Project1

标题: 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。 [打印本页]

作者: 大坏仁    时间: 2013-2-11 07:02
标题: 回合制的两个细节。本来是想发给[回转寿司]的两句话。
本来这两句话是要发给@回转寿司 的两句话。但是发现他很久都没上论坛了,所以我就直接贴出来了。
只是一点想说,细节,你没注意的细节在游戏中可能很重要。

囧魂很好,真的很好。某些方面感觉可比仙剑甚至超越仙剑,但是有些细节还需要学习仙剑。
你可能从来没有遇见我这样的玩家-----遇见战斗全部选择撤退

(这不赖我,我撤退从来没有失败过,就像是在鼓励我逃跑一样。),
所有的地图完全刨一遍(获得物品的正反馈,就如疯狂异形说的那个金盒)不漏任何东西。
但是却很久才存一次档。(专注一件事的时候忘了其他)

因此我在迷宫的那个BOSS哪里光荣牺牲了,在电脑面前崩溃了,在人生的道路上迷失了。
我认为玩游戏的难免遇见我这样的玩家。

所以仙剑的两个小细节就显得无比的重要了。

1.撤退的低成功率。(保证我这样的玩家,被动提升能力。别太低让人不想玩。)
2.地图上面醒目的存盘提示!!(让我记忆起,还有存盘这回事)

像我们这样的游戏制作者没有大量的金钱来测试游戏的数据因此很难设置出合适的难易度。
所以我有个临时想起的建议:
1.把BOSS的属性在游戏中发送给玩家,让玩家自己衡量能不能打过BOSS。
2.设置一个测试人员,打过测试人员,测试人员才发布BOSS任务。(想着这个我就郁闷开始的时候和村长打,几招被秒但是村长却对我说:‘这样我就放心了’我当时也放心了,果然见到BOSS也放心了,放心的被秒杀了。在这里是不是可以设置没打赢就不给[通信证] 至于物品消耗无论打赢还是没打赢消耗全部恢复。)

我认为能办到的话最好都那样做,希望这个对你有点帮助。
怪不得做游戏的人要多玩别人的游戏。这样才能发现问题,解决问题。
很高兴玩你的游戏,从酱油npc的对话,UI等很明显看得很爽。另外迷宫3层的那个白屏机关很有特色。
作者: 429259591    时间: 2013-2-11 22:41
囧魂什么的不是在BOSS战卡的怎么破....触发不了剧情.....支线任务什么的完成不能什么的...路痴升级狂一个......
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-12 13:51
咳我一直都有上论坛啊……只是不太发言而已= =b
说回正题,首先多谢评价与建议~XD不过逃跑成功率我是有意设置成100%成功的,因为我认为是否要逃跑的判断权应该掌握在玩家手里。有时玩家确实需要逃跑(已经有了足够的等级不需要再练却仍在通过地图时频频遇敌,或身上的回复物品用光了剩余血量也不高),在这种情况下低逃跑成功率是可以把玩家烦到直接摔桌关游戏的;而反过来如果一个玩家由于练级不足发现BOSS战无法取胜,回到野外重新刷一些杂兵升级并非难事。而且如果一个玩家在玩RPG时每场战斗都逃跑……那么唯一的可能性大概就是游戏的战斗实在无法吸引他,这样的话即使强制他进行每场战斗也只能增加他的反感,所以应该做的并非限制玩家逃跑的权利而是提高战斗的趣味性以及减少战斗次数,不是么?
至于忘记存档的确是许多玩家尤其是很少接触RPG的玩家都反应过的问题,虽然在游戏中做过一些提示但看来依然不够,下次我会设法提示得更加明确的,谢谢指出~> <
作者: kfflX    时间: 2013-2-12 17:42
……在下會說在下也經常一路逃跑嗎OTZ
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-2-13 17:30
回转寿司 发表于 2013-2-12 13:51
咳我一直都有上论坛啊……只是不太发言而已= =b
说回正题,首先多谢评价与建议~XD不过逃跑成功率我是有意设 ...

追加成功率并不是限制玩家逃跑的权利 而是作为逃跑的代价
要浪费一回合 或者很难逃跑 干脆就战斗了
这也是让玩家主动判断“此时应该战斗”的催化剂 当然 这前提是战斗必须有一定的乐趣 不至于强行战斗起反作用

“需要逃跑”的场合 是设计师可以控制的
比如明雷+暗雷同时出现 想遇怪就碰明雷 也有少量暗雷作为场景中必须的存在
逃跑公式 速度越快或等级越高逃跑越容易成功 这样低级怪就很容易回避 而高级怪就稍微难跑   适当的战斗可以自然带动剧情发展  战斗和剧情交叉的节奏也需要设计师考虑的

当你考虑比较周全的时候 这些都不是问题了  反而以“100%逃跑成功”来让玩家控制战斗频率会让设计者自己被动
而且其实 让玩家厌烦的是过多的“战斗的全部过程”  只要回合制“进入战斗”就花好长时间 是否能逃跑都无法改变玩家对游戏战斗频率控制的评价 所以还是设计师自己把握频率才是最佳策略


作者: ·雾逝者·    时间: 2013-2-13 18:40
RPG的精髓就是劳逸结合,在战斗中体验剧情,在剧情中进行战斗
引用我在群里发了无数遍的一句话就是,“不想战斗就去看小说啊囧”
BOSS一定是比小怪厉害得多的,不练级打BOSS在平衡性强的游戏里是天方夜谭……
不过LZ提的建议确实很实用
必定逃跑会培养玩家的惰性 完全不想通过战斗来变强
存盘的话,进入菜单-进入存档页面-点击存档-退出页面
等进行完了玩家被激起的热情全都没了啊喂
像东方年代记那样,有存盘快捷键最好了
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-13 20:17
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-13 20:31 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-2-13 17:30
追加成功率并不是限制玩家逃跑的权利 而是作为逃跑的代价
要浪费一回合 或者很难逃跑 干脆就战斗了
这 ...


暗雷制游戏中完全由设计师来控制战斗触发频率基本是不可能的,因为玩家不像明雷制中那样可以避开敌人,触发战斗场数的多少完全取决于玩家在地图上的行走步数,那么不同类型的玩家触发战斗的场数就截然不同——比如只想走主线开完宝箱打完BOSS就再也不来这张地图的系统派玩家与把探索视为最大乐趣甚至可以为了看NPC对话有没有变化而反复经过同一张已毫无练级价值的地图的剧情派玩家,触发战斗的频率显然会有很大差异。当然其它控制方式也不是没有,比如提供避敌道具,但那样一来又可能由于玩家偷懒一直开着避敌道具而同样造成练级不足;而若是硬要将两者挂钩如避敌道具是消耗性物品且其可得数量完全由战斗场数决定(比如只能通过战斗中的敌人掉落获得),又或者由某一地区已战斗过的场数来决定此地区的遇敌频率,对一个非系统派的中小型游戏来说又太过鸡肋了。
而且“在最害怕遇到敌人时触发战斗”这种事是的确会发生的——尤其对尚不熟悉RPG不知道身上应该随时携带充足的药物的新玩家而言。所以不能逃跑本身就是对战斗难度的刻意提升,当然并不是说难度高一定不好,只是那会增加一些玩家眼中的不友好度,若这些玩家本来便不在游戏的目标受众范围内倒没什么,若恰好是主要目标受众则显然不大合宜。就像有些游戏还会刻意限制玩家的存档次数,但并不能说“每个游戏都应该让玩家在存档时也要付出代价才好”,只能说是仁者见仁,依不同的设计理念而选择不同的模式吧。
因此说到底我觉得还是各人喜好与游戏类型的问题,大概因为我的游戏本身并不是以战斗为核心的,所以并不认为“逃跑时需要玩家付出代价”是一个好的设计策略;同样,我在玩其他游戏时多半也是抱着并非为战斗而玩的目的,所以对战斗不能逃跑的游戏格外头疼。比如玩零轨时我本来也想像空轨一样多玩几遍,但那逃跑时的高失败率和烟雾弹使用时的浪费时间让我连成就还没拿全就放弃了……|||
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-2-13 21:43
回转寿司 发表于 2013-2-13 20:17
暗雷制游戏中完全由设计师来控制战斗触发频率基本是不可能的,因为玩家不像明雷制中那样可以避开敌人,触 ...
“在最害怕遇到敌人时触发战斗”这种事是的确会发生的——尤其对尚不熟悉RPG不知道身上应该随时携带充足的药物的新玩家而言。

这种事情发生又何妨 游戏自由度的乐趣就体现在这 玩家玩一个游戏就是一个不断摸索的过程 这次没带药下次就会带 这次被BOSS火球烧死下次就会穿上龙鳞甲来防御火属性攻击 游戏就是这样 不断吸取经验不断成长 最终体验攻略的快感和成就感

所以不能逃跑本身就是对战斗难度的刻意提升

我不是说不能逃跑 而是给逃跑加失败率 且失败率比较低 大部分游戏默认就是这样


如何控制战斗
站在玩家的角度 测试非常重要 你可以收集足够的测试玩家信息等   玩家认为此时触发多少战斗为宜  所以暗雷遇敌率就是这样   作为设计者你应该控制并明白 作为大部分玩家 这张地图值得做多少尝试
另外就是控制剧情、有目的战斗与野外遇敌战斗的节奏  战斗和剧情分开 不让玩家一股脑练很久的级 也不能一直不断发生剧情   并加入新鲜要素作为调剂
没有设计师无法掌握的事 只是你有没有想到、是否足够有耐心 或者能否承受那么多的工作量 但就调节战斗节奏这个很重要的事还是值得花时间去做它的
也许游戏侧重不是战斗 但游戏存在战斗要素且以RPG的形式呈现出来 就要尽量完善它吧
作者: 大坏仁    时间: 2013-2-14 03:33
后来想了想,回转寿司说的我很赞同,逃跑成功率来限制玩家,玩家必然不爽.我玩游戏就不是为了战斗.战斗只是为了看见后面更多的游戏内容.比如我在囧魂里面刚开始的时候找那朵,粉红的花,我把地图转了至少4次,(当时没想到 花那么小.)期间遇见了很多小怪,假如都很难逃的话确实可以气的我想,摔键盘.
         但是有一点还是需要解决的.  在我当时,我因为在boss那里失败了,于是我人之常情的找了个成功率的借口.
         现在逃跑百分百成功,在遇见boss失败的时候难免会气急攻心,把一切责任推在这个创新上面.(玩家怎么样我不知道,反正我不喜欢玩游戏还接受打击.)
         我认为打击主要是来源于落差,心中所想与结果的落差.(在友引镇的时候我心中的boss能够很轻松的打过去结果却......
然而后来打军曹和打白菜boss的时候我有了心里准备我就没遭受心里打击.军曹我14级打了3次打过.白菜打了5次打完刚好要到18级)

          我还是认为应该在玩家接触boss之前就让玩家知道boss的大致战斗力.希望大家有更好的方法解决玩家的挫折感,毕竟人总是不喜欢挫折,即使他是有益的.
          挫折现实中就够了,游戏要的是成功.
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-14 09:42
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-14 09:58 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-2-13 21:43
这种事情发生又何妨 游戏自由度的乐趣就体现在这 玩家玩一个游戏就是一个不断摸索的过程 这次没带药下次 ...

所以我说,重点是“面向的到底是哪种类型的玩家”啊——并非所有玩家都喜欢高自由度以及反复在失败中摸索经验,可乐君因为是系统派的,所以大概会在这方面格外看重,而对我这种剧情派玩家来说,很多情况下它们反而是一种会令我直接失去耐心而放弃游戏的缺陷。而且“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图”这一点,似乎与“吸取经验不断成长”没什么关系?
努力把战斗平衡性做好当然是任何包含战斗的游戏都必须做到的,问题是良好平衡性的定义也会随着游戏定位的不同而发生变化。游戏是作者与各种千差万别类型玩家的互动,没有设计师能完全掌握的事,你只能决定“这个游戏想为哪类玩家而做”,然后以这类玩家的需求为基础来设计游戏。这和耐心与投入的时间完全无关,世界上没有任何一款游戏能满足所有类型的玩家,甲之蜜糖即是乙之砒霜——所以身为作者需要尽力做的重点并非无目的地去一味提高或降低自由度甚至游戏性,而是首先弄清楚自己想为什么人制作游戏。游戏中是不存在“只有这种做法/玩法才正确”的唯一性标准的。

大坏仁 发表于 2013-2-14 03:33
后来想了想,回转寿司说的我很赞同,逃跑成功率来限制玩家,玩家必然不爽.我玩游戏就不是为了战斗.战斗只是为 ...

恩囧魂的最大问题之一就是BOSS战斗难度过高,这点有很多玩家都反映过……尤其是友引BOSS我似乎在制作时过于低估了这场战斗,没有考虑到难度的突然增加给玩家带来的困扰,下次一定会注意吸取这方面的教训的。提前让玩家知道BOSS的确切战斗力这点似乎不太容易在不破坏游戏代入感的情况下做到,不过尽量保持难度的循序渐进也许可以在一定程度上帮玩家做好战斗准备?
(另外既然坏仁君目前已经快到贪婪之岛了就顺便提醒一下,从这里开始的BOSS……会很难而且打法多数比较特别OTL尽量把支线都做完所有奖励装备都拿到之后再去挑战比较稳妥,在野外走时最好也不要经常开着总受之证……)
作者: Tink    时间: 2013-2-14 15:25
默默右键收藏夹,膜拜一下寿司大和可乐大☺TL
不过,系统派和剧情派应该是不对抗不排斥的吧?一个好的RPG游戏应该兼有这两者的优点。在游戏进行的一个阶段内剧情的设计优先,一个阶段内系统的设计优先,两者其实是互补的关系吧……
我也觉得寿司大的游戏战斗系统一直比较一般,有时候也是一路撤退。不过我也知道这个不是卖点所在,每次对剧情和细节设计啧啧称奇。而站内高自由度高游戏性的游戏也真的不多见,一个不好控制反而不如中规中矩的作品,再说制作成本相对也更加高。站内高自由度的游戏往往欠缺对普通玩家的考量,表现在游戏往往不提供足够明确的目标,配套的系统不够丰富,导致迷路和到处乱窜不知所措无所事事,反而怒删游戏。
说到调节战斗,在战斗系统相对一般的情况下,如果除了金钱物品和经验赠送外,引入一点新的东西,可能会提高玩家对战斗的兴趣,或许抱着“虽然不是主动练,但是顺便练一下XXX”的心情也能更为愉快地接受?比如通过战斗技能\兵器熟练度,不同于金币的换购点之类的,当然这样设计之后也要设计配套的其它系统,也是增加工作量测试量甚至有破坏平衡的风险。这个不知道大家有什么好的经验啊?
RPG游戏在地图画面上就有存盘快捷键的话,方便是方便了,但是会不会影响游戏融入感?我一直只是设置存盘水晶而已,存盘快捷键好高级啊……
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-14 16:05
Tink 发表于 2013-2-14 15:25
默默右键收藏夹,膜拜一下寿司大和可乐大☺TL
不过,系统派和剧情派应该是不对抗不排斥的吧?一个好的RPG游 ...

0 0系统和剧情都很优秀的游戏我一般会称作综合派啦,明显偏向某一方面的则算系统/剧情/画面派?比如轨迹系列是综合派,暗黑破坏神是系统派,仙剑是剧情派等。
我的战斗系统的确一直很简单,原因主要是能力+个人喜好(因为做成即时战斗或者复杂系统的话首先我自己就无法通关OTL)所限,囧魂基本就是默认战斗,花园虽然战斗系统是重写的但只是个摆设,《NPC》则干脆就是连数据库也多半照搬默认设置……|||现在在填的《沉睡的法则》会试着往加强系统的方向偏一些,不过重点放在收集性方面,战斗上会引入一些新的元素但还是以剧情派玩家也能顺利通关为优先。
另外快捷键存盘我在玩游戏时是从来不用的,因为我会隔一定时间就存个档并保留这些存档以便日后想复习某段情节时更方便,而直接覆盖式的快捷存档无法做到这一点。不过大概这也纯属我个人的习惯吧……|||

作者: 天使喝可乐    时间: 2013-2-14 18:13
回转寿司 发表于 2013-2-14 09:42
所以我说,重点是“面向的到底是哪种类型的玩家”啊——并非所有玩家都喜欢高自由度以及反复在失败中摸索 ...

“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图” 当他发现每次回来地图对话仍然不变(有改变) 他下次就会吸取经验不再重复回来了(下张图依然重复转)  经验基本上对游戏互动上大部分都有作用……所以比如希望玩家反复探索地图的话 就可以让游戏互动经常变化

当然不会有“完全”可以掌握的事 但基本上每一方面都是存在可控部分的 想要完全放开让玩家自己去调节之前 如果在成本计划内 不如设计师先尝试去做

世界上没有任何一款游戏能满足所有类型的玩家+1
所有策划内容都是面向大部分理想受众人群的 也许寿司酱认为自己游戏的玩家会专注于剧情 但我认为即使是剧情向RPG玩家 也不会完全无视战斗部分的吧? 嗯总之我是喜欢以全要素的情况考虑啦
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-14 18:56
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-14 19:01 编辑
天使喝可乐 发表于 2013-2-14 18:13
“有些玩家会由于想看NPC对话的变化而反复经过同一张地图” 当他发现每次回来地图对话仍然不变(有改变) ...

问题是在剧情派或一些比较重视剧情的游戏里作者可能会为了故事真实性让NPC的对话在每有主线变动时就跟着改变,但同时却没有打算鼓励玩家反复探索地图刷怪的意思,反过来也不能强制不喜欢NPC对话的玩家去一再刷对白(虽然可以靠奖励等方式给予鼓励)。同时顾及到喜好完全相反的两类玩家有时是很困难的,所以才只能两害相权取其一,并不是说在任何场合下都要完全放开只靠玩家自己调节,就像高自由度也不等于真的把一切全交给玩家一样。
设计者的事先考虑与调试必不可少这点我很赞同,可以有简单的战斗,但不能有简单的战斗设计——正如系统派游戏对剧情的低要求并不意味着可以拍脑袋乱写剧情,平衡性与合理性无论对战斗还是剧情而言都是基本的标准。就我个人而言,与其说是认为自己的玩家会专注剧情倒不如说是我更想优先照顾那些只喜欢剧情而不擅长复杂战斗的RPG新手玩家,虽然囧魂在这方面还是设计得过难了……||||||
作者: 精灵使者    时间: 2013-2-14 21:58
本帖最后由 精灵使者 于 2013-2-14 22:13 编辑

精灵的想法是这样的。
BOSS战的时候确实不允许逃跑,但是可以允许战斗失败(也就是说,可以回村练级后再来。)
但是虽然可以战斗失败,但是必须要战斗胜利才能继续下一次剧情。恩恩。
就这样子。
还有,关于存档,有些重要的场合是不允许存档的,一在此读档是会引起系统混乱,二是证明这里必须要一口气通过,不允许中断——高阶难度的关卡的时候就是这样。
BOSS战前存档可以弄成很多形式,例如精灵以前的游戏里说:“心灵感应器已经感应到了前方危险地存在。要保存进度么?”主动弹出存进度画面帮忙存档,或者是打BOSS之前自动存档一下,防止玩家不爽呐
不过过多的存档的S/L会严重打消玩家的兴致。
于是在难度评定和成就里面总会限制存档。
例如寂静岭的十星(最高星)评价的要求是:通关下只允许存档2次,和读档1次。
还有,在魔女之家的隐藏结局也是0存档通关
还记得某个特殊人物复活的条件也是0死亡通关。
哎,我给大家一个忠告:
我们现实世界里面大家永远只有一条命,而且永远没有SL的机会。一旦死亡,万劫不复。
关于遇敌:参考梦幻的不遇敌规则更好。
你可以随时开启不遇敌,但是有一点:等级比你高的敌人,会无视不遇敌随时攻击你哦~
这样低等级敌人就不会挡你的路玩剧情了,也可以练高等级敌人的怪。
作者: 渊静    时间: 2013-2-15 12:48
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-15 21:16 编辑

首先是对两位大大的膜拜,作为一位新人。
然后还是要说下鄙人的见解。同样认为作为一款RPG游戏剧情和系统都是很重要的,但是在两者都好的 情况下如果有一方面能够突出就更好了另外同样认为战斗是RPG的重点,既然是RPG游戏,剧情好的同时不能忽视战斗。如果战斗仅仅作为摆设的话不如直接舍弃,改做别的类型的好了。因此在战斗方面觉得是最重要的。
对于战斗,我是相当有耐心的,碰到一些比较难的BOSS会较多次数的去尝试而不是直接去练级。这里的耐心指的是对于需要思考的敌人,普通的杂鱼没有思考的价值或是只要一直重复的话也会失去兴趣。
玩家的欲望是打通这个游戏,而通关条件又是由我们掌控的,那么我想可以这样设定,我们的目标可以不是“打败魔王”而是“探索”。也就是Tink说的顺便练一下。这里又要提到《世界树迷宫》这款游戏了,很令人难过的初期难度,会吓跑一些新人。但是在探索和绘制迷宫地图的过程中,我不知不觉就把练级的事情完成了,也就是改换目标吧。所以我有时候会想这样一种可能性,直接取消杂鱼战,虽然不太符合冒险的逻辑,但是在一些短片中也是有采用的。在发挥短片剧情的优势的基础上,使玩家有想法去解开一些较难的BOSS来进行接下来的剧情。
长篇取消杂鱼战的话,可能有些难以实现,暂时还没有想到解决的方案。如果能取消的话,就连LV系统一起取消吧,既然无需练级,也没有LV的必要了。
照顾两方面玩家的话,可以设置游戏多段难度,这不是个很常用的方法吗?
鄙陋之见。。。。。。

会有什么问题呢?请赐教
突然想到,如果BOSS战挂的话也可以做支线,比如一路打过去没赢过BOSS就是最BAD END什么的。
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-15 21:19
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-15 21:27 编辑
渊静 发表于 2013-2-15 12:48
首先是对两位大大的膜拜,作为一位新人。
然后还是要说下鄙人的见解。同样认为作为一款RPG游戏剧情和系统都 ...

取消杂鱼战的话会剥夺一部分喜爱练级的玩家刷怪的乐趣,而如果连升级系统都取消的话更是直接影响了作为RPG基础特性之一的成长性,虽然可用装备和技能的升级及接触范围(队友数或可探索面积等)的增加来取代,但新的变化——尤其是这种严重脱离传统RPG模式的变化——便意味着对如何建立新平衡性的要求也更高得多,说起来容易但要想真正做好却殊非易事。所以短篇游戏或者可以投入大量人力财力的商业游戏倒没问题,自制中长篇游戏特别是比较重视战斗的游戏在这么做之前还是应该好好考虑一下自己是否真有足够的精力与能力做好这一点的。
多段难度的确是个很常见的方法,但它对解决此帖所讨论的问题并没有多大帮助啊,因为主要原因出在不同喜好与游戏策略的玩家之间的难以协调,而非通常意义上的战斗难度(敌人与我方能力值高低)。

另外关于最后一点,如果BOSS战挂了却允许玩家继续前进而且没有足够明显的警告,玩家辛辛苦苦玩到最后才发现等待自己的是BAD END……绝对会掀桌的= =b
作者: 渊静    时间: 2013-2-15 21:44
回转寿司 发表于 2013-2-15 21:19
取消杂鱼战的话会剥夺一部分喜爱练级的玩家刷怪的乐趣,而如果连升级系统都取消的话更是直接影响了作为RPG ...

没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束在LV系统中对RPG的发展是限制。总得有人突破这个问题,虽然我说的话有些{:2_254:} 自不量力了。
多段难度上的话,不是简单地调低值也可以调整技能AI,比如如果是低难度可以取消一些战斗中的策略设定,把BOSS变笨什么的,某些大不会放什么的。剧情可以不变,或是微小差异。这样就可以解决一些问题,喜欢剧情的,自然就会选择“可以流畅地欣赏剧情(的简单)”,喜欢战斗的,也会选择“需要略微思考才能通过(的普通)”了。
如果考虑受众的话,这个问题应该刚才就解决了吧?既然寿司大的受众是喜欢剧情的玩家,那么对剧情比战斗下更多的精力即可。
BOSS战挂了继续的话事先就说明吧,这个确实。觉得这个分支会很多......
也有收集各种END的玩家的存在......
作者: 回转寿司    时间: 2013-2-16 10:12
本帖最后由 回转寿司 于 2013-2-16 20:49 编辑
渊静 发表于 2013-2-15 21:44
没有考虑到这些玩家的存在......取消LV之后确实还有许多事要做,我也不是第一个提出这个的,但是老是拘束 ...


这没什么不自量力的啊……有创新才会有发展,努力寻求突破当然很重要。只是说理论和实践往往是两回事,很多看起来似乎没必要的东西之所以能被多数RPG沿用至今自有其原因,因此真要成功改变也远比初看上去困难得多,当然相应地一旦做到也必然会成为令人耳目一新的难得佳作XD
至于多段难度的做法不适用指的是上面所说“如何控制玩家遇敌率与应战率”这种由于不同玩家的游戏策略而非游戏能力导致的问题,其中提到的难度也是指“由于疏忽没带回复物品导致在本来非常简单的杂兵战中被打死”等导致的间接难度,而不是“在BOSS战中玩家是否更容易打赢”这种单纯直接的设置。



TO渊静君的点评:
精灵君提的方法依然无法解决“玩家在最不想遇敌时遇敌”的问题啊……而且玩家不想反复遇到的杂兵未必就是比自己等级低的。至于口袋没玩过……探地图探到一半战斗失败被送回城不得不从头再回来的话反正我是会比直接GAMEOVER更想关游戏的= =b所以说来说去依旧是那句话,在游戏评判中个人喜好往往决定一切——每个人都会有自己偏爱的游戏策略并且认为与自己喜爱的策略最相合的设计才是最为合适的,正因为如此才会有那么多不同类型的游戏吧。 从这个角度讲,这样好象也未尝不是件好事?XD
作者: asperta    时间: 2013-2-17 16:37
100%逃跑,这样杂兵战不会毫无紧迫感吗...
探索迷宫的时候全部选择逃跑,打不过BOSS就找一个有回复点的地方练级,不是刻意躲怪就是刻意打怪。。。这样打怪会不会变成一种例行公事的任务呢?
或许可以考虑加个短时间不遇敌的技能?这样不遇敌会付出代价,玩家也会抓紧时间探索迷宫
最后感觉囧魂的BOSS不像是为剧情党而生的哦(实在太有难度了)
作者: _叶瓜咯咯    时间: 2013-2-17 16:44
受用了,忘记存档这件事经常干。。有时候真想砸电脑。。
作者: 回转寿司    时间: 2013-3-4 13:15
asperta 发表于 2013-2-17 16:37
100%逃跑,这样杂兵战不会毫无紧迫感吗...
探索迷宫的时候全部选择逃跑,打不过BOSS就找一个有回复点的地方 ...

……之前看漏这帖了囧……全部逃跑当然是任何游戏都不会鼓励的啊,只是说为可能需要逃跑的场合提供一个选择而已。就我个人来讲并不会因为能100%逃跑成功就经常逃跑,相反会由于感觉心里有底而更能放松地去战斗,比如我在玩100%逃跑成功的空轨时就比玩很难逃跑的零轨时更愿意打杂兵战。虽然不排除有少数玩家会因此偷懒逃避战斗,但应该也只是很小一部分?毕竟喜欢玩RPG的人多半都是对战斗抱着一定兴趣的吧。
囧魂的BOSS战尤其后期BOSS是做得太难了没错,因为自己太熟悉回合制战斗了而低估了战斗的难度……= =下次会吸取这个教训的OTL
作者: 丿梁丶小柒    时间: 2013-3-4 13:28
我的怪物是设置成行走图在地图上行走的。
玩家在走的时候 可以选择碰怪或者闪过。
然后我为了让游戏有意思一些。
就将地图上的怪物设置成以下这样:
当走到和怪物的视野范围内(我设置敌人的一般视野是4格)敌人就会跳一下面向主角
然后跟随自动跑向主角,当然,这个玩家也可以回避,怪物的跑速比角色略低,使劲的跑是可以跑的过敌人的。

作者: 渊静    时间: 2013-3-9 22:42
所以我仔细考虑了下取消杂鱼战。要刷怪什么的我觉得很无赖.......
如果完全取消杂鱼战,那么必然只能打BOSS(废话)
所以如果玩家数次卡在某一BOSS就没有可以以提升等级的方法来降低难度了
所以玩家会无奈,会生气,会删游戏......这不是我想要的结局
那么我来调低一部分BOSS的难度,使玩家可以通过打BOSS的方法来赚经验
所以有些BOSS会变弱,可能要能轻松刷的话有些BOSS会比较弱
所以它们变成杂鱼了喂!这不行啊!
那么取消杂鱼这些经验的提供者的话......然后我转回去想BOSS和杂兵,它们的差别似乎就在于强度......
所以要取消杂鱼它们还真是件难事。果然还是受众什么的关系比较重要。同样LV的取消也仔细想了一下,想出了个伪的无LV系统。不过是取消升级的自动提升罢了。然后完全让玩家自己来加点(还是和等级有关,和职业也有关)。比如点哪个技能附带增加能力值。这样下一步我还不知道......
所以最后还是同样觉得,能增加战斗的意思而不是去单纯的减少战斗什么的这样才是真正的解决方法吧。
作者: trentswd    时间: 2013-5-1 01:58
等下,我真不记得仙剑有什么提醒存档的标志
存盘点也是三代才加入的啊……

RPG要素更多的是指成长性,所以不管是有没有LV或者叫不叫LV都没有什么关系,反正主角总得成长。如果不成长的话会发展成见招拆招的模式,敌人的牌可以变,我方的牌是固定的,这种模式SLG、RTS、TCG甚至ACT都能做的更好更有趣味。
而成长不体现在LV上,那也许会体现在装备上。例如放浪冒险谭,主角的属性除非是BOSS战给的Bonus抽奖之外几乎不可能增长,打败BOSS的方法也大部分是采取克制属性的出牌方式,但是装备确确实实在提高。一些游戏喜欢把游戏内容放在满级后的End Game里面,比如著名网游WOW。从1级到满级是一个游戏,满级开始是另一个游戏,等级虽然不再提升但是装备属性却指数型增长,Best in Slot装备和任务绿装的DPS/HPS可以差上十倍有余。日式RPG许多也没有LV概念,例如有沙加系列继承者称号的最后的神迹,人物属性是击败强敌后随机增减的,但是击败敌人却会提升Battle Rank,而BR又决定了敌人的强度,所以早期在主机上这个游戏的主流玩法都是前期避开压制BR,到后期特定的怪物身上才大展拳脚。类似的例子有FF8,怪物的LV和角色LV相似,因此想要轻松游戏的思路也是压制等级,然后在后期有了升级Bonus的时候一口气升满。
因此无论如何成长性都是RPG很重要的一环,封闭成长性只会增加流程的限制。同时成长性也是游戏调节难度的利器,睾丸可以低等级去挑战,休闲玩家打不过可以再去练几级再来。低等级容错性低,高等级容错性高,总体适合的人群也高一点。
我觉得主要问题还是让玩家觉得为了角色成长花费的时间是值得的。因此友好的提示、减少重复劳动、有乐趣的战斗系统都是解决办法,但是都并不十分有效。现在玩家节奏越来越快,而且可选择的游戏太多,从而使刷刷刷这种延长游戏时间的手段用起来非常难以平衡,太少难以支撑长度,太多导致五分钟怒删。这也没有什么好的办法。跳开日系RPG来说的话,你看一些DND电脑游戏,战斗有限经验不高等级上限是20但是我觉得业余作者不太容易设计出有限空间中通过不同Build不同战术找不同乐趣的系统就是了

对于细节我一向的看法是,细节只能锦上添花不能雪中送炭。如果精力不够还是在大方面下功夫,细节是大处定型了才有余裕考虑的东西。
而且每个人看法都会不同,无论是谁的看法都非常主观,并不能决定一个游戏的好坏。[删除线]刷刷刷是RPG重要的一环,不爽不要玩。吃我必败BOSS战啦![/删除线]

作者: 森近霖之助    时间: 2013-5-25 20:36
本帖最后由 森近霖之助 于 2013-5-25 20:37 编辑

楼主说得对极了,就像微波炉的使用说明也都应该加入“请勿将宠物放入微波炉加热”的提示,不然总有傻瓜用户不小心把自己宠物烤熟。逃跑率居然是100%的?我每次都把敌人打飞,怎么会发现啦。
作者: 一期一会    时间: 2013-8-30 01:30
回转寿司 发表于 2013-3-4 13:15
……之前看漏这帖了囧……全部逃跑当然是任何游戏都不会鼓励的啊,只是说为可能需要逃跑的场合提供一个选 ...

我也是这样……虽然知道百分之百会逃跑成功,但是却不会逃跑……可能是被一直以来玩的RPG游戏影响了,觉得现在逃跑的话boss战可能会很艰难。但是我又喜欢满地图转,找各种npc说话,尤其是对于囧魂这样的游戏,更想看看作者能在原有的人物性格上让NPC说点什么,所以当一个地图的怪打了很多以后,或者已经能一击打死一个的时候,再在转悠的时候碰见小怪确实有点不爽。所以我觉得高的逃跑成功率其实没有什么影响,而且也挺方便的……不过总受之证来的更方便点= =如果一直逃跑一直逃跑,那boss战的时候也只能SL重新练级吧。而对于剧情党来说,想要看剧情,也无法回避boss战啊……这样来说,知道百分之百逃跑成功,然后真的去逃跑的人其实很少吧……




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