Project1
标题:
求空手有伤害,升级加伤害的脚本
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作者:
母乳到六岁
时间:
2011-8-25 21:42
标题:
求空手有伤害,升级加伤害的脚本
求各位大大帮我写个脚本或者告知如何修改
人物出生自带1点伤害
每升一级自动加1点伤害
与属性 和装备无关
我搜了很久没找到,柳大的那个脚本有点不适用
还请大家帮下忙,谢谢了
dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
龙腾天下
时间:
2011-8-25 21:54
本帖最后由 龙腾天下 于 2011-8-26 18:17 编辑
传送门附上供参考:
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... =%E7%A9%BA%E6%89%8B
另外,升级加伤害,给你个思路,
这里不是有句 ARM_ATK[1] = 0.6 吗?
只要把 ARM_ATK[1] = 0.6 * i
$game_actor.level = i
这样伤害就会随等级的提升而加强。。
作者:
母乳到六岁
时间:
2011-8-25 22:02
本人刚接触RMXP不久... 脚本也正在学习中 所以就可耻的伸一下手吧~
作者:
海盗
时间:
2011-8-25 22:23
在Game_Actor 的269行 return weapon != nil ? weapon.atk :0(这是初始不带武器的状态下的攻击力)
如果要升级提升攻击力的话,可能有点难以实现,因为RMXP的攻击力是由力量和武器的数值来获得攻击力的
作者:
母乳到六岁
时间:
2011-8-26 11:32
在论坛上找到的那个脚本虽然修改一下凑合能用 但有个问题 拿上武器后攻击变0 脱了又有伤害了。。。
作者:
R-零
时间:
2011-8-26 11:40
是要这样么,我相信就算不会脚本也会用的
$每级攻击伤害增量 = 1
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
self.damage += $每级攻击伤害增量 * attacker.level if attacker.is_a?(Game_Actor)
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
end
复制代码
作者:
后知后觉
时间:
2011-8-26 12:57
楼主说的 伤害 应该就是 攻击力 吧?
把 Game_Actor 的第 269 行改成这样
return weapon != nil ? weapon.atk + @level : @level
复制代码
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