Project1
标题:
关于苹果梨的对话脚本头像问题!
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作者:
蓝泪红霜
时间:
2010-12-21 13:53
标题:
关于苹果梨的对话脚本头像问题!
本帖最后由 蓝泪红霜 于 2010-12-21 21:43 编辑
我在用苹果梨的脚本,可是由于默认的头像显示是在右边,看起来不是很方便,所以想请教一下坛子里会修改脚本的亲们。
其实我有联系过苹果梨,可是他貌似已经忘记脚本的编制方法了……
有哪位好心人能帮我把这个脚本修改成\h[头像]默认在对话框左边的呢?
#==============================================================================
# ◎ GPRA_Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# ◎ 显示文章的信息窗口加强。
#------------------------------------------------------------------------------
# 制作者:绿梨子红苹果
# 个人主页:vbgm.9126.com
# E-Mail:
[email protected]
# QQ:42378361
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
@op = 255 # 不透明度
@head_bmp = nil # 装载头像用
@head_file = nil # 头像文件名
@text = nil # 记录所处理文字
@skip = false # 记录是否跳过此次对话
@auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
@show_head = false # 记录是否显示头像了
@type_mode=-1 # 打字模式
@auto_newline=false # 默认不开启自动换行功能
@delay=-1 # 等待n帧标志
@finish=false # 记录文字处理是否结束
@ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
@is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
@pic = nil # 显示图片用
@pic_x = 0 # 显示图片的X坐标
@pic_y = 0 # 显示图片的Y坐标
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理信息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 清除显示中标志
@contents_showing = false
# 呼叫信息调用
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 开放金钱窗口
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 清空原先内容
self.contents.clear
# 恢复一般字色
self.contents.font.color = normal_color
# 恢复字体大小
self.contents.font.size = 20
# 绘制文字位置初始化
@x = @y = 0
# 字体高度记录
@height = 32
# 文字不透明度设定为255
@op = 255
# 默认不显示头像
@show_head = false
# 头像默认显示在右边
@right = true
# 头像默认显示一般表情
@face = nil
# 默认显示角色姓名
@name = nil
# 默认是不显示图片的
@pic = nil
# 默认不跳过此次对话
@skip = false
# 从变量读取自动关闭设置
@auto_close = $game_variables[2]
# 从变量读取打字模式设置
@type_mode=$game_variables[3]
# 从变量读取自动换行设置
@auto_newline= ($game_variables[6]==0 ? false : true)
# 默认不等待
@delay=-1
# 设定文字没有处理结束
@finish=false
# 光标宽度初始化为零
@cursor_width = 0
# 到选择项的下一行字
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 16
end
# 有等待显示的文字的情况下
# (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
if $game_temp.message_text != nil
# @text 功能改进
if @text==nil or @text==""
@text = $game_temp.message_text.dup
else
@text = @text + $game_temp.message_text
end
# 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
@text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# 在TXT模式还没有打开的时候
if !@is_read_txt
# TXT读取模式打开
if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
# 打开文件,成功打开后再进入后面部分
if @ts.open($1,$2)
if @auto_newline==true
#自动换行时只打开一行文字
@text = @ts.get_text(1)
else
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[4]
when 0 # 正常模式
@text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
@text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
@text = @ts.get_text(15)
end
end
# 如果包含[END]
if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
#退出TXT读取模式
@is_read_txt=false
else
#否则设置正在读取标志
@is_read_txt=true
end
end
else
if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
# 打开文件,成功打开后再进入后面部分
if @ts.open($1,"")
if @auto_newline==true
#自动换行时只打开一行文字
@text = @ts.get_text(1)
else
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[4]
when 0 # 正常模式
@text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
@text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
@text = @ts.get_text(15)
end
end
# 如果包含[END]
if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
#退出TXT读取模式
@is_read_txt=false
else
#否则设置正在读取标志
@is_read_txt=true
end
end
end
end
end
# 如果取得的字符含"\\~"时
if @text.slice!(/\\~/)!=nil
# 跳过此次对话
terminate_message
# 设置跳过此次对话标志
@skip = true
# 直接返回等待连接后面部分
return
end
# 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
begin
last_text = @text.clone
@text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until @text == last_text
@text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
#(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
# 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
@text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
# "\\G" 变为 "\002"
@text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# ========================增强功能========================
# 在自动换行模式下,首先删除所有换行符号,然后"\/"用于强制换行
if @auto_newline
# 删除原来的所有换行。
@text.gsub!(/\n/) {""}
# 然后"\/"替换成强制换行
@text.gsub!(/\\\//) {"\n"}
# 在非自动换行模式下,"\/"用于删除多于的换行符号
else
# "\\/" 删除行尾换行符号
@text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
# 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
@text.gsub!(/\\\//) {""}
end
# "\\I" 物品图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
# "\\K" 技能图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
# "\\W" 武器图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
# "\\A" 防具图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
# 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
# "\\I1" 物品图标显示
@text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
# "\\K1" 技能图标显示
@text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
# "\\W1" 武器图标显示
@text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
# "\\A1" 防具图标显示
@text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
# "\\I2" 物品名称显示
@text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
# "\\K2" 技能名称显示
@text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
# "\\W2" 武器名称显示
@text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
# "\\A2" 防具名称显示
@text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
# "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
# 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
# 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
self.set_font_size($1.to_i)
end
# "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
self.set_font_op($1.to_i)
end
# "\\=" 停顿固定帧(延时)
@text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
# "\\." 停顿3帧
@text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" }
# "\\_" 停顿1秒(30帧)
@text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" }
# "\\L" 指定头像左边显示
if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
# 设定头像居右标志为假
@right=false
# 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
@x=104
end
# "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
# 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话将参数赋予@name
@name=$1
# 没有找到的话
else
# 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
# 找到的话就将姓名变成"???"
@name="???"
end
end
# "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
# 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话就设定表情
@face=$1
end
# "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
# 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
# 显示了头像,将标记记录为真
@show_head = true
# 找到的话就提到字符串最前面
@text="\030[#{$1}]"+@text
end
# "\\Pic" 显示图片,用来在报刊等场合添加图片
if @text.slice!(/\\[Pp][Ii][Cc]\[([0-9]+)\]\[([0-9]+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话就提到字符串最前面
@text="\031"+@text
# 载入要显示的图片
@pic = RPG::Cache.picture($3)
# 然后要记录显示图片的坐标
@pic_x=$1.to_i
@pic_y=$2.to_i
end
# ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
# 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
self.refresh_
end
# 选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 输入数值的情况
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置窗口位置与不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# 判断现在的显示模式
case $game_variables[4]
when 0 # 普通模式
self.width=480
self.height=160
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = 80
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
when 1 # 图书模式
self.width=532
self.height=416
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = 54
self.y = 32
when 2 # 全屏模式
self.width=672
self.height=512
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = -16
self.y = -16
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 192
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 渐变的情况下
if @fade_in
# 脚本在这里设定透明度
self.contents_opacity += @op/8
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 32
end
if self.contents_opacity >= @op
@fade_in = false
end
return
end
# 输入数值的情况下
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 释放输入数值窗口
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 显示信息中的情况下
if @contents_showing
# 刷新文本
self.refresh_
# 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 取消
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# @auto_close自减计数
@auto_close-=1
# 确定或者自动关闭
if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
# 文字还没有处理完的时候
if !@finish and @auto_close!=0
# 删除所有停顿效果
@text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
# 删除当前延迟效果
@delay = 0
# 关闭打字效果
@type_mode=-1
# 一次处理完所有的字
self.refresh_
else
# 有选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
# 清空文字
terminate_message
# 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
if @is_read_txt
if @auto_newline==true
#自动换行时只打开一行文字
$game_temp.message_text = @ts.get_text(1)
else
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[4]
when 0 # 正常模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(15)
end
end
# 如果包含[END]则退出TXT读取模式
if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
@is_read_txt=false
end
end
end
end
return
end
# 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
# 当不跳过对话时才进行淡入操作
if !@skip
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
end
return
end
# 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定字体大小
#--------------------------------------------------------------------------
def set_font_size(size=20)
# 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
if size>96
size=96
end
# 设定字的大小
self.contents.font.size = size
# 如果字太大了就要加高每行文字高度。
if size > 28
@height=size+4
else
@height=32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定文字透明
#--------------------------------------------------------------------------
def set_font_op(op=255)
# 限制透明度为0-255
if op>255
op=255
elsif op<0
op=0
end
# 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
@op = op
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示文字/头像过程
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_
# 处理已经结束的情况下直接return
if @finish
return
end
# 延时处理
@delay-=1
if @delay<=0
# 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
i=@type_mode
# c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
# ======================== 默认功能 ========================
# \\ 的情况下
if c == "\000"
# 还原为本来的文字
c = "\\"
end
# \C[n] 的情况下
if c == "\001"
# 取得字色编码
@text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
# 如果是设定RGB颜色
if $1[0,1]=="#"
# 先拷贝一下文字
c=$1.dup
# 分3段分别取出R,G,B颜色
c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
# 设定文字颜色
self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
next
else
# 记录到变量 color
color = $1.to_i
# 字色0~7是有效的
if color >= 0 and color <= 7
# 设置文字颜色
self.contents.font.color = text_color(color)
end
end
# 进行下次循环
next
end
# 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# 刷新选择项及光标的高
if @y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
end
# y 加 1
@y += 1
# 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
if @y>=self.contents.height/@height
# 删除@text剩余的所有内容
@text=nil
# 然后返回
break
end
# 因为头像的缘故,这里需要改写
if @right
# 头像右边显示的时候是0
@x=0
else
# 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
@x=104
end
# 移动到选择项的下一行
if @y >= $game_temp.choice_start
@x=16
end
# 下面的文字
next
end
# ======================== 加强功能 ========================
# 显示物品图标
if c == "\003"
# 取得物品ID
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
# 绘制这个图标
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
# 将x值增加24
@x+=24
# 执行下一次循环
next
end
# 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\004"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x+=24
next
end
# 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\005"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x+=24
next
end
# 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\006"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x+=24
next
end
# 等待n帧
if c == "\024"
# 取得参数(需要等待多少帧)
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 设定@delay标志
@delay = $1.to_i
# 退出此次循环
break
end
# 显示头像
if c == "\030"
#暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
size=self.contents.font.size
# 设定为正常的20号字
self.contents.font.size=20
# 设定系统字色,为写名字做准备的
self.contents.font.color = system_color
# 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 记录到head变量
head=$1
# 判断头像和原来的是不是一样的
if @face == nil
# 不一样
if @head_file != head
# 改变成现在的头像文件名
@head_file = head
# 不一样的话再重新载入头像
@head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
end
else
# 当表情不是空的时候需要考虑表情的
if @head_file != head + "_" + @face
# 改变成现在的头像文件名
@head_file = head + "_" + @face
# 不一样的话再重新载入头像
@head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
end
end
# 显示头像,分左右两种情况
if @right
# 绘制头像图片
self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
# 显示角色姓名
if @name==nil
# 取得角色姓名到变量 c
c = $game_actors[head.to_i].name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(348,104,100,24,c,1)
else
# 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
c = @name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(348,104,100,24,c,1)
end
else
# 绘制头像图片
self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
# 显示角色姓名
if @name==nil
# 取得角色姓名到变量 c
c = $game_actors[head.to_i].name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(0,104,100,24,c,1)
else
# 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
c = @name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(0,104,100,24,c,1)
end
end
# 恢复默认字色
self.contents.font.color = normal_color
# 恢复字体大小
self.contents.font.size=size
# 进行下一次循环
next
end
# 显示图片!只需要绘图而已。
if c == "\031"
self.contents.blt(@pic_x,@pic_y,@pic,@pic.rect)
next
end
# ======================== 以上加强部分 ========================
# 自动换行模式
if @auto_newline
# 计算应该换行的最大X坐标
max_x = self.contents.width - 4
# 在右侧显示头像的时候,坐标应该左移让出头像的位置
if @right&&@show_head
max_x -= 104
end
# 并且文字已经超出了显示宽度
if @x+self.contents.text_size(c).width+4 > max_x
# 增加一个换行符号,并且将本次准备显示的字符放到下一行
@text = "\n" + c + @text
# 跳过这次绘制文字
next
end
end
# 描绘文字
self.contents.draw_text_s(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
# x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
@x += self.contents.text_size(c).width
# 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
i-=1
if i==0
break
end
end
end
# 如果@text处理结束了
if @text==nil or @text==""
# 设置结束标志
@finish=true
end
end
end
复制代码
作者:
0飘絮0
时间:
2010-12-21 14:24
“# 头像默认显示在右边
@right = true ”上面脚本第104行,改为
“@right = false”
作者:
蓝泪红霜
时间:
2010-12-21 14:34
谢谢沙发亲的回答,可是这样改的话字会到头像的位置上去。我希望能吧\l\h[头像]和\h[头像]交换下位置,让\h[头像]变成左边显示头像。
作者:
0飘絮0
时间:
2010-12-21 14:47
本帖最后由 0飘絮0 于 2010-12-21 14:53 编辑
咦,是这样子的嘛?
可我看的第737~768行中的 IF~else~句子应该是可以自动识别的啊。
嗯……,你试试把738行的那个IF句子与else部分对调一下,前面的 @right = true 不变,看看【对不起,这个方法不行。后面还有用到@right的句子】
不行的话,我就没办法了,毕竟好久没看脚本了
作者:
蓝泪红霜
时间:
2010-12-21 15:02
本帖最后由 蓝泪红霜 于 2010-12-21 15:06 编辑
发生了脚本错误……貌似不能对调。
按照你说的第一个方法该了,我再对默认的那个脚本进行了相应的修改,貌似显示头像的时候字可以自动排列而不与头像重叠了,可是没有头像的时候从第二行开始就自动留下了头像的空位……
作者:
0飘絮0
时间:
2010-12-21 15:15
第104 行:@right = true
第289行:if ~ end句子间修改应该可以改出你想要的效果
搜 "@right ”就能搜出所有相关头像左右的句子
作者:
蓝泪红霜
时间:
2010-12-21 15:21
只修改289行以后的那一小段只能改字的位置,图片依旧在右边
作者:
月冷心
时间:
2010-12-21 15:23
你看这样可以么?
#==============================================================================
# ◎ GPRA_Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# ◎ 显示文章的信息窗口加强。
#------------------------------------------------------------------------------
# 制作者:绿梨子红苹果
# 个人主页:vbgm.9126.com
# E-Mail:
[email protected]
# QQ:42378361
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
@op = 255 # 不透明度
@head_bmp = nil # 装载头像用
@head_file = nil # 头像文件名
@text = nil # 记录所处理文字
@skip = false # 记录是否跳过此次对话
@auto_close = -1 # 默认不打开自动关闭
@show_head = false # 记录是否显示头像了
@type_mode=-1 # 打字模式
@auto_newline=false # 默认不开启自动换行功能
@delay=-1 # 等待n帧标志
@finish=false # 记录文字处理是否结束
@ts = TextStream.new # 创建一个新的TXT读取流
@is_read_txt =false # 默认不是在读取txt文件
@pic = nil # 显示图片用
@pic_x = 0 # 显示图片的X坐标
@pic_y = 0 # 显示图片的Y坐标
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 处理信息结束
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 清除显示中标志
@contents_showing = false
# 呼叫信息调用
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# 开放金钱窗口
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 清空原先内容
self.contents.clear
# 恢复一般字色
self.contents.font.color = normal_color
# 恢复字体大小
self.contents.font.size = 20
# 绘制文字位置初始化
@x = @y = 0
# 字体高度记录
@height = 32
# 文字不透明度设定为255
@op = 255
# 默认不显示头像
@show_head = false
# 头像默认显示在右边
@right = true
# 头像默认显示一般表情
@face = nil
# 默认显示角色姓名
@name = nil
# 默认是不显示图片的
@pic = nil
# 默认不跳过此次对话
@skip = false
# 从变量读取自动关闭设置
@auto_close = $game_variables[2]
# 从变量读取打字模式设置
@type_mode=$game_variables[3]
# 从变量读取自动换行设置
@auto_newline= ($game_variables[6]==0 ? false : true)
# 默认不等待
@delay=-1
# 设定文字没有处理结束
@finish=false
# 光标宽度初始化为零
@cursor_width = 0
# 到选择项的下一行字
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 16
end
# 有等待显示的文字的情况下
# (注:因为一旦文字非空就处理,所以可以设定 $game_temp.message_text 达到显示文章的效果)
if $game_temp.message_text != nil
# @text 功能改进
if @text==nil or @text==""
@text = $game_temp.message_text.dup
else
@text = @text + $game_temp.message_text
end
# 最先必须要将 "\\\\" 变换为 "\000"
@text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# 在TXT模式还没有打开的时候
if !@is_read_txt
# TXT读取模式打开
if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
# 打开文件,成功打开后再进入后面部分
if @ts.open($1,$2)
if @auto_newline==true
#自动换行时只打开一行文字
@text = @ts.get_text(1)
else
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[4]
when 0 # 正常模式
@text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
@text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
@text = @ts.get_text(15)
end
end
# 如果包含[END]
if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
#退出TXT读取模式
@is_read_txt=false
else
#否则设置正在读取标志
@is_read_txt=true
end
end
else
if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
# 打开文件,成功打开后再进入后面部分
if @ts.open($1,"")
if @auto_newline==true
#自动换行时只打开一行文字
@text = @ts.get_text(1)
else
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[4]
when 0 # 正常模式
@text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
@text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
@text = @ts.get_text(15)
end
end
# 如果包含[END]
if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
#退出TXT读取模式
@is_read_txt=false
else
#否则设置正在读取标志
@is_read_txt=true
end
end
end
end
end
# 如果取得的字符含"\\~"时
if @text.slice!(/\\~/)!=nil
# 跳过此次对话
terminate_message
# 设置跳过此次对话标志
@skip = true
# 直接返回等待连接后面部分
return
end
# 限制文字处理(注:这里是默认功能。)
begin
last_text = @text.clone
@text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until @text == last_text
@text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
#(注:后面将单个字符循环判断,所以这里将控制符全部换成单个字符)
# 为了方便将 "\\C" 变为 "\001"
@text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
# "\\G" 变为 "\002"
@text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# ========================增强功能========================
# 在自动换行模式下,首先删除所有换行符号,然后"\/"用于强制换行
if @auto_newline
# 删除原来的所有换行。
@text.gsub!(/\n/) {""}
# 然后"\/"替换成强制换行
@text.gsub!(/\\\//) {"\n"}
# 在非自动换行模式下,"\/"用于删除多于的换行符号
else
# "\\/" 删除行尾换行符号
@text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
# 去掉不在行尾的"\\/"符号,防止出错
@text.gsub!(/\\\//) {""}
end
# "\\I" 物品图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]"+$data_items[$1.to_i].name }
# "\\K" 技能图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]"+$data_skills[$1.to_i].name }
# "\\W" 武器图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]"+$data_weapons[$1.to_i].name }
# "\\A" 防具图标+名称显示
@text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]"+$data_armors[$1.to_i].name }
# 注:大量显示图片将是游戏的速度大大减慢
# "\\I1" 物品图标显示
@text.gsub!(/\\[Ii]1\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
# "\\K1" 技能图标显示
@text.gsub!(/\\[Kk]1\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
# "\\W1" 武器图标显示
@text.gsub!(/\\[Ww]1\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
# "\\A1" 防具图标显示
@text.gsub!(/\\[Dd]1\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
# "\\I2" 物品名称显示
@text.gsub!(/\\[Ii]2\[([0-9]+)\]/) { $data_items[$1.to_i].name }
# "\\K2" 技能名称显示
@text.gsub!(/\\[Kk]2\[([0-9]+)\]/) { $data_skills[$1.to_i].name }
# "\\W2" 武器名称显示
@text.gsub!(/\\[Ww]2\[([0-9]+)\]/) { $data_weapons[$1.to_i].name }
# "\\A2" 防具名称显示
@text.gsub!(/\\[Dd]2\[([0-9]+)\]/) { $data_armors[$1.to_i].name }
# "\\S" 字体大小(只修改第一个"\\S")
# 这里首先删掉能找到的第一个"\\S"
if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
# 当找了"\\S"时满足上述条件,就设置文字大小
self.set_font_size($1.to_i)
end
# "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模拟声音变小……)
if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
self.set_font_op($1.to_i)
end
# "\\=" 停顿固定帧(延时)
@text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
# "\\." 停顿3帧
@text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" }
# "\\_" 停顿1秒(30帧)
@text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" }
# "\\L" 指定头像左边显示
if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
# 设定头像居右标志为假
@right=true
# 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
@x=104
end
# "\\X" 指定不要显示姓名,带参数就是指定显示姓名(可内部使用"\\N[]")
# 首先是寻找有没有带参数的"\\X"
if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话将参数赋予@name
@name=$1
# 没有找到的话
else
# 再去寻找有没有不带参数的"\\X"
if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
# 找到的话就将姓名变成"???"
@name="???"
end
end
# "\\F" 指定表情(Face 用来指定表情啦)
# 这里"\w"表示匹配字母+数字还有下划线,同样支持中文
if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话就设定表情
@face=$1
end
# "\\H" 显示头像(不明白大家为什么都喜欢用 Face 表示头像……)
# 这里我将把显示头像放到字串的最前面,因为头像应该先显示出来
if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
# 显示了头像,将标记记录为真
@show_head = true
@right=false
# 顺便要设置@x=104,文字在右边显示
@x=104
# 找到的话就提到字符串最前面
@text="\030[#{$1}]"+@text
end
# "\\Pic" 显示图片,用来在报刊等场合添加图片
if @text.slice!(/\\[Pp][Ii][Cc]\[([0-9]+)\]\[([0-9]+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
# 找到的话就提到字符串最前面
@text="\031"+@text
# 载入要显示的图片
@pic = RPG::Cache.picture($3)
# 然后要记录显示图片的坐标
@pic_x=$1.to_i
@pic_y=$2.to_i
end
# ================ 分析部分结束,下面是显示部分 ================
# 在此调用过程完成,因为在update部分也会有相同代码
self.refresh_
end
# 选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 输入数值的情况
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置窗口位置与不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# 判断现在的显示模式
case $game_variables[4]
when 0 # 普通模式
self.width=480
self.height=160
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = 80
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
when 1 # 图书模式
self.width=532
self.height=416
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = 54
self.y = 32
when 2 # 全屏模式
self.width=672
self.height=512
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.x = -16
self.y = -16
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 192
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 渐变的情况下
if @fade_in
# 脚本在这里设定透明度
self.contents_opacity += @op/8
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 32
end
if self.contents_opacity >= @op
@fade_in = false
end
return
end
# 输入数值的情况下
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 确定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 释放输入数值窗口
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# 显示信息中的情况下
if @contents_showing
# 刷新文本
self.refresh_
# 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# 取消
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# @auto_close自减计数
@auto_close-=1
# 确定或者自动关闭
if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close为0自动关闭,所以一开始为负数或0就不会自动关闭
# 文字还没有处理完的时候
if !@finish and @auto_close!=0
# 删除所有停顿效果
@text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
# 删除当前延迟效果
@delay = 0
# 关闭打字效果
@type_mode=-1
# 一次处理完所有的字
self.refresh_
else
# 有选择项的情况
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
# 清空文字
terminate_message
# 在读取TXT的模式下,需要继续打开文字
if @is_read_txt
if @auto_newline==true
#自动换行时只打开一行文字
$game_temp.message_text = @ts.get_text(1)
else
# 根据显示模式确定需要打开行数
case $game_variables[4]
when 0 # 正常模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(4)
when 1 # 图书模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(12)
when 2 # 全屏模式
$game_temp.message_text = @ts.get_text(15)
end
end
# 如果包含[END]则退出TXT读取模式
if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
@is_read_txt=false
end
end
end
end
return
end
# 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
refresh
Graphics.frame_reset
# 当不跳过对话时才进行淡入操作
if !@skip
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
end
return
end
# 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定字体大小
#--------------------------------------------------------------------------
def set_font_size(size=20)
# 最大字96号,再大就超过文字栏了,而且Ruby本来有限制……
if size>96
size=96
end
# 设定字的大小
self.contents.font.size = size
# 如果字太大了就要加高每行文字高度。
if size > 28
@height=size+4
else
@height=32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定文字透明
#--------------------------------------------------------------------------
def set_font_op(op=255)
# 限制透明度为0-255
if op>255
op=255
elsif op<0
op=0
end
# 这里设定文字透明是没有用的,设定透明在update过程开始
@op = op
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示文字/头像过程
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_
# 处理已经结束的情况下直接return
if @finish
return
end
# 延时处理
@delay-=1
if @delay<=0
# 每次处理i个标志,这里i就设置为@type_mode了
i=@type_mode
# c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
# ======================== 默认功能 ========================
# \\ 的情况下
if c == "\000"
# 还原为本来的文字
c = "\\"
end
# \C[n] 的情况下
if c == "\001"
# 取得字色编码
@text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/, "")
# 如果是设定RGB颜色
if $1[0,1]=="#"
# 先拷贝一下文字
c=$1.dup
# 分3段分别取出R,G,B颜色
c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
# 设定文字颜色
self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16),@op)
next
else
# 记录到变量 color
color = $1.to_i
# 字色0~7是有效的
if color >= 0 and color <= 7
# 设置文字颜色
self.contents.font.color = text_color(color)
end
end
# 进行下次循环
next
end
# 显示金钱窗口,这个……不用说了吧……
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
# 另起一行文字的情况下
if c == "\n"
# 刷新选择项及光标的高
if @y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, @x>440 ? 448 : @x+8].max
end
# y 加 1
@y += 1
# 因为字体大小会变化,这里添加判断语句,超出就不显示了
if @y>=self.contents.height/@height
# 删除@text剩余的所有内容
@text=nil
# 然后返回
break
end
# 因为头像的缘故,这里需要改写
if @right
# 头像右边显示的时候是0
@x=0
else
# 头像靠左显示时@x要留出绘制头像空间
@x=104
end
# 移动到选择项的下一行
if @y >= $game_temp.choice_start
@x=16
end
# 下面的文字
next
end
# ======================== 加强功能 ========================
# 显示物品图标
if c == "\003"
# 取得物品ID
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 这里的 RPG::Cache 是高速缓存,不明白的看看帮助文档吧……
icon = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
# 绘制这个图标
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
# 将x值增加24
@x+=24
# 执行下一次循环
next
end
# 显示技能图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\004"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x+=24
next
end
# 显示武器图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\005"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x+=24
next
end
# 显示防具图标(因为类似物品图标显示,所以省略注释)
if c == "\006"
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
icon = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
self.contents.blt(@x+4,@y*@height+(@height-24)/2,icon,Rect.new(0, 0, 24, 24))
@x+=24
next
end
# 等待n帧
if c == "\024"
# 取得参数(需要等待多少帧)
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 设定@delay标志
@delay = $1.to_i
# 退出此次循环
break
end
# 显示头像
if c == "\030"
#暂时记录文字大小,用于显示完头像恢复
size=self.contents.font.size
# 设定为正常的20号字
self.contents.font.size=20
# 设定系统字色,为写名字做准备的
self.contents.font.color = system_color
# 取得"[]"内的字符并从原字串中删除这一部分
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 记录到head变量
head=$1
# 判断头像和原来的是不是一样的
if @face == nil
# 不一样
if @head_file != head
# 改变成现在的头像文件名
@head_file = head
# 不一样的话再重新载入头像
@head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
end
else
# 当表情不是空的时候需要考虑表情的
if @head_file != head + "_" + @face
# 改变成现在的头像文件名
@head_file = head + "_" + @face
# 不一样的话再重新载入头像
@head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file, 0)
end
end
# 显示头像,分左右两种情况
if @right
# 绘制头像图片
self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
# 显示角色姓名
if @name==nil
# 取得角色姓名到变量 c
c = $game_actors[head.to_i].name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(348,104,100,24,c,1)
else
# 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
c = @name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(348,104,100,24,c,1)
end
else
# 绘制头像图片
self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
# 显示角色姓名
if @name==nil
# 取得角色姓名到变量 c
c = $game_actors[head.to_i].name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(0,104,100,24,c,1)
else
# 取得"???"到变量 c,当然这个"???"可以改为其他的默认值
c = @name
# 描绘角色的姓名
self.contents.draw_text_s(0,104,100,24,c,1)
end
end
# 恢复默认字色
self.contents.font.color = normal_color
# 恢复字体大小
self.contents.font.size=size
# 进行下一次循环
next
end
# 显示图片!只需要绘图而已。
if c == "\031"
self.contents.blt(@pic_x,@pic_y,@pic,@pic.rect)
next
end
# ======================== 以上加强部分 ========================
# 自动换行模式
if @auto_newline
# 计算应该换行的最大X坐标
max_x = self.contents.width - 4
# 在右侧显示头像的时候,坐标应该左移让出头像的位置
if @right&&@show_head
max_x -= 104
end
# 并且文字已经超出了显示宽度
if @x+self.contents.text_size(c).width+4 > max_x
# 增加一个换行符号,并且将本次准备显示的字符放到下一行
@text = "\n" + c + @text
# 跳过这次绘制文字
next
end
end
# 描绘文字
self.contents.draw_text_s(4+@x,@height*@y, @height, @height, c)
# x 为描绘文字宽度进行自增运算,计算下一个文字起始位置
@x += self.contents.text_size(c).width
# 操作了@type_mode个字符后就退出循环了,@type_mode为负则操作一次完成
i-=1
if i==0
break
end
end
end
# 如果@text处理结束了
if @text==nil or @text==""
# 设置结束标志
@finish=true
end
end
end
复制代码
作者:
蓝泪红霜
时间:
2010-12-21 15:32
8楼的好强悍:funk: 所有的头像都显示在了左边……
只不过还是有点小问题,出现选项的时候字会叠加在头像上
作者:
月冷心
时间:
2010-12-21 15:51
本帖最后由 月冷心 于 2010-12-21 15:51 编辑
楼主给的脚本上写了选项空格的问题,可是苹果梨原来的脚本就有这个问题,貌似没办法解决的。
作者:
蓝泪红霜
时间:
2010-12-21 16:18
还是希望有人可以在保留显示左右头像的情况下修改脚本
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