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标题: 事件显示图片命令脚本代码该怎么写? [打印本页]

作者: 纳尔德    时间: 2012-8-3 10:28
标题: 事件显示图片命令脚本代码该怎么写?


关于这两个事件命令该怎么转换为脚本代码呢?因为显示图片ID=1的图片很多,我怕冲突到,我希望是能用变量来代替这个图片
也就是@abc = 图片 然后@abc就不怕冲突到了,否则每次显示都得注意 图片ID1.. 求教大大.dsu_plus_rewardpost_czw
作者: sblkhgm    时间: 2012-8-3 11:38
有两种显示,不知道你是要在脚本里显示还是在事件里用脚本显示   脚本里显示是这样的  $tuq=Sprite.new                     $tup.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/图片名.png")                   $tup.x=100                   $tup.y=100                   删除图片只有释放掉它$tup.dispose    事件脚本中也可以这么用     另外一种
作者: 纳尔德    时间: 2012-8-3 13:04
sblkhgm 发表于 2012-8-3 11:38
有两种显示,不知道你是要在脚本里显示还是在事件里用脚本显示   脚本里显示是这样的  $tuq=Sprite.new    ...





不行。
作者: ML4455739    时间: 2012-8-3 13:24
$game_screen.pictures[图片编号].show("图片名字", 原点, 画面x坐标, 画面y坐标, x轴放大率, y轴放大率, 不透明度, 显示方式)

说明:
图片名字就是要显示的图片的文件名字
原点就是显示图片的原点位置,0代表左上,1代表中心。
画面的x坐标和y坐标就是图片原点的画面的x坐标和y坐标。
x轴放大率和y轴放大率就是以原点为中心的x方向和y方向放大率,100为正常大小。
不透明度就是图片的不透明度,为0到255。
显示方式其实就是图片的合成方式,0是正常,1是加法,2是减法。

例子:
$game_screen.pictures[1].show("BunnyGod", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 0)
就是在画面中心显示一张正常大小,完全不透明,显示方式为正常,编号为1的叫做BunnyGod的图片。



以上摘自事件脚本参考。

作者: 明特·布兰马修    时间: 2012-8-3 22:49
本帖最后由 明特·布兰马修 于 2012-8-3 22:51 编辑

$game_screen.pictures[1].show("图片名字", 原点坐标, X坐标, Y坐标, 图片X放大, 图片Y放大, 透明, 显示方式)
显示方式一般为0 0为正常 1加法 2减法 原点坐标为1是中心, 0为左上角
上述脚本是从pictures文件夹里显示一张图片
$game_screen.pictures[1].erase
上述脚本1号图片消失
附加范例一枚: Project2.rar (397.93 KB, 下载次数: 349)
作者: Bone    时间: 2012-8-3 22:58
纳尔德 发表于 2012-8-3 13:04
不行。

肯定不行。

Sprite的构造方法为 Sprite.new([viewport])

也就意味着建造一个精灵必须有一个显示他的容器,即viewport

具体方法如下
  1. class Spriteset_Map
  2.   attr_reader :viewport2
  3. end

  4. $p = Sprite.new(Spriteset_Map.viewport2)
复制代码
然后再按照2l的方法。

上述代码理论上没有错。未经测试,见谅。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2012-8-4 02:30
Bone 发表于 2012-8-3 22:58
肯定不行。

Sprite的构造方法为 Sprite.new([viewport])

你想得太多了,  游戏里已经默认图片加载到viewport2了, 具体可以看Spriteset_Map, 同时图片的方法在Interpreter已经定义了, 直接使用这句就可以了

$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)




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