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标题: 笨蛋的测评练习-锅盖姐姐《默砂之歌》前篇~ [打印本页]

作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 08:05
标题: 笨蛋的测评练习-锅盖姐姐《默砂之歌》前篇~
本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:10 编辑

锅盖姐姐《默砂之歌》游戏地址:
http://rpg.blue/thread-239642-1-1.html

于是看到可乐君在这里也发了一遍咱也发一遍吧……
第一次评测什么的有不妥请多多指教谢谢(鞠躬在少数文字上修改了下吧,分数上没改= =



砂之歌 测评文档
--Cirno
玩游戏的时候可能不自觉地和几款游戏进行了比较:
Devilcraft– 高考狂想曲
黑暗之神– 遗忘的传说——诸神的游戏
Falcom– 伊苏6(抱歉没玩过英雄传说系列0 0)
传颂之物(这只东西没有玩到最后……稍微碰了一下吧。)
前两项是因为战斗系统设计的风格上,最后一项是游戏的整体风格。
没有玩过原作。
下面的分数大概通过项目本身的程度(和笨蛋的感觉)来评判的吧。
评分的标准是以Story基本分是8来评价的。其他项目大概也会和含有同等品质的Story的游戏比较= =(姜太公的小岛咱觉得做得并不出众= =……)。



Part 1   设计

·Story
基本分数:              8.0
史诗风格语言的运用     +0.3
叙述方式               +0.2
总计                    8.5/10

·System & Data
基本分数                  7.0
RPG/AVG元素的结合     +0.5
技能系统设计较合理       +0.3
缺少自动存档             -0.3
效率优化不足             -0.2
没有鼠标                -0.8
总计                    6.5/10


·Graphic
基本分数                6.0
极强的日式风格         +0.5
RM对素材效果的限制    -0.5
总计                    6.0/10


·Audio
基本分数                7.0
过渡和转折有遗憾       -0.3
总计                    6.7/10

·Total
27.7/40.0


Part 2   实现
·Game
基本分数                7.0
较多的细节处理         +0.6
总计                    7.6/10

·Battle
基本分数                6.0
剧情战斗节奏较好       +0.2
地图杂兵密度高         -0.2
策略部分缺少           -0.1
部分操作让玩家不适应   -0.3
Boss战比较简略         -0.3
总计                    5.3/10

·User Interface
基本分数                6.0
任务界面比较惨         -0.3
总计                    5.7/10


·Animations & Sounds
基本分数                7.0
语音的恰当使用         +0.1
部分剧情动画变化较少   -0.1
动画图像的马赛克       -0.2
总计                    6.8/10

·Total
25.4/40.0


在后面
砂之歌》是一款SRPG。
没错,不是SLG,而是SRPG。《默砂之歌》的一切制作都是围绕着这样的一个游戏类型。种种增加玩家兴趣的细节、方便玩家的SLG操作、深邃的故事设计、精致的人物塑造,一切都围绕着RPG而展开。
正因为这是一款SRPG而不是SLG,它的战斗也是为了RPG而服务,并非很强烈地去挑战玩家的策略能力(当然设置Hard难度,增加关卡的难度并且严格限制增益道具的使用,以便想要挑战的玩家,是再好不过了)。所以它的关卡设计的时候可以更加考虑RPG的需求,比如增加多样性的地形、战斗中对话和事件等等。Boss战的节奏也是一个需要考虑的问题,让玩家战胜Boss之后获得比较多的成就感同时不用太高难度打击玩家确实有难度吧。
另外在整体风格上可以更加强调出欧式的风格,考虑添加一些光影效果等等(不知道RM的效率能不能承受呢)。游戏效果看上去明显受到了RPGMaker工具的限制,不知道能不能有办法尽量突破呢……另外任务界面可以继续完善什么的……
音乐方面稍微调整一下过渡和部分转折点的音量或许效果就会大大提升~
总之,如果继续完善,(如果在目前的标准上稍加提高,素材能够做到全原创,)《默砂之歌》的水准一定能达到可以发售的同人游戏。




作者: 退屈£无聊    时间: 2012-8-23 08:12
早上就跑来顶九姐姐一个
话说九姐姐没发错区么= =
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 08:13
退屈£无聊 发表于 2012-8-23 08:12
早上就跑来顶九姐姐一个
话说九姐姐没发错区么= =

嘛,那个测评帖也发了喔……貌似看到可乐君在这边也发过一个,于是就也发在这里啦。
作者: 黑化の鼠标    时间: 2012-8-23 09:57
其实安安使用P系统我记得纯粹是因为空轨零轨.........
这个虽然从各种意义上都是SRPG,但其实她的初衷貌似是“战斗就使用零轨”这样的感觉?
所以估计“关卡设计”这一项从本身上就应该不会存在了.....只能看成是另一种状态下的“AT制”战斗模式
P系统战斗不能调用战斗事件真的很令人心碎.........
不过........贴上截图更好吧..........
一般正儿八经的评测虽然从各种意义上都是好的,但如果全是文字,这样的评测意义不大啊
(评测个人认为从一些角度上来说,也会是宣传游戏的一种手段,展示出游戏的各种,以求使得读者会了解这款游戏并且判断是否希望游玩——找不到其他词了.....就用港版用户手册的翻译“游玩”好了....){:4_137:}
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:00
黑化の鼠标 发表于 2012-8-23 09:57
其实安安使用P系统我记得纯粹是因为空轨零轨.........
这个虽然从各种意义上都是SRPG,但其实她的初衷貌似 ...

从玩家的角度上来说是不会考虑什么系统什么系统的= =
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-23 10:01
一直觉得现代的分类法点错科技树了……FPS什么的……二元主义泛滥啊。
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:04
疯狂异形 发表于 2012-8-23 10:01
一直觉得现代的分类法点错科技树了……FPS什么的……二元主义泛滥啊。

= =这里为什么会有FPS?
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-23 10:11
缺少自动存档             -0.3
没有鼠标                -0.8
这…… 不一定有鼠标和自动存档才行吧 这要看需求的 自动存档功能已由心脏碎片(提示存档)补上 鼠标没有貌似没什么太大的障碍

任务界面比较惨         -0.3   
是特别惨

好文艺的测评……
作者: 疯狂异形    时间: 2012-8-23 10:12
琪露诺 发表于 2012-8-23 02:04
= =这里为什么会有FPS?

没有,举个例子而已。
UMMMMMM……反正分类法这种东西得看大众意见吧,惯性思维根本撬不动。
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:14
本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:16 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-8-23 10:11
缺少自动存档             -0.3
没有鼠标                -0.8
这…… 不一定有鼠标和自动存档才行吧 这要 ...


觉得这个游戏的规模肯定比现在的demo要大很多……规模大了以后自动存档大概就需要了?嘛……
鼠标这个咱觉得比较严重- -||有了鼠标游戏可以提升的数量级是很大很大的呀。整体的系统设计,有点特别欠缺鼠标的感觉……可能以后有加上的计划吧~
之前很多玩家看到RM游戏的时候第一反应是“怎么鼠标没用?”,才认识到鼠标其实是有很大重要性的……可能RM玩多了以后不觉得,但是对普通向玩家来说确实有十分重要的意义。
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-23 10:17
琪露诺 发表于 2012-8-23 10:14
觉得这个游戏的规模肯定比现在的demo要大很多……规模大了以后自动存档大概就需要了?嘛……
鼠标这个咱 ...

我的意思是 自动存档 是防止玩家忘记存档而设置的  
现在是 很多地方的伊美乐心脏碎片 可以提示玩家存档
所以这个功能已经由碎片代替行使了

我是喜欢用直接召唤存档画面提示玩家存档 或者用自动存档脚本   不过这种NPC提示的形式也挺不错的 还能让玩家主动些
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:21
天使喝可乐 发表于 2012-8-23 10:17
我的意思是 自动存档 是防止玩家忘记存档而设置的  
现在是 很多地方的伊美乐心脏碎片 可以提示玩家存档
...

之前认为自动存档在断电一类和计算机不稳定的情况下用处比较大……可能咱家机子比较奇葩吧0 0
嘛,玩家忘记存档这种情况确实欠考虑了,或许的确挺重要= =自己也是有勤存档习惯的= =
自动存档确实扣多了- -
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-23 10:24
连贴下……
顺便一说 默砂对战斗的运用并不是很好 所以整个游戏并没有围绕SRPG的战斗模式展开 可以说是没有融合吧 经典RPG的游戏插入了SRPG的战斗模式 这样的
并且 形成这种情况的原因是安安并没有特别的重视战斗 主要精力都放在剧情方面了(PS.在制作战斗系统上花费了大量时间不代表非常重视 是因为SRPG难设置不得已的……)
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:27
本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:29 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-8-23 10:24
连贴下……
顺便一说 默砂对战斗的运用并不是很好 所以整个游戏并没有围绕SRPG的战斗模式展开 可以说是没 ...


根据游戏的整体设计,咱觉得确实没必要围绕战斗……甚至可以淡化SLG部分。或许可以的是让SLG部分变成体现RPG的一个工具,通过SLG的战斗提升玩家的代入感一类……咱觉得目前的关卡设计难度没有对玩家造成困扰,杂兵的时间似乎也不是很多……?最缺少的是让玩家觉得激动人心的战斗……(除了帽子任务比较费时间= =)
平衡方面的调整是另外一大问题了……不太确定后面的整体设计所以也不太清楚目前的设定到了后面会不会引起什么大问题。
或许这样设计的难度一点都不亚于制作高难度的关卡= =
作者: 天使喝可乐    时间: 2012-8-23 10:30
琪露诺 发表于 2012-8-23 10:27
根据游戏的整体设计,咱觉得确实没必要围绕战斗……甚至可以淡化SLG部分。或许可以的是让SLG部分变成体现 ...

因为没把握好战斗节奏所以激动不起来…… 激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不是“对拼数据”  这样成就感才会强    首要任务就是先把撤销移动弄出来 否则都没法操作

是可以淡化SLG 但你的顶楼评语不是写围绕SRPG吗= =
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:34
本帖最后由 琪露诺 于 2012-8-23 10:36 编辑
天使喝可乐 发表于 2012-8-23 10:30
因为没把握好战斗节奏所以激动不起来…… 激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不 ...

激动的时候是要操作的 让玩家有“我用华丽的操作赢了战斗”而不是“对拼数据”  这样成就感才会强

很赞~~~
理想中的范例是之前见过的一个游戏(貌似是小游戏……),系统不是很复杂,某一场战斗中角色战斗的过程敌人的援兵出现了,但是数量不是很多;角色继续战斗,过了几个回合,敌人再次出现了援兵。这个时候玩家还是比较有信心的。几回合以后,玩家在战场上处于劣势,这个时候玩家有被击败的感觉(或许在游戏设计上已经保证了角色差点被击败但是还活着的状态)。这个时候主角的援军到了,玩家就会觉得很及时。如果玩家完全占据优势,出现了支援,玩家只会觉得增加操作时间……
对了……另外因为这样的设计,可能有淡化走位的想法,而是强化各种Buff、Debuff和特殊效果。所以或许在异常状态上强化是一个方向?

是可以淡化SLG 但你的顶楼评语不是写围绕SRPG吗= =

咱不会表达= =SLG部分也就是战斗过程吧……
作者: 忧雪の伤    时间: 2012-8-23 10:37
UI> 求问姐樣,我不认为自动存档和支持鼠标是一个游戏好坏的评测点啊……
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 10:38
忧雪の伤 发表于 2012-8-23 10:37
UI> 求问姐樣,我不认为自动存档和支持鼠标是一个游戏好坏的评测点啊……

0 0咱觉得这样的类型没有鼠标是一大缺憾= =……
自动存档什么的可乐前辈已经说啦,是咱扣分扣多了= =
作者: 风雪优游    时间: 2012-8-23 10:39
好专业的评测,鸟语都不认识的我,根本没办法做评测……
作者: Luciffer    时间: 2012-8-23 10:59
说实话,一款面向一般大众的主机平台游戏的确是会因为没有鼠标而大大减点的,这一点我相当同意。
作者: 迷糊的安安    时间: 2012-8-23 11:13
0 0 水区贴了咱的游戏这么多测评感觉略惭愧的说……不过为了以后游戏能做得更好……掉节操就掉节操吧……(抱头)

鼠标的问题 = = 我玩过零之轨迹PC版最大的感受就是“这货有鼠标还不如没鼠标呢……” 于是最后用全键盘通的关…… 不过比起零之轨迹,默砂很大一点的不足就是战斗坐标的控制上,上下左右控制45度格子总是略别扭,零之轨迹是上下左右控制一个指针,再由指针底下的格子决定你选取的格子,感觉就舒服不少…… 说到底还是技术不成熟……因为脚本君也很忙的嘛。 最终版能不能加上鼠标或是战场指针控制还是未知数,因为我自己写不来脚本……

自动存档我个人感觉是一种冰冷的东西,大概我比较守旧吧。 我喜欢提示玩家存档的方式 放上一个物件 玩家看到就知道该存档了 还有退回主画面提示“回主画面前先保存吗?”这样 感觉比较人性化一点……

关于游戏模式,战斗设置确实略显薄弱,看了寿司殿的“半RPG式R剧”游戏介绍我大概才想到,原来自己一开始想的东西就是个“半R剧式RPG”……(倒塌),但是又对空轨和零轨的战斗模式爱不释手,所以最终弄出来个这样的玩意儿……(再次倒塌)
作者: bbh    时间: 2012-8-23 11:14
我确定一定以及肯定lz发错区了= =
要发就发到评测组专区里面吗,c君还会给你发糖糖{:2_270:}

而且明明已经有这个的群组评测了的撒{:2_270:}
干嘛不直接回复在那里呢{:2_272:}
而且也不知道为什么大家似乎全把评测规矩抛出九霄云外去了……
测评打分只给出一个整体印象分,十分制,可用小数点(如 7.0分)

3、测评需要写至少100字的评语。评语可以是游戏进行过程中的感想、对游戏的意见和建议。由于我们是业余制作者社区,测评要求整体以鼓励为主,鼓励性和中立性文字最好不少于40%;如果对游戏的缺点有吐槽,请尽量用中立的语气,便于制作者参考修改与成长。

为什么大家全喜欢IGN和fami通的打分方式捏{:2_272:}
作者: 琪露诺    时间: 2012-8-23 11:30
bbh 发表于 2012-8-23 11:14
我确定一定以及肯定lz发错区了= =
要发就发到评测组专区里面吗,c君还会给你发糖糖


嘛……已经给锅盖姐姐看过了她说可以发上来,另外这个只算是练习一类……(捂脸
评测组貌似有发过,如果不合适的话求删掉什么的w




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