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标题: 【悬赏10V】作为一款单机RPG,如何维持单机游戏的热度呢? [打印本页]

作者: 尘羽泯    时间: 2011-3-8 09:28
标题: 【悬赏10V】作为一款单机RPG,如何维持单机游戏的热度呢?
本帖最后由 尘羽泯 于 2011-3-8 09:44 编辑

最近感慨很多,作为一款单机游戏,似乎永远不可能拥有像网络游戏那样的热度,没有玩家间的交流,没有网络游戏的社会效应,只有预先设定好的死板的内容。
植物大战僵尸火了,塔防类火了。可是,单机游戏真正的“热”,又有几个能热得过网络游戏呢?植物大战僵尸算得上是很成功了,剧情模式结束后仍然有很多内容可供玩家选择,花园什么的。可是,不管如何,单机游戏的内容永远会被限制,总会有内容终结的一天。或许你玩一个星期后仍然热衷,但是,你能保一个月,甚至更久么?
而对于RPG,就更加悲剧了,RPG游戏其实就像一部电视剧,没有人会把一部电视剧看了一遍又一遍。剧情结束后,玩家似乎只能选择删游戏。RPG是单机游戏里热度相对最低的了。RPG不像塔防游戏,不像休闲游戏,单机RPG游戏似乎永远被剧情禁锢着。仙剑奇侠传好玩吗?好玩,可是,又有谁玩过两次以上呢?单机RPG游戏,只要通关,结局只能是被删除。于是,很多人开始做网络拓展,网络游戏有了玩家的交流,剧情什么的倒失去了原本的地位,梦幻五年以上的玩家都一批一批的。网络游戏的热度相比单机游戏自然很容易维护。
那么,如果不改变单机的前提,想尽可能提高单机游戏的热度,最好的方式是什么呢?考虑了很久,找不到最合适的办法。
1.多路线的剧情(E.g武林群侠传)
武林群侠传我玩过四五遍,虽然画面不怎么样,但是剧情的路线十分丰富,不会让人感到疲劳。可是,路线再丰富也终有走完的一天,当你把所有的剧情都一一玩透之后,你还能做什么呢?
2.丰富的内嵌小游戏(E.g武林群侠传,仙剑奇侠传)
这个的效果很有局限,小游戏太成功容易喧宾夺主,小游戏太枯燥又起不到效果。
3.养成系统(E.g武林群侠传)
养成系统对于玩家,是一个不小的挑战。玩家可以通过养成选择不同的路线造就不同类型的角色。武林群侠传的养成系统就很成功,玩家往往会为了体验不同招式不同路线的角色反复游戏。可是,养成系统初次接触起来十分复杂,不容易上手,给新人玩家带来很多的麻烦。

说了那么多,其实我觉得单机RPG游戏,维持热度方面,做的最好的就是武林群侠传,可是,武林群侠传真正又有多热呢?知名度倒还不如仙剑吧。那么,大家谈谈你们的看法?


作者: SOU    时间: 2011-3-8 09:28
本帖最后由 SOU 于 2011-3-8 19:11 编辑

我不太理解LZ所说的“热度”的概念,虽然在通常情况下会把这个形容词理解为游戏受欢迎的程度,但在LZ的文章中似乎又与“游戏时间”画上等号……在下面的回帖中,我会从这两个角度理解“热度”。

一、受欢迎的程度
虽然在中国,PC平台上的游戏现在的确以网游为主流,但是我们不能忽视RPG游戏在国外和家用机\掌机平台上的受支持程度。先刨去wii这种蓝海战略产物,在11区,RPG还是最能支撑主机销量的游戏类型。看看勇者斗恶龙或者最终幻想之类的游戏就能明白:动辄几百万的销量已经很能说明问题——在一段时期之内,RPG仍是一种非常受欢迎的游戏模式,即使它的发展已经遇到了瓶颈。
在这方面,虽然大牌游戏厂商会选择广告甚至动画来造势,但我们这些业余制作者没有这方面的财力。我觉得如果想让自己的游戏受欢迎,只能通过口耳相传效应来推广——这又依靠你游戏本身的素质。

二、游戏时间
首先我就要说,我不赞同制作者在多周目游戏上做过多的暗示或者鼓励——特别是在游戏内容没有实质性变化的情况下。我也不赞同那种鼓励玩家刷素材、刷装备的游戏——这只不过是大量相同内容的堆积。相对而言,我比较赞同三种方法来延长游戏时间:增加收集要素或隐藏要素、多分支路线、提高剧情本身的素质。
收集要素和隐藏要素在今年来的游戏中比较普遍,一般GAL系游戏中的CG和马里奥中的金币\星星都属于此类。需要注意的是,此处的收集要素与前文所指的刷素材并不等价,后者需要大量重复相同的动作,前者每次面对的都是不同的挑战——这很容易激起玩家继续游玩的欲望。举个大家很熟悉的例子,英雄传说系列中,几乎每代都有小说的收集要素,玩家在游戏的过程中需要在很多隐蔽的地方才能找到全卷的小说。而这些只有十几K的小说又总在恰到好处的地方断掉,让人有收集下去的动力——ED系列中的小说至今也是FANS们津津乐道的话题。
剧情。LZ曾经说过,电视机让人看过一遍就不想再看了,可是有的电视剧却能吸引人一次又一次的看下去。不然的话,正版DVD之类的根本就卖不出去了吧?这类电视剧就像某些经典小说一样,每次看都能让人有新的感悟——这正是高素质的游戏剧情需要达到的高度。逆转裁判系列就是一个好的例子,即使玩过很多次也不会觉得枯燥,这不仅仅是在笑料的意义上而言的。当然,还有很多在内涵性上挖掘的例子,比如女神侧身像或者皇家骑士团。
我眼中的多分支的剧情很大程度上是为了上述游戏剧情服务的——不是为了延长游戏时间,而是为了游戏剧本。当然,多分支在很大程度上有助于游戏时间的延长,所以我会把它单独列出来。很多游戏,特别是战略游戏,都会设定多分支的剧情,从而鼓励玩家多次游戏。分支可以看做这样一种形式,它把完整的游戏剧情分割成几个碎片,而只有当玩家掌握到全部的碎片才能领会到整个游戏的前因后果。这方面我觉得火纹做的不错,但仅限于支援这个要素。火纹中的主线剧情对人物的性格刻画实在是太过苍白,但支援要素很好的对这方面进行了补充。只有完成的全部的支援对话,玩家才能对角色的身世、性格、理想等方面有所了解,而支援又是改变该名角色结局的惟一方式。另一方面,我也不得不指出GAL式的多分支也是一种选择。G弦上的魔王中,只有攻略了其他角色之后才能走女主角路线,而这是惟一能得知真相的路线。(以下涉及EVER17剧透——这个游戏剧透是死罪。请确实不打算玩的人反白)EVER17更是巧妙利用了GAL式游戏看不到主角本身的特点,构造出17年的骗局,而玩家只有在游戏的最后才能了解真相。最后,请让我强调一点,多分支不等于多周目。多周目的目的在于新一次游戏中系统进行的奖励,而多分支则可以加深对剧情的理解

补充一点,我是中二病患者=。=认真你就输了
作者: v2sam    时间: 2011-3-8 09:41
就算网络游戏也会死吧,网络要么热得快死得快,要么热一段时间然后走了人再吸引了新人,就算是山口山这样的大作,离开的人不知多少,现在玩的大多不是元老级。我从内侧玩到现在,走的人都是一波一波的。
不过由此你也可以得到一个让单机续热的方法,就是不断去宣传,让更多新人玩你的游戏。
有或者走传统的模式,不断出一代二代三代。

总之天下没有不散的筵席,什么都有玩腻的时候,你要一个人不断持续玩你同一个游戏是不可能的,只有人家过一段时间觉得你的游戏可以还念一下,这已经是最好的结果了。
作者: 熊的选民    时间: 2011-3-8 09:50
本帖最后由 熊的选民 于 2011-3-8 09:51 编辑

rpg很难维持热度,看完剧情就不会有人再打第二遍了。能维持热度的都是打发时间用的游戏,比如俄罗斯方块。

就算是我认为是神作的rpg,也顶多打个两三遍,换条支线什么的,还是为了看剧情。
作者: 小角色    时间: 2011-3-8 10:06
及时完结不是很好么,反正灵感需要作者自己延续
无限连载的那是国民动漫XD
作者: 精灵使者    时间: 2011-3-8 10:10
本帖最后由 精灵使者 于 2011-3-8 10:19 编辑

学学红警,学学星际魔兽等大游戏。
既拥有剧情模式,又拥有局域网模式,也拥有互联网模式……
啥?没有互联网?那没问题啊。
大富翁类桌棋模式也可以多个人坐一台电脑上玩啊喵……
另:可以把桌棋类游戏融合到竞技对抗类游戏之内……
参考:《大富翁之城市英雄》
还有:《游游人生》《BOMBERMAN94》(强推,爆炸人的对战模式就是从这代开始的——泡泡堂和QQ堂都来源于此)
即使是体验了剧情,没事也可以和电脑或者其他人拼一把……
作者: san9    时间: 2011-3-8 10:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: seagull    时间: 2011-3-8 10:53
那就不断出剧情补丁吧,像古剑那样。其实我现在觉得单机游戏也可以像小说那样连载。
因为买一部RPG游戏,就像在书店买一本书一样。很多书看了一遍就不会再看了,有的书你很喜欢,那就会看第二遍,但无论多好的书也不会有人没完没了去看的,这很正常。
可是如果你第一次买的是一套书中的第一本,如果很内容精彩那么你就会想接着看下去,好奇后面的剧情。如果盗墓笔记做成游戏分章节来卖,我想我会忍不住买下去的吧。
作者: 精灵使者    时间: 2011-3-8 10:56
海猫鸣泣之时——4年出了8个EP……这就是很典型的特例
作者: 匿名    时间: 2011-3-8 12:51
本帖最后由 匿名 于 2011-3-8 12:54 编辑

让其成为石器这样永久更新的黑幕(大雾)顺便附带各种诡异的功能- - 比如背GRE单词
作者: 黄亦天    时间: 2011-3-8 13:30
加入那种支线什么的,多周目什么的,收集(CG,音乐)什么的…… 这样的话,一部作品热度上至少不会衰减的太快……
武林群侠传确实不错,我个人也玩了不下N遍,剧情和系统多样化无疑是很好的套路,但同时意味着制作的工作量会很大……


作为RPG这种模式,其本身的重要点在于剧情而非游戏模式,而网游不会过分强调剧情而是更注重于游戏模式,同样是单机游戏,东方系列的人气除了二次同人的推动,其游戏本身就是拥有非常高的游戏性的,或者说,这样的游戏就是为了“重复玩”而制作的。
但是RPG重点在于剧情,剧情过了,再看一遍没有什么意义,倒不如像小瞬那样弄上一个“无限流”那样会更好一些。
那么既然RPG是注重剧情的,让剧情的延长就应该是RPG的主要套路,支线、多周目、续作都是很好的模式,仙剑虽然一部作品不会玩上N遍,但是玩家会玩遍每一个作品,这就是适用于RPG的“热度”了。
如果单纯的想要维持一部作品的热度,提高游戏性肯定是必要的,这样,剧情反而是次要的,游戏性则需要很高的要求,让玩家“玩了一遍还想玩一遍”,这无疑就是成功的作品。

RPG本身是一个非常有优势的类型,既能拥有剧情,又能拥有游戏性。剧情方面就如仙剑,凄美的故事吸引着一代又一代的fans;游戏性就如武林群侠传,多种多样的系统非常的耐玩。

“热度”本身就是一个会衰减的东西,因为无论是剧情还是游戏,都有厌倦了的时候。
网游有着各式各样的更新,这是基于网络所带来的便利,而玩单机游戏不一定要联网,那么“随时更新”就是很难做到的,网游需要维持“新鲜感”,虽然我基本没玩过几个网游…… 但是以DNF为例,更新新职业、新副本的时候,“热度”是肯定比前一时期有所回升的。
那么作为单机游戏,维持“新鲜感”的话,只能在续作这一方面下工夫了……
仙二相比较与仙一,蛊后和御灵系统就给人很新鲜的感觉,仙三再相对于仙一仙二,3D模式以及魔剑养成都是维持“新鲜感”的手段之一等等
像武林群侠传那样的,不同的发展会拥有不同的技能、剧情,但是全部玩通了也就不会再有“新鲜感”了……

此外,就像熊君所说的“打发时间”,这个就对应着所谓的游戏性,网游是干什么的?玩游戏是干什么的?其实都是用来“打发时间”的。那么,“打发时间”就有两种类型,一种是俄罗斯方块、打砖块这样的“快餐”,就是游戏很简单,但是用来“打发时间”的效果很好的这种;以及类似于网络游戏这样的“大餐”,除了“打发时间”,还要获得“快感”的这种。

RPG本身就并非是“快餐”,很少有人纯粹为了“打发时间”而玩RPG,“打发时间”的时候通常都是在“打怪练级”,这无疑是很乏味的事情。但是,拥有很高的游戏性的话,热衷于“快感”的同志们就会为了这种“快感”而重复游戏下去。

那么,如果要维持一款单机RPG的“热度”,我个人的看法就是“复杂一些”肯定会更好,虽然会比较麻烦比较“乱”,但是能让玩家从一款游戏中获得多种乐趣肯定是很美妙的事情。


综上,因为是临时整理的思路,逻辑上有什么问题就54之吧……
其实我是纸上谈兵派,才懒得做这么多东西……
以上是中二言论,仅供参考而已……
作者: 君少    时间: 2011-3-8 13:32
除了出续作估计也没什么办法
但如果续作隔太久还没出也差不多
作者: 彼岸海棠    时间: 2011-3-8 14:42
参考火焰纹章吧,各种人物收入方法或者支援对话影响不同剧情,总之火焰纹章能让玩家多周目的原因都值得借鉴
作者: 熊的选民    时间: 2011-3-8 14:50
这个其实也要看楼主的目的是什么。很多剧情向的rpg和avg,玩家只会玩一遍,却奉它们为经典。俄罗斯方块、扫雷等虽然可以让玩家玩很多遍,但大概很少有人把它们当成”最喜欢的游戏“。
另外如果要做开放式、多支线的rpg游戏,需要投入更多时间。而用同样的时间,也可以将一条主线做得更完善。完全看楼主的个人爱好了。
作者: lime269    时间: 2011-3-8 14:56
可以试试不断更新剧本补丁,一开始游戏做1条线,之后每次更新使用其他其他人物作为主角,并添加新人物新主角和相应支线,接着在剧情模式外加做BOSS挑战模式和战略模式(SRPG型战场),将个人上升到势力(你三国志玩多了?),总之感觉单机要维持热度就是不断更新强化+续作……不过这样好像对剧本和世界设定能力要求很高……而且迟早累死……
还有比较可行的是精心做一款游戏,达到经典的境界。即使故事结束了,也会不断吸引新的玩家投身你所创造的世界,即使燃烧过后只留下看似冷清的灰烬,带来的那份温暖也会长留心间。
作者: 无心孤云    时间: 2011-3-8 15:07
做的最好的单机RPG是武林群侠传的前身,金庸群侠传.这个游戏出到现在依然有很多的mud.而且一直也为人津津乐道.不是当年用DOS系统的估计无法理解当年我们三天三夜的研究练功都是为了什么.但是这事实上是当年玩金庸群侠传多数人的做法.在那个没有攻略.秘籍.修改器的年代....
而武林群侠对比起金庸群侠来说.除了个另类养成(金庸其实也是一种养成)其他的无论是剧情还是内容都毫无长处(也许有...小游戏?其实就是个刷点的BUG...)在剧情的多面性上金庸无疑是无敌的...

仙剑奇侠传的第一代也一样.依靠当年感人的剧情吸引了多少人.2次?当年连续玩过7次以上的估计都不在少数.当然.第二代开始的那种渣就不要拿出来对比了...

于是.我觉得单机RPG要走的必然多线剧情.自由类养成的..当然,如果是多线的感人剧情自然更好..
作者: 海雨    时间: 2011-3-8 18:06
最好是让别人玩了很久后,才发现自己只通了1/3……
作者: 纸飞机哟    时间: 2011-3-8 18:19
  要永久是不可能的。当初我痴迷于动物之森,然后就玩了半年左右,之后就懒得碰了,原因有很多(比如要除草),不过一直没有删,我很感谢任天堂给我带来如此耐玩的游戏。
回到正题,网络游戏的热度的确很高,但是玩了之后也会厌烦,前阵子因为懒得烧钱,就没再玩CSOL等游戏。
单机游戏并不是不可以改变的,只是更新难而已。
RPG并不是只有剧情,还有许许多多其他因素,只要你能做到,什么都有可能是乐趣之一。小游戏、其他游戏模式、收集、支线、2周目……只要你能做到

作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2011-3-8 18:20
做成和魔界战记一样的无限流,或者是魔物猎人

(事实上只有中国是网络游戏风靡,日本的单机可是比网络火很多啊,尤其是家机)
作者: zhixin1997    时间: 2011-3-8 18:24
首先你必需经常更新
其次你要多学习一些游戏成功的原因,个人认为还是更新最重要
也可以象暗黑一样加入随机地下城,让游戏永无止境,或者来点赌博啥的,还有内政啥的,让游戏综合点,乐趣就越大,更好玩,或者搞点啥活动=v=总之好玩就行!
作者: MeowSnow    时间: 2011-3-8 18:26
EA的做法是:续作···
续作···续作···
暴雪的做法是:补丁···
···补丁···补丁···
中国人的做法是:online······
作者: summer92    时间: 2011-3-8 19:01
自己的风格,贴心的设计,耐玩(高难度/趣味性),适合的配乐,交流游戏经验的平台,也就是网络,当然指望单机游戏能热好几年是不太现实的啊。。。,本传出完后出DLC,也就相当于隐藏内容   ,参考几个游戏公式几年的营销策略,Koei社,卡谱通

个人意见
作者: 忍也忍    时间: 2011-3-8 21:01
DLC,续作,新作。前两者可以直接对保持新鲜度起作用,最后一个就是间接的了,neta什么的……与其守着曾经的自豪作,不如想更多的新点子吧。游戏玩家需要新鲜度,死忠永远是少数的。(继续死抱使命召唤4不放。这次打已经是50+周目了)
域名凶竟会烦恼此事……
作者: 魔修    时间: 2011-3-8 21:54
加上许多福利,许多鸡冻的剧情,许多支线,多种结局,不同人物不同结局,某某地方死了之后剧情不同。
作者: 熊猫    时间: 2011-3-8 22:51
走BLZ路线战网,不过可能很多人都会问难道俩李逍遥打架?当然不是了,这个我有好主意。
目前还在理论阶段,不过我想将来在我的游戏中体现出来。暂时不说细节了
另一种方法就是发布资料篇了。
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-3-8 23:37
这个啊,首先看你的定位是想做什么级别的游戏,假如真的想做别人玩上就不想放下的游戏,那么可以努力提高自由度。我跟老外聊天,经了解他们的单机游戏都做出了自由度超高的游戏了,可以经商,竞选,控制地区,控制股票,挣钱,发动战争,还要面对自然灾害什么的(据说还有彗星撞地球的部分....不过这个情节是在玩了5年之后才被开启的...)这个游戏据老外说相当火(单机游戏啊)而且这个游戏他已经玩了大约10年了(惊呼我们国内外的差距啊....)
自由度高当然很难实现,但是这可以像网游一样没事出个补丁,出个资料片神马的,倒也是不错。
还有,游戏的热总是有人群限制的,PVZ火的离谱很大程度上是因为他老少皆宜,不管玩游戏操作再差也能玩得起来,画面也很可爱,音乐也很可爱(可爱?!)。
假如希望游戏火起来,倒是可以试试开发一下适合所有人玩的游戏更明智一点吧。
毕竟rpg act这类游戏类型就限制了很多潜在玩家了.....
作者: 匿名    时间: 2011-3-9 01:29
本帖最后由 匿名 于 2011-3-9 01:30 编辑
px.凤翔九天 发表于 2011-3-8 23:37
这个啊,首先看你的定位是想做什么级别的游戏,假如真的想做别人玩上就不想放下的游戏,那么可以努力提高自 ...


你确定他们玩的自由度超过石器了么?
作者: 神隐小子    时间: 2011-3-9 03:11
本帖最后由 神隐小子 于 2011-3-9 03:12 编辑

我个人觉得是作品会有一种让我想重玩一遍的欲望,那就差不多了·
作者: 苏小脉    时间: 2011-3-9 03:44
跑个题:我心目中某种理想的单机角色扮演游戏作品和有意义的电视剧一样,无须像经典一般长鸣不息,他们的主要目的,是为了在游戏性的带动之下普及某种观念,为社会的进化推波助澜。当他们把某种思想赋于公众后,他们的使命也就完成了,而且完成的可能比书籍更有效率。其蕴含的新的观念如果有实际的价值,那自然会植入公众的脑髓,也不必将作品重新欣赏一遍,除非是多年后又忘记了其中的思想。
作者: moy    时间: 2011-3-9 10:47
仙剑玩了不下5次,幻世录1玩了4次,幻世录2玩了3次(话说2的轮回实在是= =b)
仙剑我就不评论了。。。纯粹是靠着年少时的那种感动。
幻世录系列的话,虽然剧情啊路线啊都有玩透,但是依然挡不住某吧里各种人物的一大堆MOD和规则。。。通过各种幕后操作,修改数据和情节,MOD这种东西,可以说是实现一款RPG脱胎换骨重塑躯壳的最可行的方案。。。事先准备好MOD接口也许是一个不错的选择。
至于DLC神马的。。。当然也是一种可能。
话说这些东西2K肯定能说的更清楚XSK
我路过
作者: 匿名    时间: 2011-3-9 14:08
于是。
DLC神马的……
http://diyrpg.net/forum.php?mod= ... 5&highlight=DLC

其实目前石器的一个高自由18X(啥?)DLC的填坑工作正在进行中
http://diyrpg.net/forum.php?mod= ... &extra=page%3D1

嗯嗯,就是这样 ~\(≧▽≦)/~
作者: kaveil    时间: 2011-3-9 14:30
本帖最后由 kaveil 于 2011-3-9 14:36 编辑

单机要留得住人
1是要有重复游戏的理由,比如收集物品,装扮家园,冲积分榜。
2是有对抗模式,KOF97你玩了100遍还想继续,仙剑1你玩100遍试试。

暗黑2我小学就玩了,现在还在玩,7个职业都噩梦了,在收集暗金装备中
无双大蛇Z从推出就开始玩,看到手工的天舞天阵天活真欣慰
红警2经常重温,时不时跟朋友浩方打几把
流星蝴蝶剑经常找人对战
————————————————————————————————————
仙剑系列是大作,我承认,只玩一遍就收藏了
幻想三国是大作,我喜欢,也是只玩一遍就收藏
古剑奇谭没玩完,打怪太无聊,找了全剧情对话看过就算了
————————————————————————————————————
以上
作者: 柳之一    时间: 2011-3-9 18:12
如果热度维持了,其他游戏就不好卖了
作者: yangff    时间: 2011-3-9 18:17
扩展性好,剧情丰富,支线多,操作灵活,难度较高,无法攻略,无确定主线,小游戏,自定义内容,一个优秀的引擎,多结局,成就,交流,对战[Pm]
作者: 耶和华    时间: 2011-3-10 19:06
单机游戏的热度真的很重要么?
难道非得有一大批人整天乐此不疲的谈论某一游戏?

其实我认为网络游戏之所以较单机游戏有那么多忠粉,主要是他能让人爽快。
试问,你是打败了一个真人爽快,还是一个无感情的NPC爽快?

我认为一款单机RPG并不需要人们通很多次关,只要隔上一段时间可以想起这款游戏,能再重温一下,就是比较好的游戏。
而一部游戏再好,也是旧的。
如仙剑,请问现在是等待仙5的人多,还是重温1234的人多?
所以,不断开发新游戏,使自己的游戏一部比一部好,才是王道。

额....MS跑题了……纯属个人简介,勿吐槽。。
作者: 思妍    时间: 2011-3-31 20:38
网游也是会死的。每天打怪,你不无聊吗
作者: clande    时间: 2011-4-1 08:16
本帖最后由 clande 于 2011-4-1 08:17 编辑

单机讲述思想,网络讲究行为。
单机RPG游戏的根本性是让人扮演主角,体会主角所体会到的喜怒哀乐,以及各种学习的经验与思想,一款好的RPG游戏,能够让你在玩的时候学习到很多人生哲理,当每次通过一些情节或者说剧情时,都有一种发自内心的明悟,要有一种极强的代入感,让玩家不由自主的想到,若我是主角,我会怎么办,我能怎么办,让玩家进行真正意义上的思考,但是玩家思考的结果,又不会改变主角的决定,这才是一个好的游戏。

不否认超高自由度的游戏的魅力,但是就RPG而论,高自由度并不是一件很好的事,没有严谨的剧情发展,玩家是很容易为难的,很多时候,玩家喜欢作为上帝角色了解世界,而不愿意作为主角视觉进行发展。

可以说 RPG是角色扮演,既然是扮演,那么必然是以被扮演者的性格来决定一切,而玩家,只不过是操纵角色的一个上帝而已,但是这个角色所进行的事遇到的人说过的话,必须要让这个玩家上帝感兴趣,有感悟。

玩RPG如读书,一本好书不用深刻,但是要精练,游戏同样如此。
维持热度什么的,基本上是浮云,我相信,就算100个人来玩,都比不上一个真正在游戏中学到了东西或者体悟到你想表达的意境的人让你感到欣慰。。
作者: -为你变乖    时间: 2011-4-3 20:28
我的想法是。。。。做1080条线。。主线108条-      -。2048个结局-     -话说我头脑里已经刻画好1000多种剧情。。。只是很难实现到游戏里-     -(因为我是脚本盲,PS垃圾,耗不起时间)。。。。。。。。外加游戏里多加些元素,就算线路少点也买关系啊。。啊哈哈。。之后不断推出新剧情。。。=  = 。。只要人物漂亮点。剧情吸引人。。系统十分完善。。。肯定会很火-     -。。。。。



作者: 笨笨的    时间: 2011-4-3 20:54
热度。。。就是几百年后还有人能翻出你做的游戏吗?
最近在玩苍之涛呢。。。
作者: 匿名    时间: 2011-4-3 21:01
笨笨的 发表于 2011-4-3 20:54
热度。。。就是几百年后还有人能翻出你做的游戏吗?
最近在玩苍之涛呢。。。 ...

若是石器时代,也许可以做到
作者: zx8326123    时间: 2011-4-4 00:48
我觉得高自由度的RPG还是很好的  比如上古系列
作者: 帕克    时间: 2011-4-30 10:15
本帖最后由 帕克 于 2011-4-30 10:15 编辑

这是一个十分蛋疼的问题,需要考虑……
作者: 失落迷白    时间: 2011-4-30 13:22
热度和你游戏的品质是有关的。
电视剧只看一遍?游戏只玩一遍?我觉得这只能说是LZ你自己吧……
或者就是因为目前还没有作品吸引了你。
电视剧看N遍不腻,游戏玩N遍不放,有点动漫FANS时不时就从第一集开始回顾,那都是因为是个好作品。(就像现在我玩过的好游戏一个都没删过)
热度、支持度,这些都不要以为是客观因素,这完全是你自己的实力赢得的,别自己没有好点子去做出好游戏,就赖什么RM功能少,RM没有3D,RM不能联网什么的。
而且好游戏,如果认为要吸引人的话就一定要新系统,新支线什么的也是错误……有些人不去提高游戏本质全把精力放在新系统新支线上……那差不多最后只会变成单机网游……(并且网游这个东西是除了能社交之外,游戏本质各方面都比不上单机的,LZ你自己要搞清楚)




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