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标题: 一個遊戲到底哪一方面最重要?閣下絕對會滿意這個答案 [打印本页]

作者: kfflX    时间: 2013-4-15 18:37
标题: 一個遊戲到底哪一方面最重要?閣下絕對會滿意這個答案
注意,這個帖子絕對不是有所指,絕對不是有所指,相信在下。這個帖子嚴格來說是給想自己做遊戲的人看的。
在想看在下的答案之前,閣下要搞清楚自己做遊戲的目的。
要是閣下的目的就是我想做遊戲的話,閣下不需要繼續看下去了,為了做遊戲而做遊戲,不可能做出好作品。
要是閣下的目的是“我要復刻×食天地,我要做D×F”,閣下也不需要繼續看了。就算不說版權的問題,閣下真的認為閣下能超過原作?不能超過原作,那閣下就失敗了。如果閣下真的做出了超越原作的復刻品,跪求立刻通知在下在下去膜拜大神去。
OK,如果不是前兩者,閣下可以繼續看下去了。
要是閣下的目的是做遊戲賺錢,那閣下也不需要看下去了。商業遊戲和非商業遊戲根本就是兩種東西。
因為在下已經很清楚閣下的目的是什麼了。
閣下寫了一個故事\構思了一個系統\畫了一個人設……(或者幾個)想把它做成遊戲,對吧?
可能閣下自己沒有很清楚地意識到,但是閣下在某種意義上已經清楚了一點:
遊戲是一種藝術品,就像是其它的藝術品一樣,它是一種靈感的載體,只是它是很多其它形式的載體的混合。
那麼,閣下想想看,閣下在開始做的時候,是基於一種怎樣的靈感呢?
現在在下可以告訴閣下答案了:
一個遊戲,最重要的方面就是閣下的靈感本身,其它所有方面都是為這個靈感服務的也必須為這個靈感服務。不要為了那些扯淡的遊戲最重要的是劇情\畫面\操作而困擾,那些都是為了靈感服務的,不能為靈感服務,做得再好也是白費功夫。沒有最好,只有最合適。
說完了/w\求用力啪啪啪
作者: 长天仙人    时间: 2013-4-15 18:46
啪啪啪 啊♂ 繁体好难受
作者: 电锤斧王    时间: 2013-4-15 18:47
对于复刻游戏的态度我和楼主想法基本相同。说实话我是有复刻重装机兵的想法,但是一直没有动手,原因如就像楼主说的,不能超越原作费力不讨好,如果能超越那我可以做个新游戏多好。比较纠结,而且我是提倡原创的。所以对于复刻游戏不太感冒。
作者: 云心    时间: 2013-4-16 12:39
超越原作?

这些都是抄袭CF的!

作者: 教主大人    时间: 2013-4-16 17:57
建议下次换白字吧,在下阁下啥的还没标点符号看着累眼睛

我觉得做游戏喜欢就做了,没那么多什么顾虑,自己的孩子再丑也是自己生的啊,顾虑这个顾虑那个的,还不如不做。
作者: smallsufi    时间: 2013-4-30 19:40
同意,不能太执着于某种标准或框架了,要在技术的基础上用心去做
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-1 14:04
感觉人的灵感并不是稳定的,东一个灵感西一个灵感拼凑起来的只能是怪诞的大杂烩嗯
制作起源于灵感,发展的根基是灵感,但堆砌的砖头并不是灵感,而是这个游戏本身的组成部分,也就是画面剧情系统之类。
作者: 电子最终龙    时间: 2013-5-1 22:43
核心機制→主題→遊戲概念
劇情系統設定全部都是為遊戲概念服務的
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-2 12:13
(回复点评)嗯,我也觉得。
很多人是首先想到“我要做一个游戏!”
然后再去想“这个游戏剧情如何如何 系统如何如何”
对这样做出的游戏的质量表示怀疑……
私以为正确的顺序是“啊,有个好灵感”——“手头有RM,于是做成游戏如何”——“OK,开工”
作者: smallsufi    时间: 2013-5-3 11:13
制作者的用心最重要,每一个细节都要充满灵感而不是复制一堆了无生气的砖头;每一个情节都要前后呼应不能让人感觉突兀无聊;每一个人物都要有独特的闪光点让人感觉:啊,下次换他做主角也可以。不过如果制作者用心去做游戏,上面这堆都是浮云啦,因为玩的时候能够感受到作者的用心这件事本身就是一种能够支持我玩下去的动力,一个用心的作者能够让人有期待感。
作者: 戴拿    时间: 2013-5-3 12:55
改编动画呢?我觉得挺有趣的
作者: 贱者无敌    时间: 2013-5-10 20:25
繁体字眼花缭乱啊,瞎了我的狗眼
作者: q42336565    时间: 2013-6-23 19:01
吾才不克复呢,吾同人。
ha ha ha,吾没中枪,@你最珍贵 君中枪了
作者: 圆寂丨不羁的风    时间: 2013-6-26 18:09
撸主的话贫道基本赞同。但是呢,就是因为人人对一样事物的看法不尽相同,世界才会多姿多彩。复刻游戏也是一种乐趣、为做游戏而做游戏也是一种兴趣。对游戏本身有爱,才会有如此的热情。
贫道觉得呢,为了做好游戏而做游戏,那是一种执着,值得肯定。
可是也有为了爱好兴趣去做的,享受的是做游戏的过程,发布之后被各种吐槽的快感之类。这款游戏可能做得不怎么好,可是制作者本身却得到了他想得到的,这就足够了。
当然,贫道也很是希望,在制作者满足自己的制作欲望和表现欲之余,能尽量考虑一下玩家的感受……因为所做的游戏,除了娱乐自己,还得娱乐别人。
贫道尤其同意楼主的观点。灵感是创作的源泉。没有灵感就没有创新、就不可能做出更好的游戏。
有一位美国的胖宅狠狠地吐槽过中国的游戏有多垃圾,贫道一辈子都会记得,那大概的意思:“你们中国人做游戏,就是一味儿想着怎么努力把阿迪达斯做得更像阿迪达斯。”于是就成就了阿迪屌丝……
创新,创新是发展的灵魂。
作者: 303095436    时间: 2013-7-1 20:38
照阁下这样说复刻网络游戏的游戏性要比原版高那必须要联网了然后系统再跟它比还要高,目测不行,不然不知道怎么超越...
作者: ken7894a    时间: 2013-7-10 16:28
每一个细节都要充满灵感
作者: wxy1215    时间: 2013-7-10 18:00
首先,是宣传,宣传的好,才可能去玩。
第二,是眼缘,打开游戏,惨不忍睹,直接流失。
第三,是人气,单机可以忽略。
第四,是流畅度,卡几下就流失了。
第五,是目标性,小、中、大目标一环扣一环。
第六、是玩法,丰富而符合主线。
最重要,是数值,游戏好玩的本质原因。
作者: 一只小老鼠    时间: 2013-7-16 13:52
第一眼看到的美工好,才有心情看下去。
作者: tree52    时间: 2013-7-16 14:19
灵感很重要……一直没灵感,所以一直在坑……

阁下还让我学到了一样东西————那就是繁体字。。
作者: 爱夏的鱼    时间: 2013-7-16 19:33
剧情...........素材.............可玩性缺一不可
作者: deverangel    时间: 2013-7-25 14:23
我觉得要说做一款游戏第一点也最重要的一点取决于作者的态度,作者是想以怎样的心态去对待游戏,那么游戏也会从另一个侧面去反映作者自身的心态和素质,总之浮躁的心理是做不出好游戏的。当然,对于游戏本身来说,我觉得第一重要的是要让人有目的性的玩,这里说的目的性,一个是说玩家在玩游戏的时候至少知道下一步要干嘛,尤其对于走剧情向的游戏来讲这个很重要,即使是自由度高的游戏也要有个基本的剧情框架,这才能让玩家能够了解这个作者想要描绘的世界是什么。另一个是,既然做游戏,那么就要站在玩家的角度上思考问题,除非你做游戏就是为了自娱自乐。我经常遇见这样的游戏,就是比如剧情要求什么重要的任务道具,或者要求去什么地方,结果找了半天都找不到,后来费大劲才搞清楚要与某人对话,或者要先去什么地方才能到,可任务提示里又不清楚,这就很让人烦。特别是rpg类的,非要把它按照解谜类的来做,玩家不可能比作者了解游戏。当然剧情的连贯性,新颖度,以及画面的质感,人设和战斗画面我个人觉得重要性是从前往后递减的
作者: 蛙仔    时间: 2013-7-25 14:57
哇哈哈哈,说的好,虽然我没中枪,但是我的游戏1的记录还是不会被打破,...
作者: 雅叶hinataya    时间: 2013-7-26 16:11
挺有用的,就是繁体看起来累人。。。。。
作者: xzdv811    时间: 2013-8-20 22:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: AliceIland    时间: 2014-2-6 03:58
真是醍醐灌顶....生命好像就有了意义
作者: 西恩派拉    时间: 2014-2-6 16:39
最开始做游戏的动机是基友想玩……这要归在哪一类……


作者: kfflX    时间: 2014-2-7 05:31
這帖子這麼多年了都還有人回覆簡直尼瑪好感動啊噗……




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