一些发布经验。 本文内容都是个人经验拙见,如有不精准的地方还请包涵指正。【未经授权请勿转载,洗稿,感谢!】 开场白:据业内传说92%的游戏是赔钱的,切勿盲目入场。 每个游戏的上架费是100美元,按照汇率现在(2023年2月16日),上架费 ...
    2516306 冷笑黑妖 发表于 2023-2-16 制作感言
  • 分享过去做的些光影地图
    ------------------------------------- 首先要说的是...我这些地图基本都是用MZ本体和DLC素材魔改的,我自己是购买了的,但我不清楚别人使用会不会有版权原因 之所以决定将自己花了大量心血的地图拿来分享,是因为我在前一段时间经过深思熟虑,决定转战UE了 (因为中了HD-2D的毒......想要尝试制作自己的HD-2D,目前已 ...
    225545 奥莉欧娜 发表于 2023-11-14 制作感言
  • 本质驱动力
    就像传奇那样,没啥剧情,就是喜欢上去玩一下,虽然早就离开了官服,有时候看到私服还是会去玩一下,虽然玩不了几天,但是就喜欢那个调调。我到底在留恋什么,明知道那种情怀早就没有了,奇迹,骑士,凯旋,使命,神话,全部私服都是玩到过了,就是传奇不曾放下,做游戏也是一样,从追求技术到画面,从追求伟大不朽到迷茫堕 ...
    61076 y967 发表于 2025-7-9 制作感言
  • 制作自机的思考
    基于本人打宝可梦对战和DOTA的经验思考 很多压缩文件,懒得解释太多东西。 不想放太多信息给AI当养料,所以写的也比较口语化+意识流。 懂了享福 不懂拉倒 1.平衡(没有明显优势,也没有明显缺陷) JRPG设计里就是勇者这种职业,样样通 样样松。 这种东西,设计的机制没有缺陷,假如还有优势就是无敌逆天,所以必须让他缺少 ...
    01049 糜腥珊瑚态耄耋 发表于 2025-6-25 制作感言
  • 乱七八糟的水课时的碎碎念
    今天是4月17日,我查了一下,今天是国际血友病日,那就祝各位节日快乐,永远免受疾病的困扰!!! 我觉得游戏创作者,也就是论坛里的各位,一定是世界上最温柔、最善良的人。我在论坛上看到好多网友的简介里列着一长串游戏,可惜点进去回复都寥寥无几。那些游戏明明有着精美的画风、有趣的剧情,游戏时长在30分钟以上,有 ...
    294539 十二面相 发表于 2025-4-17 制作感言
  • 新人帖 初中生做游戏好赶啊~
    如题所示 我只是一个还要上学的可怜初中生 有一台电脑 稍稍掌握一些电脑知识 很喜欢rpg这类游戏 在今年尝试自己开始制作。 因为本人就是画师 有着8年的绘画史 在绘图方面并没有遇到太大问题 但是——指令插件什么的 真是令人感到头大啊QAQ 虽说并不是完全看不懂 但是理解起来还是有些许吃力。 不知道为什么 我这种初学者居 ...
    153095 阳悦 发表于 2025-3-25 制作感言
  • 《都市天师-怪谈事务所》开发日志记录ovo
    先简单介绍一下游戏《都市天师之怪谈事务所》,剧情背景是天师在现代都市下探索都市怪谈,与鬼怪战斗。战斗玩法是仿八方的回合制战斗。 制作感言,一则记录,二则在这个小圈子中分享交流。从头说起: [line]1[/line] 【百鬼册】 最初的想法是做一个有恐怖氛围的回合制游戏,风格是中国百鬼。 主线和战斗会围绕一本百鬼册展 ...
    215439 阿尔卑斯 发表于 2024-4-5 制作感言
  • 新人帖 从Unity转RMVA的感言,我暂时只想业余做做游戏
    大家为什么选RM当开发引擎... 我猜是不会写程序吧。 我为什么选RMVA这个远古引擎当开发工具...不是我不懂写程序,而是学生党每天十点放学,精力实在有限,如果用专业开发引擎来做游戏...很可能重心只能放在实现游戏逻辑,而不是剧情和故事上了... 我今天就想就这事情展开讨论。 ...
    218559 laiqunchark 发表于 2023-8-27 制作感言
  • MZ改了点什么?
    由于大家都已经发布过自己的MZ评测了,大家都在自己体验的专业领域说了不少内容,由于我本身从MV开始就很少使用RM了,现在反而在RM上的认知更浅显许多。因此这里我想站在单纯的工具用户的角度,只单纯从的MZ在编辑器本体上新的变化这个角度简单补充一下,也就是“MZ比之旧作改了点什么”。 下文中将提到的变化主要涉及以 ...
    +10
    64016 Luciffer 发表于 2023-3-14 制作感言
  • 分享一下我是怎麼規劃寫故事/做遊戲的
    今天想分享一下 要寫故事或做遊戲的話 可能可以從哪邊著手 以下純是我個人的經驗 不是絕對的做法喔 一、確立類型&主旨 一款遊戲你必須先確定它的玩法/類型 如果是一款有故事的 RPG 或 AVG 那故事主旨要趕快生出來 所謂的主旨 就是那種「一句話就能概括整個故事」的概念 以下我先用自己的遊戲《除靈(物理)案件01》 ...
    259205 i_khaos 发表于 2021-4-26 制作感言
  • 【光明王传说】战役&推理玩法的设计思路
    Project1《光明王传说》游戏发布链接:https://rpg.blue/thread-491158-1-1.html 写这篇文章的契机是,我在知乎看到了一个问题:“国产独立游戏《光明王传说》好玩吗?” 由作者本人来回答这个问题,原本是不合适的,因为没有任何一个作者会觉得自己的游戏不好玩,好不好玩应该交给玩家来判断。但即便是对玩家而言,这个 ...
    +5
    01592 沉寂的夜想曲 发表于 2023-12-14 制作感言
  • ★谈谈子供向游戏★
    前一阵,我将自己的游戏《光明王传说》定义为主要面向低龄青少年群体的作品,引发了部分玩家的讨论与质疑(因为他们认为需要一定阅历或特殊的经历才能读懂这个故事)。于是就想找个机会写一篇文章简要谈谈自己对“子供向”的认识,以及《光明王传说》的部分故事内核。 被误会的“子供向” “子供向作品”一词的原意是“ ...
    +5
    62210 沉寂的夜想曲 发表于 2023-12-9 制作感言
  • TapTap上架游戏之后如何免费领取10w+次曝光【上架后必看】
    本人游戏制作人零殇,自2016年开始在TapTap游戏平台上,累计上架10+款游戏,累计收获将近1亿+次曝光。 本帖子仅讨论上架TapTap之后,每个游戏如何获取大量的免费的游戏曝光。 至于如何上架游戏到taptap平台,如何打包安卓游戏等不太相关内容,可以在评论区中聊聊。或者您有任何疑惑,也可以联系我私聊[q2692762586 vx:fanz ...
    72580 79160475 发表于 2023-9-23 制作感言
  • 【MZ评测活动】我们在创造RRPG
    ∎ 毫无关联的前言 [hr]首先非常感谢主办方和百合子提供了MZ,为了写评测我甚至打算重新做游戏(笑),这就是妙不可言吧 因为游戏设想的比最初复杂得多,实在无法当做评测的一部分来分享,眼看截止日期快到了,就赶紧写一篇吧 ∎ 还是熟悉的味道 [hr]很少有软件或是游戏,像RPGmaker这样二十年如一日的,你一眼看上去和以 ...
    +1
    02986 越前リョーマ 发表于 2023-3-31 制作感言
  • RPG制作中的一点点经验
    如果准备上架STEAM这些国外的平台,最好在制作前期就做好在国际区域发布的准备(赚钱啊)。 1.所有文件名都使用英文。 2.对话和提示尽量简单明了,比如每个NPC都会说一两句相关的情报即可。千万别用谚语或引经据典等等。 3.内容不需要高大上,最好是曲折反转,最好是悲剧。 4.增强事件和人物的表现力。 这样在后期制作英文 ...
    63262 BCJT 发表于 2023-2-13 制作感言
  • 開發《案件EX:女友的秘密》 學會與現實妥協
    大家好 我是白天上班 晚上跟假日開發獨立遊戲的老奉毊 手頭有 1 款戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》 9 月中要發 https://store.steampowered.com/app/1959530/ 爆肝也得肝出來 今天想分享的是 《案件EX:女友的秘密》之所以被做成現在這樣 是因為我學會了「與現實妥協」 ──這話題很個人 但也跟獨立開發很重要的「取 ...
    144507 i_khaos 发表于 2022-7-19 制作感言
  • 關於角色的多面向描寫
    關於角色的多面向描寫 小小分享我個人的想法 雖說現實中的人都是矛盾而複雜的 但「角色」就……真的不是人 所以描寫他們的個性 是先求有再求好 這一點即使主角也是如此 先豎立一個鮮明的形象 然後再依戲份、重要性 去描寫角色的其它面向 比較取巧的做法是「 1.5 個」或「 1.3 個」面向 先豎立鮮活形象 但在一些小地方透露 ...
    42401 i_khaos 发表于 2022-5-12 制作感言
  • 穩定的產出不是仰賴「愛」
    有感而發 穩定的產出 所仰賴的不是「愛」 而是 羅列大任務 排時程表,畫甘特圖 切出每週、每日小任務,完成後勾檢核表 使用番茄鐘 每隔一陣子便維護時程表
    52234 i_khaos 发表于 2022-4-22 制作感言
  • 《止殇之狼》目前进度386(V0.9完成)感想
    虽然也不是算完全的完成,但无论如何都想发表这一期的日志到论坛里。(其他的日志可以在个人空间里看到) 我做的游戏叫《止殇之狼》,是武侠类的游戏,他并没有很花哨的游戏系统,因为我更多地是在讲述我心中的故事。 接下来是游戏进度报告。 3月27日——第三百八十六周——(V0.9完成) 1.游戏制作。(5201) 流程(799+ ...
    22111 雾影药师 发表于 2022-4-4 制作感言
  • 【除靈系列】分享一下我編劇時會列的檢核表
    我編劇時 會列出這樣的檢核表 這樣能迅速掌握整體劇情 以便 de 劇情上的 bug 實際寫的時候 也不怕漏寫伏筆 如果寫到後面 要補、要改前面的某些部分 這張表也有助於 馬上捉到哪些部份要一併調整 對整體劇情又會有什麼影響 雖說每個人的習慣不一樣 不過這做法我用起來 覺得挺嚴謹的 在此就野人獻曝 僅供大家參考 最後 也 ...
    02136 i_khaos 发表于 2022-3-25 制作感言
  • 2021年回顧,大家今年都創作了些什麼?
    眼看2021年接近尾聲 請容我在此簡易回顧 今年創作了哪些遊戲 又有哪些里程碑 《案件00:食人小男孩》 https://store.steampowered.com/app/1391450/  2021/05/31 在日本獲獎 《魔王:和平締造者》 https://store.steampowered.com/app/1294380/  2021/07/26 發行 《案件02:惡靈危機》 https://store.steampow ...
    284584 i_khaos 发表于 2021-12-24 制作感言
  • 老鹰的RGSS3学习历程
    老鹰的RGSS3学习历程 [hr] 自从我2014年发布了第一个短篇游戏《夜之章》,都过去6年了,感觉时间飞快, 周围一个个都已经成功变身大触,没变成的也拖成了前辈,而我依然是又菜又懒的模样。 这天在不经意之间又翻到了几年前自己写的与RM相遇的回忆文——“【个人总结】老鹰与RM的一路走来~”, 看完一遍后不禁害怕自己的安 ...
    +8
    175778 百里_飞柳 发表于 2020-9-22 制作感言
  • 浅谈:创新的代价
    记得前些天曾在P1看到过类似的话题,也可能是其他地方。现在回头找似乎找不到了,恰好今天刚想起,就想聊聊这个话题。 就算撞贴了,单纯给自己整理一下思路也好。 在许多行业,创新都是一个十分吸引人的词汇,它意味着新事物的诞生——新生——即,你可以成为这方面的第一人。 比如黑魂,比如UT。谁不想做一款前无古人的游 ...
    43372 Zeldashu 发表于 2020-7-12 制作感言
  • 【恐怖解谜】喵可莉的兔玩偶后日谈DLC制作碎碎念
    《喵可莉的兔玩偶》登陆STEAM后不久就开始着手制作该游戏的追加剧情(DLC)了。 我问过很多剧情向RM游戏的制作人,你们为啥都不出内容类DLC,他们都回:故事已经讲完了没什么好说的了。 2333,我才发现,后日谈DLC是我这种做剧情向RM不写剧本(?)的制作人才有的专利。因为做的时候没写剧本直接想到哪写到哪,导致最后剧 ...
    186078 lisliz 发表于 2020-6-2 制作感言
  • 《魔王:和平締造者》宣傳影片──越單純的影片越難做
      最近我在 Steam 開了新作 RPG 《魔王:和平締造者》的頁面,並公開體驗版和預告片,從以下連結便看得到。   協助製作預告片的朋友「魔王貓」,他為此寫了一些製作感言,在此想跟大家分享一下── 《魔王:和平締造者》預告片:https://store.steampowered.com/app/1294380/   這是我為《魔王:和平締造者》製作 ...
    04886 i_khaos 发表于 2020-6-14 制作感言
  • 纯爱向RPG【失落之白】制作甘苦谈+结束抢先体验
    原文地址: https://store.steampowered.com/n ... 2224162525972404410 不过大家可以看这篇就好,此篇还提到一点steam公告没讲的(((( 新增了简体中文版,并预计在7月初结束抢先体验。 [h1]谈谈目前的状况吧。 [/h1] 在这段时间,我们对未来的发展与如何稳定的制作、又兼顾收益的问题,思考了很久。 老实说,开启EA2个 ...
    +2
    73610 梅果子Plumko 发表于 2020-6-8 制作感言
  • 午时书开发-我是怎么做游戏编辑工具的
    貌似论坛里面用unity开发的朋友不多,但是我还是分享出来一下。有兴趣的朋友可以github拉取工程玩玩 前言 本来应该前两天就会更新这一篇内容的,但是由于去做视频去了,耽搁了两天,虽然视频本身做的质量不算高,但是主要有部分游戏内容展示,大家对游戏感兴趣的可以支持一下呢 https://www.bilibili.com/video/BV155411W7 ...
    12599 案板上的咸鱼 发表于 2020-6-6 制作感言
  • 《五五午时书》制作历程-剧编篇
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/145173243 不知道我先发到知乎了会不会被管理员拉小黑屋 简而言之就是讲游戏开发的黑历史发出来,同时将自己的部分经验分享,以及打广告(就是这么臭不要脸!) 游戏选型 最初是准备做玩法类型的IO游戏。 因为做玩法是我擅长的事情,因为从我入行到现在,6年的时间一直不间断的在做战斗 ...
    153382 案板上的咸鱼 发表于 2020-6-2 制作感言
  • 长时间单人开发游戏的困境
    相信论坛上有不少人在开发游戏的时候是独自一人的,无团队、无粉丝。由于是独自开发,不需要对任何人负责,开发的进度时常拖延,使得很长时间都出不来一个可以玩的版本。 我个人其实是鼓励个人开发者寻找团队,定好长期、短期的目标以提升开发效率,同时尽快发布早期版本以圈养粉丝,使得自己更有压力完成后续的开发。 我 ...
    2910066 guoxiaomi 发表于 2020-4-11 制作感言
  • 下次不敢隨便製作劇情自由度高的 RPG 了
    越整理事件 越覺得自己為什麼要試著做劇情自由度高的遊戲 而且還弄到 事件 A 、 B 、 C 都能分別做兩種選擇 然後 A 會影響 B , B 會影響 C 又不是強制事件 所以玩家玩完可能根本沒發現有這條支線 這款真的是死屍級巨作 好恨當年開這個坑的自己(死魚眼 ...
    667688 i_khaos 发表于 2020-1-14 制作感言
  • 獨立遊戲《魯蛇轉生》與 Steam 審查員交手之紀實
    Steam 對日系畫風的偏見有多重, 對遊戲審查的原則有多主觀、多不明確, 我早有耳聞, 但我沒想到我會碰到。 ─────────────────────────────────────────────────────────── 2019/08/17 , 我跟我的夥伴們滿心期待地將我們的 RPG 《魯蛇轉生》送交 Steam 審 ...
    399821 i_khaos 发表于 2019-8-29 制作感言
  • 精华 游戏创作者不会告诉你的5大诀窍!
    大家好, 俺乃迅雷進是也! 好久不见, 老朋友应该很惊讶看到小弟的帖子吧? 回到正题, 此文章本应该在《CAPPICCIO》发布以后没多久以后就打算撰写的一篇撰文, 无奈碍于各种原因就搁置了。 加上6R突如其来的解散, P1突如其来的成立, 而且还是在偶然与寿司殿通讯闲聊的情况下才得知P1继承了这一切, 不过因为现充 ...
    107577 迅雷進 发表于 2019-7-6 制作感言
  • Steam 上同一款遊戲對美中台的玩家而言有多貴呢?
    兩年多前, 我在 Project1 上發第一帖──也就是我今天要用來舉例的這一款遊戲, 那時也是冷冷清清沒什麼回響, 兩年多後的今天, 這遊戲經歷了三次砍掉重練後, 冷冷清清地上了 Steam , 儘管如此, 我還是想分享上架心得回饋 Project1 。 一、為什麼要問「Steam 上同一款遊戲對美中台的玩家而言有多貴呢?」 我的遊 ...
    497339 i_khaos 发表于 2018-11-27 制作感言
  • 有好的商业作品不要着急放出来
    等某发达国强迫某发展国真正做到对知识产权的保护再... 我想应该要快了吧... 这段时间可以经常放一些游戏的视频,吸引一些人气...... 我可能是想多了......
    12907 RMVXA 发表于 2018-11-28 制作感言
  • 有关《女巫与六便士》的二三事
    1. 八年前第一次写下故事。那年我高二,改编了格林童话和安徒生童话,写进爱吃冰淇淋的灰姑娘和喜欢王子的女巫,给高一的一个学妹送做礼物。后来自然是没有在一起。 2. 四年前为故事写下第二笔。那年我大二,塑造了“雷蒙德”这样一个人物,把四年备胎经历写进小说。人人都爱雷蒙德,但她从不。现实故事远比小说残酷, ...
    33807 夜$神 发表于 2018-11-4 制作感言
  • 那一抹恶意 - 幻色楼阁之外
    原游戏发布地址:https://rpg.blue/thread-405504-1-1.html 如果整天玩“大众游戏”,玩页游,玩大家都在玩的单机游戏的人,不知独立游戏,不知制作精良的日式 RPG 的那份甘醇的话。 那么也许这次的《幻色楼阁》,可以说是我尝试的一个“挑战”,让各位离开自己习惯的游戏世界,去体验更古老,也许从某种程度上更“纯” ...
    13155 XRP 发表于 2018-3-18 制作感言
  • 情感贴合
    唔...本想把帖子整理得有序一点,淡似管理员不同意删除在下的帖子啊;嘛,帖子已经乱成一团了,即便是处女座的我也无可奈何唉 情感倾向 感情只有两种状态:情感接纳、情感排斥。两者分别表示“正负两部分:接纳、同情、爱等;或者排斥、鄙视、恨等”,典型的标识是“转折语句” 立场倾向 情感倾向属于“被动意识”的范 ...
    12975 Vortur 发表于 2018-3-25 制作感言
  • 【从零到星辰大海】2011~2017乱七八糟的制作感言
    虽然并不全是有关游戏制作的。但是毕竟是和文化创作有关所以索性把一切有关创作的感言想稍微整理一下。 鄙人接触RM是2016年7月,那个时候突然有一个月热血沸腾(啊,这个词应该不适合我啊)的时间于是想给一个黄油的女主做同人游戏。但是身边的朋友有一个用Krkr另一个用橙光在给她做游戏的, 虽然我身边的朋友是有一些橙光 ...
    +49
    264420 零教授 发表于 2017-12-31 制作感言
  • 下一页 »

    快速发帖

    还可输入 80 个字符
    您需要登录后才可以发帖 登录 | 注册会员

    本版积分规则

    Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

    在本版发帖返回顶部