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标题: DNF风格,表现手法 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-14 12:49
标题: DNF风格,表现手法
嗨有空么,刚认识,我是新人,叫做异形,听说你也玩DNF,没QQ,闲来无事,聊聊

话说其实DNF实在是一个表现手法非常不错的游戏
如果是你来划分DNF中技能的表现手法,你要如何区分它们之间的差异?
重点是……区分不是说说就算了的,这套假设是真要拿来应用到力量体系设计的,所以还希望切实一点,别太那啥了

@断电  
作者: 正太君    时间: 2014-4-14 13:26
头像有一种似曾相识的感觉...是VX里面的默认头像PS的...
作者: yychchhh    时间: 2014-4-14 13:41
我也是新人,你也是新人。
作者: 天使异形    时间: 2014-4-14 14:21
老师!您伟大的语言让整个人间充满了知识!
作者: 疯狂喝可乐    时间: 2014-4-14 14:23
我们赞美您的每一个帖子!这些都是人间最宝贵的财富!
作者: 上贺茂润    时间: 2014-4-14 15:28
DNF ???
毒奶粉?
低能肥……

作者: 疾风怒涛    时间: 2014-4-14 16:52
表现手法指什么?技能表现出来的动画特效?技能升级体系?技能计算公式?....
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-4-14 17:54
{:2_258:}我擦我还以为是个广告贴戳进来看看居然活捉异形一只!
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-4-14 20:14
完全没玩过DNF...前期的无脑刷图无爱 虽然后期还行

作者: 李光兆    时间: 2014-4-14 20:32
异形一回来就卖萌。
作者: 断电    时间: 2014-4-14 20:53
其实我玩DNF真的没玩很多……几个职业,50几级之类的。对于DNF的不同技能之间存在什么表现手法上的差异、如何区分、如何应用之类的问题实在没办法回答,如果您有答案望不吝赐教。【其实我想说的是我没太看懂您的话题……如果可以举个例子或者详细说明一下就再好不过了。
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-15 02:42
断电 发表于 2014-4-14 12:53
其实我玩DNF真的没玩很多……几个职业,50几级之类的。对于DNF的不同技能之间存在什么表现手法上的差异、如 ...


不,其实我也最多每个角色10级左右,这不重要

在具体对能力体系进行设计的过程中我们很容易完全迷失方向,特别是仔细钻究某个表现手法

比如冰

在逐渐对设计树的完善过程中,我们逐渐迷失了方向——有太多可以做的事情,不知道从何入手
纯粹不考虑规则的去设计技能、魔法,就从“在符合规则的情况下怎么做最能达到目标”这一步直接跳跃到了“什么最好玩”。所以问题接踵而至……

这个时候我会根据表现手法划分分支,然后以分支为中心设计出大量延伸魔法、技能

前文提到的划分表现手法就是这个意思

当然,是不是DNF完全不重要。
手法嘛,哪里分什么源头,能用就好
作者: chd114    时间: 2014-4-15 09:43
疯狂异形 发表于 2014-4-15 02:42
不,其实我也最多每个角色10级左右,这不重要

在具体对能力体系进行设计的过程中我们很容易完 ...

异形你这一年半哪里去了···我现在玩的彩虹岛平均等级200···
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-15 09:54
chd114 发表于 2014-4-15 01:43
异形你这一年半哪里去了···我现在玩的彩虹岛平均等级200···

很多游戏对我来说已经丧失了最大乐趣:自由探索
所以我开团了。
这一年半是去开团了
我学习戏剧概念、建设剧情模型,然后开团试试看水平如何
收获颇多……

再有是我最终决定设计一个足够精细的寒冰魔法世界

这俩基本上就是现在和未来一段时间的写照了
作者: chd114    时间: 2014-4-15 10:06
疯狂异形 发表于 2014-4-15 09:54
很多游戏对我来说已经丧失了最大乐趣:自由探索
所以我开团了。
这一年半是去开团了

冰魔法?
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-15 10:19
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-4-15 02:21 编辑
chd114 发表于 2014-4-15 02:06
冰魔法?


(还有个因素是现在升职,变成工程师高级主管,然后工作越来越忙……)

对的,冰魔法

在所有又所有的魔法体系中,我们经常分类为风、火、电、光、暗什么什么的
这些体系都有一个最大的缺陷,就是它们都用于描述“改变”的功用,它们都是手段,而本身并不是一个可交互对象
这直接导致了这些虚幻而飘渺的法术体系在后续风格设计中,迫于无奈只能和各种各样的体术揉合在一起
简直糟糕透顶!

如果这世界必须要有一个魔法体系,也只能有一个,这个体系应该满足以下特性:
1.它是物质的
    物质是交互面最广泛的东西
2.它是方向性的
    能量是表现手法上最令人心醉神迷的
钢铁是物质,但没有能量(只要我们不往电子层级上说)
岩石也是类似,不能满足全部
然后……冰呢?冰是物质,寒冷是能量的一种方向性
啊哈!
完美的对象
所以我决定创造一个以寒冰为主的世界。
(签名里有寒冰设计群的号码)
作者: chd114    时间: 2014-4-15 11:18
疯狂异形 发表于 2014-4-15 10:19
(还有个因素是现在升职,变成工程师高级主管,然后工作越来越忙……)

对的,冰魔法

Ben10终极异形里面的寒冰幽灵进化版能射冰火焰···这个你怎么算···
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-4-15 12:09
疯狂异形 发表于 2014-4-15 02:42
不,其实我也最多每个角色10级左右,这不重要

在具体对能力体系进行设计的过程中我们很容易完 ...

我设计技能时一般有两个思路
“我要设计一个定身类的控制技能”——>“冰冷的白骨火焰,有几率冻结目标”
“我想要一个融合了雷电的干脆爽快与黑色的暗色调的技能”——>“天上降下纯黑色的魔法闪电,造成暗影伤害”
作者: 断电    时间: 2014-4-15 12:41
本帖最后由 断电 于 2014-4-15 12:43 编辑
疯狂异形 发表于 2014-4-15 10:19
(还有个因素是现在升职,变成工程师高级主管,然后工作越来越忙……)

对的,冰魔法


啊在看了对于冰的分析之后突然有一点明白了,不知道我想的对不对,有任何不合适的地方请大大们指正。
因为我对于DND的了解非常少,所以对于正统一些的魔法体系并不了解,接下来说的东西的局限性完全可以预见。

但是异形大大说的一个关键词我注意到了:虚幻。

我在玩一些水平比较糟糕的游戏的时候也多多少少有过这种感觉:有些游戏在对于魔法体系的设计上简直是凭借一种想当然的直觉,魔法体系在游戏的世界观中如同凭空而来,仿佛是出于“因为大家都有魔法师所以我们也要有”这样一种理由而不负责任的设计了魔法师职业,使得玩家会有一种“我不过是攻击距离比较远的战士”或者“技能光效更华丽的弓手”这样的错觉,魔法的神奇之处仅仅体现在为了战斗互相施加影响(只为战斗服务),因为体系太虚无没有根基,魔法固然神奇了,但太虚幻了让人无法产生期待和幻想,因为胡思乱想谁都会,但是真实的幻想才打动人,而有些魔法体系像个谎言。

我们经常能在一些游戏的技能介绍中读到这样的话:“凝聚一个火球射向敌方,造成XXX点火焰伤害”,使用技能之后就是显示一段火球的运动光效,然后跳出一个伤害——太假了!如果我把技能光效改一改,它同样可以被弓箭手们当做火箭技能使用。
我是如何凝聚火球的?如何使必须依附燃烧物的火焰脱离燃烧物而依然存在?我如何控制它移动?在这个技能之中,火焰完全不符合现实或者常识上的认知,而完全成为“魔法师”试图改变什么的一个“外力”,简单来说就好像一道“精神攻击”一样虚无缥缈,而不是一个真正存在的火苗什么的(这就是我个人对于不可交互的理解……可能不太合适)。
在这些前提之下我想我能够理解异形大大为什么要选择冰,因为它首先是物质的——我们每个人都接触过冰,而且相比于风、火、光之类的,冰更加具体,更加现实,对于与其交互的方式我们每个人都会有一些想法,而且是完全可以做到的(比如我可以想到如何制作一道冰墙,但是很难想象怎么制作一面风盾)。其次它施加影响的方式比起其他物质更接近于关于魔法的幻想——冰意味着内能的减少,这里的理解我依然觉得不太准确,希望得到更多的解读。


DNF的魔法体系让我印象比较深刻的是魔道学者的法米利尔(一种精灵或者说炼金产物),可以说是魔法的载体,这个职业的一切技能都在描述着你与不同属性的法米利尔的亲和度,当你为一个属性(一个线路)的法米利尔投入更多点数时,你就能更好的使用某一种法米利尔,因此魔道学者的魔法技能是有所依托的,会让人觉得“具体可感”一些,好像更值得期待(或者是其他的什么情绪)。

我个人更乐意接受的魔法体系就有点类似法米利尔的存在,魔法需要具体的载体——一个可交互的对象,比如冰魔法确实需要冰块,而制造冰块的过程我愿意解释为“通过某种方式抽走了水的内能”而不是“毫无理由地拥有制作冰块的能力”,所以如果要我构架一个魔法(或者类似魔法)的体系,我可能会把魔法定义为“通过某些手段改变目标(包括物质与能量等等)在时间与空间中的存在方式”,具体的手段可能是类似神秘主义的某些东西……但我不会去纠结这个。在这个体系中,因为魔法实际上可以说是一种超时空搬运机的存在( ̄▽ ̄"),所以应该能比较好的体现可交互性和方向性,火焰并不是凭空出现,而是我改变了某个正在燃烧中的物体(即目标)的空间位置,继而使它降临至我想要攻击的敌方。缺点是我没法对于“精神攻击”自圆其说,不过考虑到现实中存在着催眠术等种种神奇的东西,而人类的精神世界又是如此的复杂,所以这一部分我准备跳过。因为体系都需要分阶级,那么这一体系中区分高低的标准可以用“范围”来实现,即高等的魔法师可以施加影响的时空范围更大;在这个前提下有关风、土、水的魔法可能大大多于火,因为存在更普遍——这种细节就不多说了。
对于各种类型的魔法我了解的并不多,不知道这个体系能否很好地适应(或者解释)某些大家喜闻乐见的魔法技能。我个人能够想到并划出的分支有:降临(召唤或移动目标)、能量流动(抽离或增加能量)、重构(改变目标结构)、魔纹(将控制时空的能力转嫁到其它物体上)、控制时间(控制目标在时间中存在的方式)。因为没有具体的实现过(技术也不允许)所以仅仅限于空想。

【其实上面这些话完全都是在看到异形大大对于魔法体系必备特性的解读之后的感想和个人解读,如果有理解错误_(:з」∠)_纯粹我YY过度)

非常感谢异形大大能带领我进入这个话题,实在令我收获了很多东西,很多以前考虑过但依然模糊的问题一下子变得清晰了,在下虽然是个门外汉,但还是扯了这么多话真的是非常啰嗦_(:з」∠)_希望能够继续这个话题得到更多指点。
作者: -_-川    时间: 2014-4-16 10:00
活捉 抓回去跑团!
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-16 15:21
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-4-16 07:32 编辑
断电 发表于 2014-4-15 04:41
啊在看了对于冰的分析之后突然有一点明白了,不知道我想的对不对,有任何不合适的地方请大大们指正。
因 ...

1.魔法本身的意义能够被“它因为什么需求而被创造”这个自问解决
2.比起能量,物质这个设计理念更加优秀:

石头本身是个玩具,你可以任意捏玩它,然后做一个投掷姿势把它扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一个人,他会很生气的跑过来骂你。

你可以把火球扔出去,砸中东西之后发出砰的一声,要是砸中了一对情侣,他们会被烧死

通过简单的例子我们可以发现,当一个设计对象不具备物质的特质时,它在流程上就直接缺失了好几步,若具体到实际设计上面,更是会不断的放大这个劣势,导致最后设计师不得已才将能量和游戏机制结合、赋予它物质特性,或者在环节上细化。
简单来说,能量这个表现手法是物质的子集,所以我们选择了物质(固体、液体)。
3.确立怎么样更好玩了之后,我们就可以进行精细化设计:
1.怎么捏玩
2.什么玩具
3.它的反馈有哪些

4.有哪些姿势
5.姿势本身的产品特质
6.姿势的反馈有哪些

7.有哪些砸中方法
8.砸中的效果?(有哪些“砰的一声”?)
9.这些方法的反馈如何(声音的效果?)

10.能砸中哪些人
11.对这些人有啥效果
12.被砸中了他们会怎么样

13.他怎么跑过来?(和环境有关)
14.跑有哪些类型?
15.选择跑过来之后的反馈?


若是继续往功能性上发展,能量和物质在设计理念上的差异会已几何倍的增长速度拉开距离
作者: 断电    时间: 2014-4-16 19:06
疯狂异形 发表于 2014-4-16 15:21
若是继续往功能性上发展,能量和物质在设计理念上的差异会已几何倍的增长速度拉开距离 ...

非常感谢异形大大的解答,真的是受益匪浅_(:з」∠)_。
啊还有一个问题。
在群里打酱油的时候我也看到了您举的例子,就是那个“如何使用冰体系来对抗一个诱捕生物的捕虫草”,您在这个问题中提到的两个方法“1.用冰体系抵挡诱捕  2.用冰体系挣开钳制”(不好意思我记得不是很清楚了)这两条是不是可以看成是“技能的不同表现手法”呢?实在很想知道我这样理解是不是正确……
作者: 天空梦    时间: 2014-4-16 20:33
话说回来DNF的职业不平衡太TM让人郁闷了。
现在玩剑魂再看看人家武神剑宗加黑骑、突然觉得我TM玩剑魂就是在浪费生命?!
武神曾经鸡肋的主动状态技能变成现在逆天的被动状态技能
剑宗那个运气好就用到过图的BT效果简直让人无言以对
黑骑更别提了、六阶伤害一堆起来一个大吸都能打9999999999+我们曾经的大剑魂EIJI玩黑骑竞速真机械牛一个六阶剑舞没打完真机械牛就歇菜了?!喂喂!我同学剑魂进图2W+物攻才TM一个剑舞一条血都没有啊!
这TM什么世道!

作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-17 01:40
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-4-16 18:20 编辑
天空梦 发表于 2014-4-16 12:33
话说回来DNF的职业不平衡太TM让人郁闷了。
现在玩剑魂再看看人家武神剑宗加黑骑、突然觉得我TM玩剑魂就是在 ...


这是钱。
人家只看客户用户留去多少,老职业不管渣成什么样,已经入坑很深的人类是不会介意再跳深一点点的
毕竟不是这种用户基群巨大的职业




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