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标题: 《E.S.》游戏设计世界观部分关键名词解释 [打印本页]

作者: wsffx13    时间: 2011-10-1 19:27
标题: 《E.S.》游戏设计世界观部分关键名词解释


其实我本来想补完一下那个预告贴的,发现那贴图太多,再往上加的话对不起广大看客的猫。

于是加个新帖,把一些关键词解释一下,顺便发些新图:lol




A.S.(Armor Suit):字面意思为微型护甲,是圣府开发的单兵动力装甲作战系统,拥有机动性、兼容性、战场适应性、多形式攻击手段、低制造成本等多种特点,被广泛用于各种战场,成为最活跃的作战兵器。

E.S.(Entity Suit):A.S.的作战力量在与异空间未知生命体M.D.的作战中受到质疑。由于其在领域力方面的缺陷,使其对M.D.的作战力基本为0。为对抗M.D.的再入侵,新的开发计划诞生了。三大公司耗费了大量的人力物力后,终于将领域粒子这一新物质运用到A.S.机体中,产生了新的机体E.S.。其与A.S.的不同在于两个系统:领域盾系统与领域链接系统。使得其机动性与战斗力产生了另一个飞跃。



领域盾系统:一般A.S.为保护机师的安全,或多或少使用合金装甲覆盖全身,而E.S.则是利用能量将领域粒子覆盖在机体表面,从而大大提升了机体的机动性。当受到攻击时能非常有效,甚至完全抵御来自各个方位的攻击。不同于传统意义的装甲,领域盾能非常容易的进行自我修补。

领域链接系统:利用领域粒子的同化性制作的神经链接系统,一种特殊的“心理同步”。能将机师与机体进行精神上的融合与同化,控制领域粒子,甚至使用领域力进行战斗,从而大大提升机体战斗力。该技术的实现仍存在很大的风险性,很多机师无法驾驶E.S.正是由于无法适应该系统。很多机师使用后产生了严重的副作用。



CET:可控域粒子技术,一种重要的研究成果,利用“域晶转化机”的机能将有害的域粒子变成可控资源。

域粒子:一种从异空间释放过来的神奇粒子,包含有强大的能量与辐射。在M.D.事故中从异空间大量涌入,对世界造成了灾难性的伤害,也是造成世界现状的主要原因。过高的粒子浓度极易使生物产生变异,变成魔物。但是很快,人们也发现了域粒子的多种用途。域师这一职业也应运而生。



M.D.:异空间的未知生命体,域粒子的生产者。其母体在一次研究事故中被召唤过来,给世界造成了灾难性的打击。最后被女神舰队击伤,返回了自己的空间。但是这件事后,不断有子体穿过空间壁而来,不明原因地破坏世界。为此,世界的军事格局也产生了变化,在对抗这一灭世兵器问题上,空前地团结一致。





从这些图片中也可以看出,游戏的战斗系统已基本成型,接下来就是漫长的地图事件制作了……这就是我的进度报告了。

对了,大家看看娱乐下就行,可千万别等,会让我有很大罪恶感的……

ES6.JPG (48.36 KB, 下载次数: 21)

ES6.JPG

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-10-1 20:52
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2011-10-1 20:55 编辑

大神我等了好久了,果断抢沙发!

恩看了截图最重要的问题是UI太塑料了,缺乏未来的闪亮感
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-10-1 21:07
吐槽UI 不提质感先 关于UI设计 LZ的UI 信息过于模糊 无法在第一时间掌握必要的信息 比如LZ的UI装饰了各种条形的东西 而血糟、LT、武器等也是条形 导致各种条形眼花缭乱…… 本身以图像表达数据是一种可以快速表达信息的手段 而LZ这样适得其反了 还有 不知道LT是什么 经验?如果是一个比较常用的变量 那么推荐你LT条的颜色和背景不要过分相似

战斗效果看上去不错 就是战斗背景没有空间感 LZ的地面 近处的褶皱和远处的褶皱无论是大小还是幅度都是一样的
作者: 超越时空    时间: 2011-10-1 21:07
类似EVA?科幻系的不错。
作者: wsffx13    时间: 2011-10-1 21:41
天使喝可乐 发表于 2011-10-1 21:07
吐槽UI 不提质感先 关于UI设计 LZ的UI 信息过于模糊 无法在第一时间掌握必要的信息 比如LZ的UI装饰了各种条 ...

现在的孩子看得真不是一般仔细……让我瞠目结舌,无地自容:L

感谢你的宝贵建议,本来想偷偷懒不介绍的……

UI是一个问题……关键是要反映的信息量太多,所以会让你看上去很模糊。我原本也想减少一点信息量,但是确实与设计的系统冲突了。哎,系统做太大,其实我告诉你还有几点你没看到的信息,比如那个“AREA”,还有每个角色栏后面的链接标识……
不过玩家们可以放心,系统是一步一步复杂起来的,每个系统的加入都伴随着提示与强化训练。所以正式玩起来不会让你有找不到信息的感觉。(至少个人这么认为……)

你说的“武器”就不知道是什么了,没必要的信息我是不会往上放的,那个'“LT”在开始不会显示。说道那个“LT”,就相当于全队的一个公用怒气槽,而其数据并不重要,其实它也有别的颜色……只是这里你看不到,还有你看后面的三个点,就代表了3段,技能发动要求也就是3、2、1,所以不会让你困扰的……你的建议很对,再怎么样也不能用相同颜色……

场景图,那图我是不可能去自己画了,要做的事太多了,用的说MMR的图改造下……玩起来不会让人觉得怪异就行了。仔细对比以前的图,你会发现有三层,玩起来会有很多特色,本次截图的那个椭圆绿……哎,不丢人了。

最后,感谢你的建议,必须认真回复:lol。
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-10-1 21:59
AREA看到了 看到的瞬间我就想 这也太隐晦了 难道是特别不常用的数据?(比如进化次数一类比较不容易改动的数据 也就没必要频繁看)
关于UI设计 一步步的增加玩家对UI的依赖程度(或者说认知程度)是一种明智的方法 一步步增加复杂程度让玩家便于接受 但是不管复杂程度的增加是如何的缓慢 玩家总要面对最终的UI 而此时玩家获取信息的需求是不变的 即 不管玩家对UI的认知是多么的透彻 这些数据还是总要获取的 所以玩家总是需要以最快的速度获取一切需要获取的量 此时玩家需要的是“方便快捷的找到信息” 而不是“知道在哪找信息” 所以UI的优秀程度就变得相当重要 尤其是这种大的系统、信息获取量频繁而又庞大的游戏  现在的上策就是改背景 如果必须用这种尽是条形装饰的背景的话 那么推荐你把大多图像信息改为文字信息 效果会大大增强
作者: 云心    时间: 2011-10-1 22:49
虽然不太明白,但是好厉害啊。


希望UI的层次感再好些,核心系统能够突出。
质感方面,本人要求王牌待遇,特殊涂装!外部全黑,内部原木质感(红木镶紫檀)!
作者: liweiliniu    时间: 2011-10-2 10:39
这位大神啊 早就在等E.S.了
那个魔眼确实有点不太好看= = 就像放太大崩了似的




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