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标题: RPG Maker VX Ace 帮助文档翻译中... [打印本页]

作者: taroxd    时间: 2014-6-30 11:05
标题: RPG Maker VX Ace 帮助文档翻译中...
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-15 15:44 编辑

愿意帮忙的人,方式为:
1. 直接回帖
2. https://github.com/taroxd/RMVA-F1 在这里 pull request


标题 楼层数
RPGツクールVX Ace 2
RPGツクールVX Aceとは 3
ゲーム作成の始め方 4
エディタの基本操作 5
メニューバーの内容 6
補助ツールの使い方 7
ゲームのプレイ方法 9
マップの編集 8
マップデザインの編集 10
マップデータの操作 32
マップデータの設定 32
データベースの編集 12
アクターの設定 17
職業の設定 18
スキルの設定 19
アイテムの設定 20
武器/防具の設定 21
敵キャラの設定 22
敵グループの設定 23
ステートの設定 24
アニメーションの設定 25
タイルセットの設定 26
コモンイベントの設定 27
システムの設定 29
用語の設定 30
特徴の設定方法 31
使用効果の設定方法 33
イベントの編集 34
マップイベントの仕組み 34
マップイベントの作成と操作 34
マップイベントの設定 34
イベントコマンドの機能解説 35
メッセージ 39
ゲーム進行 40
フロー制御 41
パーティ 42
アクター 43
移動 44
キャラクター 45
画面効果 46
ウェイト 14
ピクチャと天候 47
音楽と効果音 48
シーン制御 49
システム 50
ムービー 14
マップ 52
バトル 51
上級 14
移動ルートの設定 53
資料集 11
素材規格 13
能力値と計算式 16


作者: taroxd    时间: 2014-6-30 11:05
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-3 15:16 编辑


本帮助文档含有对「RPG Maker VX Ace」所具有的功能的说明。

窗口的左侧为帮助的目录。在左侧选择你想要阅读的项目。当你清楚你需要调查的项目时,可以将左上角的标签切换至「索引」或「搜索」使搜索更加简便。

[图片]

此外,本软件大部分项目都有弹出提示。把鼠标指针停留在编辑器上的项目一段时间,就会显示简单的说明。请善于运用这个功能。

[图片]
作者: taroxd    时间: 2014-6-30 11:06
标题: RPG Maker VX Ace 是什么
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-6 16:19 编辑

RPG Maker VX Ace 是专为制作角色扮演游戏而生的制作工具。本工具制成的游戏,即使玩家没有工具也可以玩。

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主要特征
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本作是前作「RPG Maker VX」的正统升级版,既保持了前作广受好评的易用性,功能也变得更加弹性丰富。

更合理的数据库
本作大幅度更改了数据库的构造。各项目添加了[特征]和[使用效果]的列表,使得以前分散的作为数据设置的设定项目得以更加自由地组合。此外,本作还添加了反击和魔法反射等新功能,丰富了战斗多样性。

纸娃娃系统  
这个版本的 RPG Maker 包含了一款先进的纸娃娃生成工具——在WEB平台上相当受欢迎的一个小工具,它可以让你非常方便的生成不同的角色行走图以及相配套的头。不仅如此,你还可以根据自己的喜好,自由的选择纸娃娃的头发、嘴部、鼻子、衣着等细节。

标准音频格式 (Ogg Vorbis)
RPG Maker 的传统背景音乐文件的格式是 MIDI ,但是现在开发环境已经可以支持体积庞大的文件,因此这个版本全面采用Ogg格式的音频文件。以前无法使用的豪华声音效果成为了可能,从战斗画面返回地图时BGM也能从之前的位置继续播放。

支持播放Ogg格式的视频文件  
现在已经可以在游戏中播放 Ogg Theora 格式的视频了,由于已经内置了相关的解码器,您无需担心在某些特殊环境下视频无法播放的问题。

更加先进的脚本系统
本作制作出的游戏使用「Ruby」语言作为脚本语言。预设的脚本已经足够制作出相当有趣的游戏,同时你也可以根据需要自定义全部要素。该系统「RGSS」到了第三版,进一步得到了改良。预设的脚本更加合理,结构更加易于改造。详情请见「RGSS规格:RGSS3的新功能」

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配置需求
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本作的配置需求如下:
OS Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (32/64位)
CPU Intel® Pentium® 4 2.0GHz 或更高
内存 512 MB 以上
显卡 分辨率 1024×768 以上
硬盘 剩余空间 400 MB 以上



作者: taroxd    时间: 2014-8-3 17:07
标题: 开始游戏制作的方式
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-4 20:25 编辑

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制作工程
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要用本软件制作游戏,首先需要制作一个“工程”。工程是指构成一个游戏的数据和素材的集合。自制的图片和音乐,将文件放入工程即可使用。

制作工程的方法如下:
(1) 新建工程
点击工具栏的[新建工程]按钮,或者点击菜单栏的[文件] → [新建工程]。

(2) 输入保存位置和标题
输入工程的名字(推荐半角英文字母、数字),并在[游戏标题]中输入游戏的名称。[位置]里会显示工程保存的位置,可以点击右端的[…]按钮来更改。
设定完成,点击[OK]按钮后,就制成了一个设定好最少数据的工程。这时就可以制作游戏了。

[图片]
[图片]

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管理工程
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保存/读取工程
要中断游戏制作时,先保存工程再关闭软件吧。点击[保存工程]按钮(或[文件] → [保存工程]),之后,就能保存编辑中的工程内容了。
重新打开只需要点击[打开工程]按钮(或[文件] → [打开工程]),选择工程文件夹中的“Game”(或“Game.rvproj2”)文件,打开即可。
备份/删除
工程内容会集中保存在新建工程时指定的文件夹,只需要将该文件夹完整复制到其他储存介质中即可备份工程。而删除不需要的工程,只需按正常方式删除文件夹即可。

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继续制作的方法
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[图片]
本软件制作出的RPG游戏基于以下各类要素:游戏画面、玩家操作的角色、道具魔法的设定、故事与结构等。
本软件的构造,是将这些要素以制作舞台的“地图”,表现事情的“事件”,决定角色设定的“数据库”这三种数据为中心。
制作游戏并没有规定的顺序。制作你的第一款游戏,建议先从制作地图开始。接着再根据游戏的内容,添加事件和角色等数据。

注:本章以及下文中,项目的名称可能与RPG Maker VX Ace汉化版有所差异。
作者: taroxd    时间: 2014-8-3 20:03
标题: 编辑器的基本操作
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-4 20:23 编辑

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窗口各部分的名称和功能
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打开工程后显示的画面成为“主窗口”。主窗口主要用于地图和事件的编辑。“数据库”和“素材管理”的工具可以从主窗口的菜单中呼出。各部分的技能如下所述。

[图片]

菜单栏 (1)
在此选择本软件具有的功能。
工具栏 (2)
点击按钮可以执行特定的功能。
图块板 (3)
显示可以配置到地图上的图块。下方的标签可以切换图块组。
地图列表 (4)
制作中的游戏所包含的地图一览。
地图预览 (5)
显示选择的地图的内容。用于编辑当前设计以及指定事件的配置场所。
状态栏 (6)
显示选择中的功能的内容以及地图名、地图坐标。

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设定项目的编辑方法
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使用本软件制作游戏,作业的中心是将各种窗口中准备的设定项目,依照自己的想法指定文字和项目。设定项目的种类和编辑方法有如下几种。

文字输入
点击设定栏,会出现“|”的光标。在这个状态下,就可以用键盘输入文字了。输入的文字会插入在光标的位置。光标也可以通过键盘的方向键来移动。输入文字的方法会根据你的输入法不同而不同。
数值输入
和文字输入一样,点击设定栏会出现“|”的光标。在这个状态下,可以用键盘输入半角数值。点击设定栏右端的[∧][∨]按钮也可以增减数值。
单选框
从多个项目中指定一个。点击[○]后,在圆圈中显示小黑点的项目生效。
复选框
可以指定对应项目的设定是否有效。点击[□]后,在方块中打上勾的项目生效,再次点击即可消除。
下拉列表
指定列表中的一个项目来应用。列表可以点击设定栏右侧的[∨]来展开。
列表框
一览多个设定。双击项目时会打开一个窗口,执行内容的添加和更改。
[…]按钮
设定栏右侧有[…]的项目,表示该项目的内容需要在其他窗口指定。点击[…],在打开的窗口中进行设定。
[确定][取消][应用]按钮
确定使得更改过的设定项目内容生效。点击[确定]使内容生效并关闭窗口,[取消]撤销之前的更改并关闭窗口,[应用]仅使得内容生效而不关闭窗口。
作者: taroxd    时间: 2014-8-3 20:04
标题: 工具栏的内容
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-4 20:24 编辑

[图片]
主窗口的菜单栏收录的项目主要有以下内容。
如果菜单里的项目前方有图标的话,点击工具栏内图标相同的按钮可以执行相同的功能。此外,如果项目的末尾有快捷键的话,按下快捷键也可以执行。
比如说,菜单中[编辑]→[撤销]这一项,也可以按工具栏的[撤销]按钮,或者在键盘上按住[Ctrl]键再按下[Z]键执行。

文件菜单
  新建工程
    建立一个新的工程。如果已经打开了一个工程,新建工程后会关闭当前工程。
  打开工程
    打开已经保存的工程,进入编辑游戏内容的状态。[打开]窗口中指定工程文件夹里的“GAME”(或“Game.rvproj2”)文件。
  关闭工程
    关闭工程。如果有尚未保存的数据,会弹出一个确认窗口。保存后关闭点击[是],不保存并关闭点击[否]
  保存工程
    覆盖并保存编辑中的工程内容。
  压缩游戏数据
    将编辑中的工程压缩为一个文件,变为易于发行的形式。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  退出
    关闭本软件。与[关闭工程]同样,如果有尚未保存的数据会弹出确认窗口。

[编辑]菜单
  撤销
    撤回上一次的编辑,返回至编辑前的状态。最多可以撤销16次编辑。
  剪切
    将选择的地图数据或地图事件放入剪贴板并删除。
  复制
    将选择的地图数据或地图事件放入剪贴板。
  粘贴
    将剪贴板中的内容添加到新的地图数据或地图事件中。

[模式]菜单
  地图
    切换到编辑地图设计的模式。
  事件
    切换到制作/编辑地图事件的模式。地图预览上会添加根据图块大小分割的网格。
  区域
    切换到编辑区域的模式。“区域”定义了敌群出现区域(遇敌区域)。

[绘图]菜单
  收录了地图编辑模式下绘制图块的工具。详情请参考“地图设计的编辑”。

[比例]菜单
  切换地图预览中地图显示的倍率。[1/1]为标准(等倍显示),选择[1/2][1/4][1/8]则会按照对应的倍率缩小显示地图。

[工具]菜单
  数据库
    打开[数据库]设定窗口,制作/编辑角色、道具等要素。
  素材管理
    打开素材管理工具,管理游戏制作中使用的图像、音乐、动作等素材文件。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  脚本编辑器
    打开由靠近游戏系统的部分构成的[脚本编辑器]。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  声音测试
    试听工程中读取的声音素材文件。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  角色生成
    组合预先准备的元件,制作出行走图和脸图。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  选项
    进行有关编辑器上的透明色和网格显示的设定。详情请见“辅助工具的使用方法”。

[游戏]菜单
  测试游戏
    开始测试游戏。详情请见“辅助工具的使用方法”。
  全屏模式启动
    更改游戏开始时是否全屏启动。每次选择该项目就会切换生效状态。
  显示主控制台
    更改游戏中是否显示用于调试输出的控制台窗口。每次选择该项目就会切换生效状态。
  打开游戏文件夹
    打开保存工程的文件夹。用于确认工程文件夹的位置,直接修改文件夹中的文件等。

[帮助]菜单
  目录
    显示帮助(本窗口)。
  RM官网
    在默认浏览器中打开RM的官方网站(http://tkool.jp/)。可以用于确认与本软件相关的信息。
  关于
    显示本软件的版本信息。
作者: taroxd    时间: 2014-8-3 20:05
标题: 辅助工具的使用方法
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-6 12:15 编辑


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压缩游戏数据
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[图片]
选择[文件] → [压缩游戏数据],可以保存一个压缩了工程内容的文件,以便于发行完成的游戏。[目标文件夹]框中可以指定文件保存的目标。
保存时,选择[加密游戏数据]的话,工程的内容就会加密为外部不可见的状态。选择了[附带RTP数据]的话,就会带上RTP数据压缩。这样的话需要注意,虽然游戏运行可以脱离RTP,但文件大小会显著增大。

此外,超过约2GB(※)的游戏作品在[压缩游戏数据]时可能会失败。
※ 数值只是估计值。该容量可能会根据使用的PC环境已经设定的游戏内容而变化。

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素材管理
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[图片]
[工具] → [素材管理]呼出的[素材管理]工具,可以管理工程中所包含的素材文件。窗口各部分的内容和按钮功能将在下面介绍。此外,要在游戏制作中使用原创图片和音乐文件的话,必须按照规定的规格。详情请见“素材规格”。

文件夹列表
收纳素材文件的文件夹列表。要将素材文件加入工程时,在此指定用途对应的文件夹。
文件列表
显示[文件夹列表]中选择的文件夹中包含的文件。文件名前方有一个标志,红色表示单独导入的素材文件,蓝色表示RTP中包含的素材文件。
导入
将素材文件导入工程。先将目标文件夹在[文件夹列表]中指定后,再指定素材文件作为导入的对象。此外,导入图片时,可以点击要作为透明色(不显示)的颜色,右击要作为半透明色显示的颜色。
导出
将工程的素材文件保存到工程外部。[文件列表]中先选择好导出的对象,再指定保存位置。导出后,工程内的素材文件仍会保留。此外,拖拽[文件列表]的素材文件可以实现多选并一同导出。
预览
显示[文件列表]中选择的素材文件。要确认声音文件请使用[声音测试]工具。
删除
从工程中删除[文件列表]中选择的素材文件。RTP默认的素材文件(前方带有蓝色标志的)无法删除。另外请注意,删除的数据无法恢复。

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声音测试
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[图片]
[工具] → [声音测试] 呼出的 [声音测试]工具可以试听工程中包含的音乐和音效文件。音乐的播放在窗口关闭后仍将继续,因此可以当做在游戏制作中播放BGM的功能使用。
窗口共有4个标签,分别为[BGM](背景音乐)、[BGS](背景音效)、[ME](效果音乐)、[SE](效果音效)。每个标签都可以在文件列表中指定歌曲。之后点击[播放]就可以开始播放音乐了。要停止播放可以点击[停止]。
播放音量可以在[音量](0~100%)的滑条中调节、音调可以在[音调](50~150%)的滑条中调节。

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角色生成
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[图片]
[工具] → [角色生成] 呼出的 [角色生成] 工具,可以轻松制作出分配给角色和事件的人物图像。
要制作图像,首先要点击[男性][女性]标签切换画面。接着在脸的各部分以及服装等设定项目中,指定元件的种类。点击[随机]按钮的话,每个项目的元件都会随机指定。
修改了一个项目的设定后,基本上脸图和行走图都会跟着变化。但是,根据项目不同,只有一边的图片发生变化也是有可能的。
完成图想后,可以保存为图片文件。点击[导出角色肖像图]、[导出角色行走图]按钮,在弹出的窗口中输入文件名(推荐半角英文、数字)后点击[保存]。此外,直接保存在默认的文件夹(“Face”或“Character”)的话,就不需要从[素材管理]导入该文件了。

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选项
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[图片]
菜单栏中选择 [工具] → [选项] 后会弹出 [选项] 工具,可以进行有关编辑器上透明色和网格的设置。这些设定完全不影响游戏的运行。
透明色
该项可以设定图片的“透明色”部分在编辑器上显示的颜色。该颜色由[红][绿][蓝]三个要素指定。透明色的部分会以使用了指定颜色的方格纹显示。
网格
该项可以设定地图编辑模式的地图预览中,网格(方格状的线条)的显示方式。要显示网格时选上[启用],[横向间隔][纵向间隔]中分别填上网格间隔的图块数(2~100)。

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游戏测试
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[图片]
在菜单栏中的 [游戏] → [游戏测试] 中执行的游戏测试功能,可以当场测试制作中的游戏,并且和发行的游戏一样,确认设定和事件是否能按照自己的想法运转。
调试功能的使用方法
在游戏测试中按下[F9]键会打开调试画面。在这个画面,可以更改这一时刻的开关和变量的值。
要更改变量的值,需要先选择左侧列表中的开关/变量的范围(前方是[S]表示开关,[V]表示变量,数字表示ID的范围),按下确定键后在右侧列表中把光标移到需要改变的开关/变量上面。接着通过确定键更改开关的值(ON/OFF),用左右方向键和L/R键更改变量的值。
结束游戏测试
在游戏测试时不能编辑游戏的内容。要结束游戏测试,可以点击窗口的[×](关闭)按钮。此外,也可以按下 [Alt] + [F4] 或者选定游戏菜单中的 [结束游戏] 项目来退出游戏。

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脚本编辑器
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管理游戏运行的简易程序称为脚本。
一般而言,有的时候会将[显示文章]之类的命令称为脚本。但是本软件中,脚本指的是比事件指令更加接近程序的一个概念。一切事件指令,事实上本身都不是程序,而是在经过脚本层的解释后执行的。
由于脚本的编辑可以自定义游戏系统本身,是面向高级用户的功能,从而难度会变得更高。但是,只要制作出普通的游戏的话,根本不需要掌握脚本。一开始做游戏先不要管脚本,等到默认系统无法满足你的需求时再来挑战脚本吧。
本软件的脚本引擎不是独立的简易语言,而是采用了硕果累累的「Ruby」脚本语言。Ruby的官方网站是 http://www.ruby-lang.org/
「Ruby」是以松本行弘为中心开发的免费软件,用于记述大规模的游戏也拥有足够的性能。然而,「Ruby」本身是擅长文本处理的语言,直接用于游戏开发有一定困难。因此,这里使用的是将「Ruby」在游戏开发上特化的「RGSS」(Ruby Game Scripting System) 系统。详情请见RGSS参考。

编辑脚本
[图片]
在主菜单的[工具]中选择[脚本编辑器]后,会弹出一个用于编辑脚本的大对话框。
要执行RPG类型的大规模游戏需要大量的程序,因此有必要将整个脚本分割成适当的单位进行管理。本软件将这个单位称为“脚本页”。在脚本编辑器左侧显示的就是脚本页的列表。
脚本编辑器的操作是按照和数据库类似的感觉而设计的。与数据库一样,按下[F4]、[F5]可以简便地选择前后的脚本页。此外,[F6]键的功能是将光标位置上的单词复制到脚本页的名称上。
脚本页的操作
[图片]
右击脚本页的名字,会拉出一个上下文菜单。在菜单上选择[插入]的话,会在选择的位置前方追加一个新的脚本页。同样,通过[剪切]和[粘贴]操作,可以更改脚本页的顺序。
和数据库不同,脚本页之间并不是通过ID进行管理的。各个脚本页会按照列表显示的顺序,从上到下依次执行。预设脚本的最下方有一个“Main”脚本页,预设脚本的结构是在各项定义全部完成后才真正开始游戏。
[编辑操作]
[图片]
右击窗口右侧的文本编辑器部分,会弹出右图所示的上下文菜单。再次可以执行[剪切]、[粘贴]、[查找]、[替换]等基本的编辑操作。
[Ctrl] + [F] 和 [Ctrl] + [G] 等快捷键,即使文本编辑器中没有焦点也是有效的。
当你想要查找全部脚本页,而不只是当前编辑中的脚本页时,可以在脚本页的弹出菜单中选择[查找]。快捷键为 [Ctrl]+[Shift]+[F]。
脚本的使用方法
脚本除了可以在脚本编辑器中直接编辑,还有以下四种使用方法。
1. 在事件指令[脚本]中使用。
2. 在事件指令[条件分歧]中作为条件使用。
3. 在事件指令[变量操作]中作为运算对象使用。
4. 在[设置移动路线]中作为指令使用。
这些指令在“在脚本编辑器中独自追加了事件指令”的情况下也可以使用。花点心思,你可能在这里发现各种各样有趣的使用方法。
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-5 14:57
地图的编辑

地图是什么?

地图是游戏故事所发生的舞台的相关数据,进行游戏时玩家主要就是控制自己的角色在地图上移动从而发展故事。
制作与编辑地图的时候,我们所做的是将一小块一小块的『图块』进行拼合。

地图的基本规格

●图块的功能

除了图形数据外,每一个图块还包含了类似角色能否在图块上行走之类的许多数据。
每张地图拥有一个包含了多个图块的『图块组』,我们使用图块组中的图块来编辑地图。你也可以通过修改一张地图的图块组来修改它的外观。你可以在数据库(超链接)中修改图块组的内容。

●图块的分类

图块分成A~E层这5层。其中A层的高度最低,一般用于地形或者地面的图块。B~E层高度则比A层高,所以可以用于类似树木或者路标这样的图块。
高度低的图块和高度高的图块可以放在地图上相同的位置,使用这两层高度不同图块能让你的地图看起来更具生命力。
RTP中包含的标准图块包括表示海洋、草地、地面、墙壁以及各种表面的低层图块以及用于装饰它们的高层图块。

●地图的大小以及显示的方式

由于地图的大小限制,一张地图的横向图块数量为17~500之间,纵向图块数量为13~500之间。
大小为17*13的地图刚好可以完全显示在游戏画面中,大于这个大小的图块会自动进行滚动以保证玩家在屏幕的中心。另外你也可以设置地图的循环从而将将图块的边缘进行连接以达到环绕地球后回到出发点的效果。

●地图的位置

我们使用坐标来代表地图上某个图块所处的位置。左上角的图块坐标为(0,0),第一个数字表示X坐标,第二个数字表示Y坐标。例如,一张500*500的地图右下角的图块坐标为(499,499)。编辑地图时编辑器中的光标将自动移动到所编辑图块的坐标位置。
地图的坐标也能在事件指令中通过变量操作等操作用于指定玩家的位置或者用于判定玩家当前在地图上的位置。

作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-5 15:44
游戏的方法

基本操作

●打开游戏

使用RM制作的游戏只需要双击游戏目录下的Game.exe(或者Game)打开就可以了。如果游戏经过压缩的话在这之前还要先双击压缩档案来解压游戏。

●操作方法

RM制作的游戏基本上使用6个按键进行游戏。为了描述方便我们一般将它们称为A、B、C等按键。下面的表格列出了通常情况下使用键盘/手柄进行游戏时的按键表。移动玩家或者选项的时候一般使用键盘或者手柄上的方向键。

按键名 手柄 键盘 主要功能
A Button 1 Shift 加速移动
B Button 2 Esc, Num 0, X 取消,菜单
C Button 3 Space, Enter, Z 确定
X Button 4 A -
Y Button 5 S -
Z Button 6 D -
L Button 7 Q, Page Up 上一页
R Button 8 W, Page Down 下一页

●游戏设定

游戏过程中按F1将显示一个对话框,用这个对话框可以设置游戏的按键,使用 重置 按钮可以将按键重置为默认的按键。
在对话框的 通用 选项卡中可以进行下面这些设置
全屏启动
游戏开始时自动全屏
避免屏幕闪烁
减少屏幕的闪烁,游戏速度可能会稍微下降。
播放BGM、ME
是否在游戏过程中播放BGM与ME
播放BGS、SE
是否在游戏过程中播放BGS、SE


其他操作

按键 功能
Alt+Enter 在全屏模式和窗口模式间进行切换
Alt+F4 强制结束游戏
F12 强制重新开始游戏
F2 在标题栏显示每秒帧数(FPS)
F9 打开调试窗口(列出了所有的变量与开关),仅当调试模式下有效。
Ctrl 允许玩家在不可通行的图块上行走,同时不会遇到地图设置的随机敌人,仅当调试模式下有效。

游戏内菜单的操作

标题菜单

标题菜单在游戏开始时显示,包含以下指令。

开始新游戏
从头开始新游戏
继续游戏
从存档记录的地方开始继续游戏。需要选择一个需要读取的存档。
退出游戏
退出。

地图菜单

当玩家在地图上移动时按下取消键可以调出地图菜单。在地图菜单可以使用道具、保存游戏等,包含以下指令。

物品
查看/使用物品。在物品列表中选择指定的物品来使用它。有些物品你还必须选择它的使用对象。
技能
查看/使用技能(例如马猴)。在技能列表中选择指定的技能来使用它。有些技能你还必须选择它的使用对象。
装备
查看/更换装备。选择你希望查看或者更换装备的角色。要更换装备时你还必须选择对应的装备位置。如果要卸下某个位置的装备时,在装备列表中选择空白装备。
状态
查看制定角色的状态。选择你希望查看状态的角色。
整队
调整队伍中角色的顺序。选择需要交换顺序的两名角色。
存档
保存当前的游戏记录。需要选择存档的位置。
退出游戏
结束游戏,选择返回标题画面、关闭(退出游戏)或者取消(放弃退出游戏)。

战斗菜单
当玩家在游戏中遇到敌人将自动进入战斗界面。玩家可以选择以下的指令。当所有角色的HP都为0时游戏结束。

队伍指令
战斗中每回合都会显示的指令,选择 战斗 来继续战斗,选择 逃跑 来离开战斗。但是逃跑如果失败时玩家将浪费一回合的时间。
角色指令
在队伍指令中选择 战斗 后将为每个角色选择角色指令。主要的指令包括战斗(使用当前装备的武器)、防御(通过进行防御减少伤害)、物品(使用拥有的物品)。不同角色可用的指令不同。
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-6 12:43
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-6 16:24 编辑

编辑地图外观

基本的编辑方法

编辑模式的切换
如果你希望编辑地图的外观时,点击工具栏的的 地图 按钮(或者在任务栏的模式按钮中选择 地图)来进入地图编辑模式。

选择地图数据
点击左下角的地图列表来选择你希望编辑的地图数据。地图当前的外观会显示到屏幕的右侧。

选择图块
在左上角的图块选择面版中选择你希望使用的图块。被选择的图块周围将显示白色的光标。切换图块的种类可以点击图块选择面版下方的标签A到标签E。

在图块选择面版拖动鼠标可以选择多个图块。

选择并使用地图工具来绘制地图。
在工具栏选择你希望使用的地图绘制工具。总共有下面四个工具。选择好工具以后在右侧窗口就可以绘制地图了。你也可以在任务栏的绘图菜单中选择对应的工具。
如果要删除已经绘制的图块时你可以使用透明的图块来覆盖它们。高层图块的透明图块为B层图块中左上角的那个图块。

铅笔
在鼠标点击的地方绘制图块

矩形
在你拖动的矩形区域内填充图块

椭圆
在你拖动的椭圆区域内填充图块

填充
在与你点击位置图块相同的区域内的连续范围中填充图块。

其他编辑功能

复制
在地图上某个位置点击右键可以复制该位置的底层图块与高层图块,之后可以使用复制的图块来绘制地图。

自动图块
A层图块选择面版中的某些图块是自动图块。自动图块包含多个图形,边界部分的图块将自动切换成对应的图形。数据库的图块设置中A1~A4的图块可以设置成自动图块。
另外,按住Shift键绘制地图或者复制图块的时候自动图块功能将被暂时忽略。

自动阴影
当两个不同的自动图块并排放置时,编辑器将自动在图块的右侧绘制阴影。不过某些特定图块并不会绘制阴影。

阴影笔
阴影笔可以用来描绘建筑物的阴影。它能画出四分之一个图块大小的阴影。

要使用阴影笔时,在工具栏选择 阴影 (或者在任务栏的地图按钮中选择 阴影),接着点击地图即可。点击无阴影的区域将绘制阴影,点击有阴影的区域将擦除阴影。


底层图块的特殊规格
底层图块中的A2图块(图块选择面版中的第3到8行)被分成了基本图块(前四列)与装饰图块(后四列)。装饰图块能够在基本图块上绘制而不覆盖基本图块。

但是,如果图块组在[图块]中设定[模式]为[世界地图类型],那么将基本图块中的第二列和第四列上的图块覆盖上装饰图块时,基本图块会变化为第一列或者第三列的对应图块。

作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-6 12:53
完工!(ΦωΦ)

资料集

游戏制作过程中可能会使用的各种公式以及素材的规格。RM的一些用于参考的细节部分资料。

素材规格

能力值与计算公式

素材规格doing……
作者: taroxd    时间: 2014-8-6 14:52
标题: 数据库编辑
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-6 18:20 编辑


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数据库是什么
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数据库指的是,除了地图和地图事件之外的所有游戏构成要素的总和。玩家操作的角色、道具、魔法等要素的设定均设置在了以下14种数据中。
除了[系统]与[用语]之外,所有数据均以游戏中登场的单位分别设置。
例:“恢复药水”和“钥匙”这类道具,每个物品都在[物品]中制作数据,设定各自的名称、图像、使用时的效果等等的特征。
工程中的素材文件也可以根据用途放入数据中,从而在游戏中显示/播放。

角色 玩家可以操作的角色
职业 附加给角色的特征(能力值,成长条件等)
技能 战斗时的行动和特殊技能(普通攻击,特技,魔法等)
道具 玩家可以拥有的物品(恢复药,钥匙等)
武器 角色攻击用的装备(剑、杖、弓等)
防具 角色防御用的装备(铠甲、盾牌、饰品等)
敌人 角色战斗的对象
敌群 敌人的登场单位
状态 角色的状态(中毒、无法战斗等)
动画 使用技能时显示的视觉效果
图块 用于地图制作的图块组的构成
公共事件 通用的事件处理
系统 初始设定、音乐等游戏总体的基本设定
用语 游戏共通的指令、设定项目的名称


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数据库的编辑方法
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打开编辑画面
数据库的内容在[数据库]窗口编辑。要打开该窗口,可以点击工具栏的[数据库]按钮(或者菜单的[工具] → [数据库])。
编辑画面的构成
[数据库]窗口的画面上,根据数据的种类分为了多个标签。点击标签可以切换画面,分别制作/编辑各项的数据。
编辑[系统]和[用语]之外的数据时,首先从窗口左侧的数据表中点击并选择需要编辑的数据。接着,编辑窗口右侧列出的设定项目的内容即可定义数据的特征。
可以使用快捷键[F4][F5]前后切换数据列表中选择的数据。
数据数量的更改
[系统][用语]之外的数据都可以添加到最多999项。你可以点击数据列表下方的[更改最大值],指定数据的数量(1~999)来修改。减少最大值的场合,ID超过最大值的数据会全部删除。
上下文菜单的操作
右击数据列表会弹出菜单,以该数据为对象执行复制等操作。各项目的操作内容如下。
  复制
    将数据的设定内容加入剪贴板。
  粘贴
    将剪贴板上的设定内容应用(覆盖)到数据上。操作前数据的设定内容会全部丢失。[批量复制]复制了多项数据到剪切板时,会将剪切板上的数据同时应用到选择的数据下方。
  清除
    完全消除数据的设定内容
  批量复制
    将多项数据的设定内容一起加入剪贴板。需要指定从右击的项目开始,需要加入剪贴板的数据项目数。
数据ID
  在数据列表各项目前方的数字表示该数据的ID(固定编号)。这个ID可以用于事件指令中用变量指定需要处理的对象数据之类的情况。
备注栏的活用
一部分数据(角色/职业/技能/道具/武器/防具/敌人/状态/图块)的设定项目中有一个备注栏。这个备注栏可以在制作游戏时用于自由的记录,完全不影响游戏的进程。(译注:原话)
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-6 14:55
本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-8-6 17:23 编辑

素材规格

RPG Maker VX Ace允许您使用其自带的资源文件,包括图片素材和音频素材。
选择主菜单的「工具」→「素材资源管理器」,可以打开一个供导出和导入各种素材的对话框。直接将素材复制进游戏文件夹可也以,但是「素材资源管理器」有一些特殊的功能(比如透明色设定),在对一些素材处理软件不熟悉的时候可以使用。

图片素材

PNG 或 JPG (JPEG) 格式的图片文件均可以使用。 PNG格式完全支持真彩色32位(以及Alpha通道)。

角色行走图 (Graphics/Characters)
这类文件包含在地图上显示的角色身体图像信息。
角色大小任意,一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规格排列。一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的 1/12 宽度和 1/8 高度。
注意为了让重叠的建筑物看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 4 像素。
在文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。这个符号也可以与下文的「$」符号并用。
在文件名前面加上半角符号「$」,那么该文件就只能容纳一个角色元。换句话说,单帧角色图片的尺寸大小为此文件的 1/3 宽度和 1/4 高度。这个符号也能与上文的「!」并用。

脸图(Graphics/Faces)
这类文件包含了ESC选单和对话框中所使用的角色头像的信息。
每张头像的尺寸大小为 96×96 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。

敌人战斗图(Graphics/Battlers)
这类文件包含了敌人在战斗画面中显示的图像信息。
图片尺寸大小不限,但是注意不要超过尺寸为 544 x 296 的战斗画面。

动画素材(Graphics/Animations)
这类文件包含了(主要在战斗画面所用的)动画效果素材的胶片信息。
每个区块包含五张尺寸大小为 192 x 192 、横向排列的画片,在一个胶片文件内可以纵向延伸区块,但是最多20个区块(100张画片)。由于加载耗时的关系,不推荐使用太大的胶片文件。

地图元件图块(Graphics/Tilesets)
这类文件包含了地图绘制所用的地图元件信息。
要了解相关详细信息请参考 图块素材详细(超链接) 。

战斗背景(Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)
这类文件包含了战斗界面中显示的战斗背景图片。
Battlebacks1主要是地面的图片,Battlebacks2主要是墙壁的图片,这两种图片可以自由的组合成战斗的背景。
图片的尺寸为580 × 444,略大于屏幕尺寸。

远景图(Graphics/Parallaxes)
这类文件包含了在地图空白处显示的远景图像的信息。
尺寸大小没有限制,如果想要循环显示的话,就制作成如网页背景图一样上下左右相连的样式。

标题画面素材(Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)
这类文件包含了在标题画面显示的图片。
Titles1主要用来绘制背景,Titles2主要用来绘制边框,这两种图片可以自由的组合成标题画面。
图片的尺寸为544 × 416。

浮动图标(Graphics/System/Balloon.png)
该文件包含了在使用事件指令「显示浮动图标」时所显示的图标信息。
文件规格限制为 256×320像素。包含 10 行浮动图标动画(每行8帧),每帧规格为 32×32像素。

图标素材(Graphics/System/IconSet.png)
该文件包含了技能和物品名称旁边所显示的图标信息。
一张图标组素材每行包含 16 个图标(每个图标尺寸为 24×24),高度不限。
请注意,64~95号图标会在角色的能力发生 强化/弱化 时显示。

战斗开始时的渐变特效图(Graphics/System/BattleStart.png)
该文件包含战斗开始时切换场景中渐变的方式信息。
尺寸大小为 544 x 416 像素,文件必需为 256色彩的灰阶 PNG 格式。游戏将按照由低至高的灰度重新绘制画面。

飞艇阴影(Graphics/System/Shadow.png)
该文件包含玩家角色乘坐飞艇时所显现的阴影图文件。
尺寸大小不受限制。

游戏结束画面(Graphics/System/Gameover.png)
该文件包含游戏结束时所显现的全屏图像信息。
尺寸大小为 544 × 416 像素。

窗口皮肤素材(Graphics/System/Window.png)
该文件包含窗口的皮肤风格文件信息。
要了解相关详细信息请参考 窗口皮肤素材详细(超链接)。

图片素材(Graphics/Pictures)
这类文件是在游戏中事件指令所调用显现的图片文件。
尺寸大小随意。

图块素材详细

地图元件尺寸为 32×32,分成五组,从A ~ E,说明如下:
请注意,以下规格在数据库中图块被设置成 VX兼容模式 时可能存在差异。此时请查看RMVX的素材规格标准。

A 组元件
在显示地图时作为底层显示,分成五个部分,大部分部分为「自动元件」──会自动形成边界的特殊地图元件。

一个完整样式的自动元件分成下图所看到的六个部分图块。
a
样式标识图,显示在地图元件选择面版中。
b
四个角都有内角边缘的样式。
c
主样式,包含八个边角样式和一个中央样式。
(注:后半句“自动元件的图像上,如果右下角(4,4)的位置是透明的话,该自动元件会被判定为森林类元件。森林类元件拥有流体属性时,在图中包含右下角和左下角边界线的八种图块上,行走图不会有半透明处理”,意义不明。)


样式 1

尺寸大小限制为 512×384。如下图分成五个部分。一般来说,这类的自动元件彼此相邻时并不会自动形成边界。
只有此类的地图元件允许大/小型船通行,不过如果通行度被设置为允许移动时大/小型船无法通行。

区块 A
这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 B
做为深海的地图元件。类型一的元件中,唯一会在与其他本类的元件放置在一起时,自动形成边界的元件。A区块元件会自动填满透明部分。与A区块一样,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。
小舟不允许通过此区块。

区块 C
用来装饰 A 区块的自动元件,A区块元件会自动填满透明部分。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。

区块 D
作为河流的地图元件。三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。

区块 E
作为瀑布的地图元件。两块横向排列的元件形成一组,三组原件纵向排列在一起会形成动画。
船、舟皆不可以从本区块元件上通行。


样式 2
尺寸大小限制 512×384。如下图所示分成四排组二区块元件。唯一会因为数据库的图块模式设置不同而使用不同规格的样式。
当被设置成柜台属性时可以作为桌子的自动图块使用,绘制时,底部的第8像素会延伸到下面的元件上。
区块A(世界地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中将被处理成 只有第一部分,第二部分覆盖在第一部分上、只有第三部分、第四部分覆盖在第三部分上 这四种图块。
区块B(世界地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将按照 特殊规格(超链接) 的原则覆盖在区块A的图块上。
区块A(区域地图类型)
这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中,左边三个图块的边界并不会互相冲突。(注:后半句“最右方的图片和其他图块之间不会产生边界线”意义不明。)

区块B (区域地图类型)
这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将覆盖在区块A的图块上。

样式 3
主要作为建筑物外观的自动元件,规格固定为512×256像素,完全以自动元件的主样式组成,横向八组、纵向四组元件。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。

样式 4
主要用作生成墙壁的自动元件,同时也用来生成迷宫的墙壁元件。规格固定为 512×480像素,以自动元件的主样式或者完整样式组成并按组排列(横向八组、纵向三组)。
当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式2(不包括其中的区块B)(注:原文为区块C)和样式五中的元件。

样式 5
文件尺寸规格固定为256×512像素,可以容纳横向 8 块、纵向 16 块地图元件。本文件里面的元件全部视为普通元件。第三、五、七行可以在自动生成迷宫的时候用来作为地板元件。

B~E组元件

这些元件组中的元件在绘制地图时作为高层元件使用。
每组元件图块尺寸大小限制 512×512,可以容纳纵横 16 块地图元件。
B组元件的最左上角的一格元件代表顶层为空,因此不能用来绘制任何东西。

窗口皮肤素材详细

这是一张尺寸规格固定为128 x 128像素的图像,如图所示,通常为真彩色32位的PNG格式图像文件。

A
窗口背景一,绘制格式为边长为64像素的正方形,依照窗口大小缩放填满其中。严格来说,窗口的边缘比所缩放的大小要少两像素,这是为了让圆角的窗口边缘能够看起来更自然。

B
窗口背景二,绘制格式为边长为64像素的正方形,像瓷砖一样双向并排平铺在窗口背景一之上。

C
窗口边框和滚动箭头。边框的四角以 16 x 16 定制样式显示,其余的边框按16像素的样式延伸显示。箭头可以用来说明当前窗口有其余内容可以滚动显示。

D
指令光标,表现当前所选择的项目。最外圈的两像素纵横延伸,其他的按照光标尺寸缩放。

E
这个在对话框中提示需要玩家按键方可继续的暂停标记是一个四帧动画,每帧16x16像素。

F
在事件指令「显示文本」中,设定颜色控制符所使用的文字颜色。横向八个、纵向四个颜色色块,每个颜色色块为 8×8 像素。


音频素材

RPG Maker 的音频素材目前支持五种音乐文件格式:OGG、WMA、MP3、 WAV和MID(仅限于BGM和ME)。通常情况下我们建议所有音频素材都使用ogg格式。

BGM (Audio/BGM)
用于播放背景音乐的音频素材。

BGS (Audio/BGS)
用于播放背景声音的音频素材。

ME (Audio/ME)
用于播放音乐音效的音频素材。

SE (Audio/SE)
用于播放声音音效的音频素材。

各种音频素材的格式的特征如下:

OGG
包含 Ogg Vorbis 的压缩数据文件,以压缩率和音质著称。播放时间长达三秒或以上的便会自动串流。当注释中包含 LOOPSTART 和 LOOPLENGTH 的值时,音乐就会自动在指定的位置依照指定时间循环播放。
WMA
压缩的 Windows Media Player 声音文件,由 DirectShow 播放。
MP3
非常流行的音乐压缩格式,由 DirectShow 播放。与 WMA 格式有相同的音质。
WAV
Windows 波形声音文件,RMVA支持未压缩的WAV 格式文件和 Microsoft ADPCM 编码的文件。
MID
MIDI 文件由 DirectMusic Synthesizer播放。若用作BGM且 MIDI 文件包含控制切换值“111”,则会将该值作为音乐播放完后重播处的标记。


视频素材

视频素材储存在 Movies 目录下,仅支持 OGV (Ogg Theora) 格式的文件。视频将以游戏画面为中心播放,超出屏幕大小(544x416)的视频不会自动缩放。

计算公式 To Do

未命名.PNG (26.15 KB, 下载次数: 20)

未命名.PNG

未命名.PNG (9.25 KB, 下载次数: 22)

未命名.PNG

作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-6 15:05

事件指令指令的功能介绍



时间调整

等待

●功能
暂时停止事件的处理。暂停过程中玩家无法操作(并行事件中的暂停除外)。

●设定内容
等待时间
输入需要等待的时间长短,单位为帧(1~999帧),一帧等于 1/60 秒。


视频

播放视频

●功能
播放一段视频。

●设定内容
文件列表
选择需要播放的视频文件。


高级

脚本

●功能
执行Ruby语言编写的游戏脚本。

●设定内容
脚本
输入需要执行的Ruby语言编写的游戏脚本。
作者: tseyik    时间: 2014-8-6 16:54
本帖最后由 tseyik 于 2014-8-6 16:56 编辑

脚本入門>1開始

開始
新增專案
新增區域成
終止程式
註解
標記註解
語法與函式庫
基礎篇中、在製作小程式的同時對RGSS 的基本作出解説。

首先、在開始学習前先做一些事前準備。

新増専案
首先、創建一個為學習腳本入門用的新項目。

腳本和遊戲執行的資料息息相関、在制作中專案中増加/修改腳本的話、有可能會導致遊戲而無法正常執行。所以建議用新的專案學習。

此外,VX Ace的腳本資料保存在Data資料夾中的Scripts.rvdata2文件中,只要預先備份好這個檔案(或是整個專案),那使用現有的專案也沒有關係。

新增區域

新增專案後、從主選單的「工具」選進「?本編輯器」。

出現腳本編輯器後、雖然在最上面己有一個預設的空白區域、但我們現在還是確認一下新增區域的使用方法。只要按下滑鼠右鍵彈出的選單中選擇「插入」即可。

區域的名稱可以任意,在這裡設成 "TEST"。名稱輸入可以從視窗左下角的「名稱」欄位進行。


停止程式
首先,輸入下面指令。

rgss_stop


Ruby 文法中大寫和小寫字母是有區別的。請照這樣用半形小寫輸入。輸入完畢之後按下「確定」鈕關閉編輯器,然後執行看看遊戲(測試遊戲)。建議先將「全螢幕模式啟動」選項關閉。

按下測試遊戲後,應該會發現標題畫面沒有顯示,而是會停在全黑的畫面。也就是說這裡所寫的rgss_stop是讓程式停止的命令。

最初在第一個TEST區域內寫下了rgss_stop程式就在那裡停止了。寫在那以下的區域的腳本就不會被執行。在之後的範例程式不會特別說明,但如果想要測試某個東西,請可以在最後一行加上rgss_stop。因為不寫這一行,會跳到標題畫面。


註解
在Ruby中,以#符號為開頭而直到該行的行末的敘述會被視作註解。

註解完全並不會影響到程式的執行,因此可以當成只有製作者會看的筆記使用。

rgss_stop    # 停止程式

這個和事件指令中的[註解]是一樣的,可簡單敘述程式所處理的內容,讓人能夠容易理解。即使是自己寫的程式,在過了一段時間後還是有會忘記到底是在進行什麼處理。不只是學習上,在寫實際會使用的程式時,筆者建議要盡可能的記得加上註解。

此外,在之後的教學中常常會看到腳本的旁邊寫有註解當作程式的說明。那些反倒不需要刻意照寫一遍。只需要知道,#之後的敘述就是為了方便了解而寫下的說明。

註解標記
註解也有提供這種功能,不是為了說明處理內容,而是讓程式執行的一部分內容暫時無效化,。

請將滑鼠游標移到第一行,按下Ctrl+Q看看。

#~ rgss_stop    # 暫停程式

變成這樣。再按一次Ctrl+Q就會變回原樣。

如所見一様,因為rgss_stop這行命令變成了註解,那一行就不會執行。在除錯的時候可用這方法不執行該程式碼而不用把程式碼刪掉。這樣的動作我們稱作註解標記。

#~符號在Ruby中並無任何意義,只當成「註解標記」功能的記號使用。在多行選擇中按下 Ctrl+Q 時,所選範圍會全部変成註解標記,或是解除註解。

語法與函式庫
編程語言的結構大致可分為語法和函式庫。

語法是指使用一些特定保留字作為特定處理。就和日文和英文等「語言」一樣,程式語言也存在語法規則。比方說條件分歧、迴圈等等。「以#符號開頭的敘述到該行行末都會變成註解」這也是語法之一。「語言」在狹義來說就是單純指「保留字」。

函式庫、像字串的處理、畫像顯示等等,這些實用面功能的零件集合體。用中文比喻的話就相當於「單字」和「成語」,這樣會比較好理解。意思就是,只學了文法不能夠完全學會編程語言,增加字彙量(記住函式庫的使用方式)是有必要的。

在「腳本入門篇」基礎篇中,會以語法為學習為主。一開始會因為不知道學習語法有什麼用而覺得無聊,但理解基本的語法建立邏輯──只要跨越了這第一道障礙,閱讀參考文件記住實際的使用方法就不是那麼困難的事情。不管是哪個程式語言的基本思考方式都一樣,如果能熟練RGSS,學習其他語言也會變得很簡單。

讓我們開始吧!

作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-6 18:47
能力值与计算公式

RMVA中有大量可以设置的能力值。同时,不同的技能/物品拥有不同的伤害公式。

普通能力值

普通能力值的计算公式为每个职业的 能力值计算曲线 (对于敌人来说则是数据库中设置的某个数值)中的对应数值乘以特性列表中设置的能力强化值。

能力值名称 简称 说明
体力上限 MHP HP 的最大值。
魔力上限 MMP MP 的最大值
物理攻击 ATK 主要影响物理攻击时的伤害值。
物理防御 DEF 主要影响遭到物理攻击时的伤害值。
魔法攻击 MAT 主要影响魔法攻击时的伤害值。
魔法防御 MDF 主要影响遭到魔法攻击时的伤害值。
敏捷值 AGI 决定每回合行动顺序先后的数值。
幸运值 LUK 影响附加状态以及能力弱化几率的数值。

物理攻击、物理防御、魔法攻击、魔法防御仅当其出现在技能/物品的伤害公式中时才起作用。

状态以及能力弱化的几率公式如下,另外,几率的最小值为0。

几率 (%) = 100 + (使用者的幸运值 - 目标的幸运值) ÷ 10

追加能力值

默认情况下追加能力值都为0,但是可以在特性列表中进行增加。

追加能力值 简称 说明
物理命中几率 HIT 物理攻击时的命中率。
物理闪避几率 EVA 新世纪福音战士遭到物理攻击时的回避率。
必杀机率 CRI 会心一击的发生几率。
必杀闪避几率 CEV 降低遭到会心一击的几率。
魔法闪避几率 MEV 遭到魔法攻击时攻击无效的几率。
魔法反射几率 MRF 遭到魔法攻击时将攻击反弹给攻击者的几率。
物理反击几率 CNT 遭到物理攻击时对攻击者进行反击的几率。
体力值再生速度 HRG 每回合结束时 HP 的回复量。
魔力值再生速度 MRG 每回合结束时 MP 的回复量。
特技值再生速度 TRG 每回合结束时 TP 的回复量。

物理攻击中的 物理命中几率 和 物理闪避几率 是分开计算的。举例来说,某个技能的命中几率是90%,目标的闪避几率是10%,则目标有10%的概率闪避命中90%的概率,因此技能的最终命中率为 90% x (100% - 10%) = 81%

物理反击几率仅在受到物理攻击时生效。

特殊能力值

特殊能力值默认都是 100% ,但是可以在特性列表中进行增加。

特殊能力值 简称 说明
受到攻击几率 TGR 敌人攻击指定角色的几率。
防御效果比率 GRD 选择防御以后受到的伤害减轻的比率。
恢复效果比率 REC HP、MP 的回复效果的比率。
药理知识 PHA 使用物品时 HP、MP 的回复效果的比率。
魔力值消耗率 MCR 使用技能时 MP 消耗量改变的比率。
特技值补充率 TCR 使用技能/物品时获得的 TP 量改变的比率。
物理伤害加成 PDR 受到物理伤害时伤害量改变的比率。
魔法伤害加成 MDR 受到魔法伤害时伤害量改变的比率。
地形伤害加成 FDR 在地图上移动到 有害地形 时伤害量改变的比率。
经验获取加成 EXR 获得的经验值数量改变的比率。

防御效果比率的计算公式如下:

防御遭到的伤害 = 通常遭到的伤害 ÷ (2 × 防御效果比率)


偷袭及先发制人判断

设主角队伍敏捷平均值 >= 敌人队伍敏捷平均值
先发制人机率 (%) = 5
遭到偷袭机率 (%) = 3
设主角队伍敏捷平均值 <  敌人队伍敏捷平均值
先发制人机率 (%) = 3
遭到偷袭机率 (%) = 5
先发制人时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件中的战斗指令触发的战斗里出现。

队伍能力 先制攻击几率上升 可以使先制攻击的几率变成原本的4倍。
队伍能力 敌人偷袭无效 可以使偷袭不会发生。


逃跑率判断

逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍敏捷平均值 ÷ 敌人队伍敏捷平均值
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先发制人时,我方角色逃跑必定成功。
作者: taroxd    时间: 2014-8-7 15:36
标题: 角色设定
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-7 20:44 编辑
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>角色设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>


  9. <h1><a name="key_actor">角色设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>角色数据用于表示玩家操作的人物。角色可以拥有自己的特性。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3210_01.png" alt="アクター"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名字 / 称号</dt>
  16. <dd>
  17.   <p>[名字]是角色在游戏中显示的名字,[称号]是主角的一个响亮的称号。如果名字太长,游戏中的菜单和战斗界面可能会写不下。[称号]会显示在角色的状态画面的右上方。</p>
  18. </dd>

  19. <dt>●职业</dt>
  20. <dd><p>角色所属的职业,影响角色可以使用的技能、能装备的武器以及道具等等。具体内容在<a href="3220_db_job.html">[职业]</a>标签中编辑。</p>
  21. </dd>

  22. <dt>●初始等级 / 最高等级</dt>
  23. <dd><p>[初始等级]是游戏开始时角色的等级,[最高等级]是角色等级的上限。游戏过程中角色的等级不会超过[最高等级]。两者都指定在 1~99 的范围中。</p></dd>

  24. <dt>●说明</dt>
  25. <dd><p>角色的介绍。游戏中会显示在角色状态画面的下端。</p></dd>

  26. <dt>●图像</dt>
  27. <dd><p>角色的图像。左边的方框可以设定角色在地图上移动时显示的行走图,右边的方框可以设定显示于状态画面等位置的脸图。两边都可以在方框内双击,在弹出的图像一览界面中指定要使用的图像。不想显示图像的话指定「(无)」。</p></dd>

  28. <dt>●初始装备</dt>
  29. <dd><p>游戏开始时角色的装备。[武器] [盾牌] [头盔] [铠甲] [饰品] 每个部位都可以从下拉列表中选择一项。可选的仅限该角色的职业可以装备的物品。指定「(无)」的话,该部位在游戏开始时没有装备。</p></dd>

  30. <dt>●特性</dt>
  31. <dd>
  32.   <p>角色特有的属性。在设定栏的各行上双击,将内容定义在弹出的窗口中。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  33. </dd>
  34. </dl>

  35. <h6></h6>
  36. </body>
  37. </html>
复制代码

作者: taroxd    时间: 2014-8-7 20:45
标题: 职业设定
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>职业设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_job">职业设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>职业数据整合了有关角色能力的特性。角色必须属于某一个职业,以职业为基准来决定等级上升的方式、能力值提升的方式、可以习得的节能等等。职业也可以有自己的特性。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3220_01.png" alt="職業"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>职业的名字。在游戏中会显示在菜单画面和状态画面的上方。</p></dd>

  17. <dt>●经验值曲线</dt>
  18. <dd>
  19. <img src="img/3220_02.png" alt="経験値曲線" class="float_r">
  20. <p>设定一个经验值作为等级上升的标准。角色每获得一次升级所需经验值,角色的等级都会上升一级,获得能力值的提升并习得新的技能。</p>
  21. <p>所需经验值,可以点击设定栏的[…]打开设定窗口,设定下列的四个基准值。窗口上的[下一等级]标签中可以一览每级需要的经验值。背景上画出了经验值的曲线。建议参考这些数据进行设定。[总计]标签表示要达到各个等级累计需要的经验值。</p><br>
  22. </dd>
  23. </dl>

  24. <dl><dd><dl>
  25. <dt>基本值</dt>
  26. <dd><p>基准数值,用于计算所需经验值。减小该数值,所需经验值会整体性地减少。</p></dd>

  27. <dt>修正值</dt>
  28. <dd><p>在各等级所需经验值的基础上附加一个指定值。</p></dd>

  29. <dt>增加度A</dt>
  30. <dd><p>调节所需经验值的增加量。增大该数值,随着等级上升,所需经验值会成比例地增加。</p></dd>

  31. <dt>增加度B</dt>
  32. <dd><p>调节所需经验值的增加量。增大该数值,主要是在高等级时增大所需经验值的增加率。</p></dd>
  33. </dl></dd></dl>

  34. <dl>
  35. <dt>能力值成长曲线</dt>
  36. <dd><p>设定每一等级的能力值。双击曲线图像即可打开设定窗口。请参考<a href="#status_setting">“能力值成长曲线的设定方法”</a>。</p>
  37. </dd>

  38. <dt>●技能</dt>
  39. <dd><p>伴随等级提升习得的技能。双击技能栏会打开一个窗口,在窗口中指定习得等级和技能。[备注]可以在游戏制作中记录备注。</p></dd>

  40. <dt>●特性</dt>
  41. <dd>
  42.   <p>赋予该职业的角色的特性。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  43. </dd>
  44. </dl>

  45. <h2><a name="status_setting">能力值成长曲线的设定方法</a></h2>
  46. <img src="img/3220_03.png" alt="能力値成長曲線" class="float_r">
  47. <p>[能力值成长曲线]窗口可以将各等级的能力值用如下的方式设定。点击能力值名称的标签可以切换编辑对象。编辑完点击[确定]后,设定的能力值就能够反映出来(点击[取消]的话内容将会丢弃)。</p><br>

  48. <dl>
  49. <dt>●简易设置</dt>
  50. <dd><p>将预先设定好的值应用到所有等级上。值的设定模式有 [A] ~ [E] 五种,点击对应的按钮即可应用。</p></dd>

  51. <dt>●等级/数值</dt>
  52. <dd><p>直接编辑每个等级的能力值。先用[等级]指定等级数(1~99),再用[数值]指定该等级的能力值。</p></dd>

  53. <dt>●生成曲线</dt>
  54. <dd><p>根据等级1和等级99的能力值,自动计算出中间等级的能力值。</p>
  55. <p>点击按钮会打开[生成曲线]窗口,在[1级]、[99级]上指定对应等级的能力值(体力上限/魔力上限为1~9999,其他能力值为1~999)。</p>
  56. <p>下方的滑条决定了成长类型。左侧(早熟)会使角色的成长率(能力值上升的多少)随着等级的上升而逐渐放缓,右侧(晚熟)会使成长率逐渐升高。点击[确定]后,能力值就会基于指定的内容设定完成了。</p></dd>

  57. <dt>●图像</dt>
  58. <dd><p>以直线图表示各等级的能力值。点击/拖拽图像范围内部,对应位置的等级的能力值就会发生变化。</p></dd>
  59. </dl>

  60. <h6></h6>
  61. </body>
  62. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-8 17:35
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>技能设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_skill">技能设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>该数据定义了角色在战斗中采取的行动,如攻击、防御、技能(特技和魔法)等等。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3230_01.png" alt="スキル"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>技能的名字。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定任意一张图片。一般来说应该选择符合技能特征的图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中,光标指到该技能时显示的说明文字。</p></dd>

  21. <dt>●技能类型</dt>
  22. <dd>
  23.   <p>指定了技能的类别。默认的类别只有[特技][魔法]两类,<a href="3340_db_terms.html">[用语]</a>中可以更改该设定。除了设为[无]的之外,各技能都只有赋予了[添加技能类型]的角色和职业才能使用。</p>
  24. </dd>

  25. <dt>●魔力值消耗/特技值消耗</dt>
  26. <dd><p>使用技能时消耗的MP(0~9999),TP(0~100)。使用者MP/TP不足这个值时无法使用该技能。</p></dd>

  27. <dt>●效果范围</dt>
  28. <dd><p>使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。</p></dd>
  29. </dl>

  30. <dl><dd><dl>
  31. <dt>无</dt>
  32. <dd><p>不需要指定对象范围</p></dd>

  33. <dt>单个敌人</dt>
  34. <dd><p>对方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  35. <dt>全体敌人</dt>
  36. <dd><p>对方队伍的全体成员</p></dd>

  37. <dt>x个随机敌人</dt>
  38. <dd><p>从对方队伍中随机选择x名成员</p></dd>

  39. <dt>单个队友</dt>
  40. <dd><p>己方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  41. <dt>味方全体</dt>
  42. <dd><p>己方队伍的全体成员</p></dd>

  43. <dt>使用者</dt>
  44. <dd><p>使用者自己</p></dd>
  45. </dl></dd></dl>

  46. <dl>
  47. <dt>●使用场合</dt>
  48. <dd>
  49.   <p>选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)</p>
  50. </dd>

  51. <dt>●速度修正</dt>
  52. <dd>
  53.   <p>技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。</p>
  54. </dd>

  55. <dt>●成功几率</dt>
  56. <dd><p>使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。</p></dd>

  57. <dt>●连续次数</dt>
  58. <dd><p>一次使用产生效果的次数(1~9)</p></dd>

  59. <dt>●获取特技值</dt>
  60. <dd><p>成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。</p></dd>

  61. <dt>●命中类型</dt>
  62. <dd><p>命中判定的类型。从下面三项中指定一项。</p></dd>
  63. </dl>

  64. <dl><dd><dl>
  65. <dt>必定命中</dt>
  66. <dd><p>只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。</p></dd>

  67. <dt>物理攻击</dt>
  68. <dd><p>以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。</p></dd>

  69. <dt>魔法攻击</dt>
  70. <dd><p>以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。</p></dd>
  71. </dl></dd></dl>

  72. <dl>
  73. <dt>●动画</dt>
  74. <dd><p>战斗中显示在使用对象上的动画。</p></dd>

  75. <dt>●使用时的信息</dt>
  76. <dd><p>指定战斗中使用技能时显示的格式信息(至多两行)。按下[咏唱了~][施放了~][使用了~]按钮,可以直接输入对应的格式文字。</p></dd>

  77. <dt>●武器类型1/武器类型2</dt>
  78. <dd>
  79.   <p>使用技能必须要装备的武器,作为技能的使用条件。两栏中分别指定一种武器类型。两边都设为[无]的情况下技能可以无条件使用。两种都设定的情况下,只要装备任意一种武器即可使用。</p>
  80. </dd>

  81. <dt>●伤害</dt>
  82. <dd>
  83.   <p>技能拥有给予对方伤害的效果时,在此指定伤害类型和计算公式。</p>
  84. </dd>

  85. <dl><dd><dl>

  86. <dt>类型</dt>
  87. <dd><p>有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。</p></dd>

  88. <dt>属性</dt>
  89. <dd><p>效果上附加的属性。</p></dd>

  90. <dt>计算公式</dt>
  91. <dd><p>计算效果值的公式。</p>
  92. <p>直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。</p>
  93. <p>写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
  94. <p>此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。</p>
  95. <p>属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。</p>

  96. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  97. <tr>
  98. <th>x.atk</th>
  99. <td>物理攻击</td>
  100. </tr><tr>
  101. <th>x.def</th>
  102. <td>物理防御</td>
  103. </tr><tr>
  104. <th>x.mat</th>
  105. <td>魔法攻击</td>
  106. </tr><tr>
  107. <th>x.mdf</th>
  108. <td>魔法防御</td>
  109. </tr><tr>
  110. <th>x.agi</th>
  111. <td>敏捷值</td>
  112. </tr><tr>
  113. <th>x.luk</th>
  114. <td>幸运值</td>
  115. </tr><tr>
  116. <th>x.mhp</th>
  117. <td>体力上限</td>
  118. </tr><tr>
  119. <th>x.mmp</th>
  120. <td>魔力上限</td>
  121. </tr><tr>
  122. <th>x.hp</th>
  123. <td>当前体力值</td>
  124. </tr><tr>
  125. <th>x.hp</th>
  126. <td>当前魔力值</td>
  127. </tr><tr>
  128. <th>x.tp</th>
  129. <td>当前特技值</td>
  130. </tr><tr>
  131. <th>x.level</th>
  132. <td>等级</td>
  133. </tr></table>
  134. </dd>

  135. <dt>离散度</dt>
  136. <dd><p>效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。</p></dd>

  137. <dt>允许必杀</dt>
  138. <dd><p>指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。</p></dd>

  139. </dl></dd></dl>

  140. <dt>●使用效果</dt>
  141. <dd>
  142.   <p>除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设定。详情请见<a href="3420_db_effect.html">“使用效果的设定方法”</a>。</p>
  143. </dd>
  144. </dl>
  145. </dl>

  146. <h6></h6>
  147. </body>
  148. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-8 20:06
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>物品设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_item">物品设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>
  11. <p>该数据用来表示装备以外的物品。角色使用道具时可以将道具的效果赋予人物。此外,还可以制作开门的钥匙这类的道具,作为改变故事(事件内容)的基准。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3240_01.png" alt="アイテム"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>道具的名称。名称过长可能导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定一张图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中选择道具时的说明。</p></dd>

  21. <dt>●道具种类</dt>
  22. <dd><p>道具的种类。如果设为[贵重物品]的话,在游戏中菜单的道具一览表上,该道具会和普通的道具分栏显示。</p></dd>

  23. <dt>●价格</dt>
  24. <dd><p>在商店购买该道具的价格。出售时的价格一律为半价。设为0时道具不可出售。</p></dd>

  25. <dt>●消耗品</dt>
  26. <dd><p>使用时会不会使道具丢失。设定为[是]的话,每次使用时持有道具数会减1。</p></dd>

  27. <dt>●效果范围</dt>
  28. <dd><p>使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。</p></dd>
  29. </dl>

  30. <dl><dd><dl>
  31. <dt>无</dt>
  32. <dd><p>不需要指定对象范围</p></dd>

  33. <dt>单个敌人</dt>
  34. <dd><p>对方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  35. <dt>全体敌人</dt>
  36. <dd><p>对方队伍的全体成员</p></dd>

  37. <dt>x个随机敌人</dt>
  38. <dd><p>从对方队伍中随机选择x名成员</p></dd>

  39. <dt>单个队友</dt>
  40. <dd><p>己方队伍中指定的一名成员</p></dd>

  41. <dt>味方全体</dt>
  42. <dd><p>己方队伍的全体成员</p></dd>

  43. <dt>使用者</dt>
  44. <dd><p>使用者自己</p></dd>
  45. </dl></dd></dl>

  46. <dl>
  47. <dt>●使用场合</dt>
  48. <dd>
  49.   <p>选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)</p>
  50. </dd>

  51. <dt>●速度修正</dt>
  52. <dd>
  53.   <p>技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。</p>
  54. </dd>

  55. <dt>●成功几率</dt>
  56. <dd><p>使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。</p></dd>

  57. <dt>●连续次数</dt>
  58. <dd><p>一次使用产生效果的次数(1~9)</p></dd>

  59. <dt>●获取特技值</dt>
  60. <dd><p>成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。</p></dd>

  61. <dt>●命中类型</dt>
  62. <dd><p>命中判定的类型。从下面三项中指定一项。</p></dd>
  63. </dl>

  64. <dl><dd><dl>
  65. <dt>必定命中</dt>
  66. <dd><p>只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。</p></dd>

  67. <dt>物理攻击</dt>
  68. <dd><p>以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。</p></dd>

  69. <dt>魔法攻击</dt>
  70. <dd><p>以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。</p></dd>
  71. </dl></dd></dl>

  72. <dl>
  73. <dt>●动画</dt>
  74. <dd><p>战斗中显示在使用对象上的动画。</p></dd>

  75. <dt>类型</dt>
  76. <dd><p>有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。</p></dd>

  77. <dt>属性</dt>
  78. <dd><p>效果上附加的属性。</p></dd>

  79. <dt>计算公式</dt>
  80. <dd><p>计算效果值的公式。</p>
  81. <p>直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。</p>
  82. <p>写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
  83. <p>此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。</p>
  84. <p>属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。</p>

  85. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  86. <tr>
  87. <th>x.atk</th>
  88. <td>物理攻击</td>
  89. </tr><tr>
  90. <th>x.def</th>
  91. <td>物理防御</td>
  92. </tr><tr>
  93. <th>x.mat</th>
  94. <td>魔法攻击</td>
  95. </tr><tr>
  96. <th>x.mdf</th>
  97. <td>魔法防御</td>
  98. </tr><tr>
  99. <th>x.agi</th>
  100. <td>敏捷值</td>
  101. </tr><tr>
  102. <th>x.luk</th>
  103. <td>幸运值</td>
  104. </tr><tr>
  105. <th>x.mhp</th>
  106. <td>体力上限</td>
  107. </tr><tr>
  108. <th>x.mmp</th>
  109. <td>魔力上限</td>
  110. </tr><tr>
  111. <th>x.hp</th>
  112. <td>当前体力值</td>
  113. </tr><tr>
  114. <th>x.hp</th>
  115. <td>当前魔力值</td>
  116. </tr><tr>
  117. <th>x.tp</th>
  118. <td>当前特技值</td>
  119. </tr><tr>
  120. <th>x.level</th>
  121. <td>等级</td>
  122. </tr></table>
  123. </dd>

  124. <dt>离散度</dt>
  125. <dd><p>效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。</p></dd>

  126. <dt>允许必杀</dt>
  127. <dd><p>指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。</p></dd>

  128. </dl></dd></dl>

  129. <dt>●使用效果</dt>
  130. <dd>
  131.   <p>除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设定。详情请见<a href="3420_db_effect.html">“使用效果的设定方法”</a>。</p>
  132. </dd>
  133. </dl>
  134. </dl>

  135. <h6></h6>
  136. </body>
  137. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-8 20:31
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>武器/护甲设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_arms"></a><a name="key_wear"></a>武器/护甲设定</h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>武器和护甲的数据表示角色的装备,可以将特定能力值的增减和特殊的能力赋予角色。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3250_01.png" alt="武器/护甲"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>武器/护甲的名称。名称过长有可能会导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●图标</dt>
  18. <dd><p>游戏中附在武器/护甲名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口并在其中指定图片。</p></dd>

  19. <dt>●说明</dt>
  20. <dd><p>游戏画面中选择该项时显示的说明。</p></dd>

  21. <dt>●武器类型/护甲类型</dt>
  22. <dd>
  23.   <p>武器/护甲的种类。在角色的职业和特性设定中作为能否装备的判断依据。能够选择的武器/护甲种类设定可以在<a href="3340_db_terms.html">[用语]</a>处更改。</p>
  24. </dd>

  25. <dt>●装备位置(仅护甲数据)</dt>
  26. <dd>
  27.   <p>装备的部位(盾牌/头盔/铠甲/饰品)。角色在每个部位都只能装备一个对应的护甲。</p>
  28. </dd>
  29. <dt>●价格</dt>
  30. <dd><p>在商店购买该装备的价格。出售时的价格一律为半价。设为0时该装备不可出售。</p></dd>

  31. <dt>●能力值变化量</dt>
  32. <dd><p>增加装备者各项能力的值。[体力上限]、[魔力上限]在-5000~5000,除此之外的数据在-500~500的范围内指定。设为负值时,装备者的能力会减少。</p></dd>

  33. <dt>●特性</dt>
  34. <dd>
  35.   <p>定义该装备赋予装备者的特性。双击设定栏会打开一个窗口,在打开的窗口中定义内容。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  36. </dd>
  37. </dl>

  38. <h6></h6>
  39. </body>
  40. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-9 14:30
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>敌人设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1><a name="key_enemy">敌人的设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>该数据用来表示和玩家战斗的敌方角色。敌人除了可以和角色一样设定能力值之外,还可以设定战斗中的行为模式。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3270_01.png" alt="敵キャラ"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>敌人的名称。名称过长有可能会导致游戏画面里写不下。</p></dd>

  17. <dt>●战斗图</dt>
  18. <dd>
  19.   <p>敌人在战斗中显示的图片。双击可以打开[战斗图]窗口指定一张图片。指定时,滑动[色相]条可以更改图片的色调。选择[(无)]的话,敌人不会显示图片。</p>
  20. </dd>

  21. <dt>●体力上限/魔力上限/物理攻击/物理防御/魔法攻击/魔法防御/敏捷值/幸运值</dt>
  22. <dd><p>战斗开始时敌人的能力值。[体力上限]的范围为1~999999,[魔力上限]的范围为0~9999,其他值的范围为1~999。</p></dd>

  23. <dt>●战利品</dt>
  24. <dd><p>队伍战斗胜利时获得的经验值(0~9999999)和金钱(0~9999999)。</p></dd>

  25. <dt>●掉落物品</dt>
  26. <dd><p>队伍战斗胜利时获得的道具(包括武器、护甲)。双击该栏会弹出一个窗口指定道具和获得的几率[掉率](1/1~1/1000)。</p></dd>

  27. <dt><a name="key_enemy_action">●行为模式</a></dt>
  28. <dd>
  29. <img src="img/3270_02.png" alt="行動パターン" class="float_r">
  30.   <p>设置战斗中敌人的行为方式。初始值已经自动设定好了普通攻击。双击此处可以打开[战斗行为]窗口,在[技能]中指定行为内容,[优先级]中指定该项目的优先级,[行为条件]按照以下的基准进行指定。战斗中的行为会依据后面的<a href="#action_rule">“行为模式应用规则”</a>来决定。</p>
  31. </dd>
  32. <dd>
  33. <dl>
  34. <dt>回合数</dt>
  35. <dd>
  36.   <p>以经过的回合数为条件。令A为从战斗开始经过的回合数,B为周期数,那么就按照「A+B×X」的公式进行定义。A为2,B为3时,从2回合开始,每经过3个回合(第5回合、第8回合……)时满足条件。</p>
  37. </dd>

  38. <dt>体力值</dt>
  39. <dd><p>以敌人的体力值作为条件。指定体力值相对体力上限的比例(0~100%)。敌人的体力值处于这个范围时满足条件。</p></dd>

  40. <dt>魔力值</dt>
  41. <dd><p>以敌人的魔力值作为条件。指定魔力值相对魔力上限的比例(0~100%)。敌人的魔力值处于这个范围时满足条件。</p></dd>

  42. <dt>状态</dt>
  43. <dd><p>以敌人拥有指定状态作为条件。</p></dd>

  44. <dt>队伍等级</dt>
  45. <dd><p>以队伍的等级作为条件。当队伍成员的最高等级在指定值以上时满足条件。</p></dd>

  46. <dt>开关</dt>
  47. <dd><p>以指定的开关为条件。开关打开时满足条件。</p></dd>
  48. </dl></dd><br></dl>

  49. <dl>
  50. <dt>●特性</dt>
  51. <dd>
  52.   <p>敌人的特性。双击设定栏会打开一个窗口,在打开的窗口中定义内容。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  53. </dd>
  54. </dl>

  55. <h2><a name="action_rule">行为模式应用规则</a></h2>

  56. <p>在[行为模式]中设定的行为中,战斗中应用哪一个行为是由以下规则决定的。</p>

  57. <dl>
  58. <dd><p>(1)从设定的所有行为中挑选出满足条件的行为。没有行为满足条件时敌人不会发生任何行为。</p>
  59. <p>(2)从满足条件的行为中,将优先级最高的,以及优先级和最高优先级的差在2以内的行为作为候补。</p>
  60. <p>(3)在候补中,和最大优先级的差值为1和2的行为,各自的应用概率为最大优先级行为的2/3,1/3。有多个行为优先级相同时,这些行为的应用概率也相同。</p></dd>
  61. </dl>

  62. <dl><dd><dl>
  63. <dt>【例1】行为的优先级为「5」「5」</dt>
  64. <dd><p>每个行为都有50%的概率发生。</p></dd>
  65. <dt>【例2】行为的优先级为「6」「5」「4」「3」</dt>
  66. <dd><p>「6」为50%,「5」为33.3%(50%的2/3),「4」为16.6%(50%的1/3),「3」不会成为候补。</p></dd>
  67. <dt>【例3】行为的优先级为「5」「3」「3」</dt>
  68. <dd><p>「5」为60%,每个「3」都有20%(60%的1/3)的概率发生。</p></dd>
  69. </dl></dd></dl>

  70. <dl><dd><p>(4)根据候补行为的应用概率,通过随机数来确定敌人采取的行为。</p></dd></dl>

  71. <h6></h6>
  72. </body>
  73. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-9 16:09
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>敌群设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_enemygroup">敌群设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>敌群数据是设定游戏中出现的敌人集团。在地图上移动时遇敌,或者事件指令战斗处理的敌人都是通过该数据来指定的。即使只和一个敌人战斗,也需要准备一个“只有一个敌人的敌群”。“战斗事件”(战斗中的事件处理)也是在敌群中分别设置的。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3280_01.png" alt="敵グループ"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>敌群的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。点击[自动命名]按钮后,会根据敌群中的敌人自动生成名称。</p></dd>
  17. <dt>●更改战斗背景图</dt>
  18. <dd><p>更改配置预览里显示的战斗背景。打开的窗口中,在左边栏指定远景,在右边栏指定地面使用的图片。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容),并且和其他敌群数据共用。</p></dd>
  19. <dt>●战斗测试</dt>
  20. <dd><p>执行敌群的战斗测试。在打开的窗口上[1]~[4]的标签里,分别指定参加战斗的角色、装备、等级。([状态]栏会根据设定的内容显示能力值)点击[确定]后,就会打开窗口开始战斗了。关闭窗口后战斗测试结束。</p></dd>
  21. <dt>●配置预览</dt>
  22. <dd><p>敌群中包含的敌人。一个敌群最多包含8个(包括同类)的敌人。</p>
  23. <p>拖拽配置预览上的敌人可以改变敌人的位置。(通常以8像素为单位,按住[Alt]键拖拽时以2像素为单位)。右击选中[中途出现]时,该敌人在战斗事件中执行事件指令[敌人出现]后才会出现。</p>
  24. <p>敌群的内容可以使用下面的按钮进行编辑。</p>

  25. <dl>
  26. <dt>添加</dt>
  27. <dd><p>将右侧敌人列表中点击选中的敌人加入配置预览。双击敌人列表上的敌人也可以将其加入敌群。敌人添加的顺序在战斗中会反映在敌人选择列表的顺序上。</p></dd>
  28. <dt>移除</dt>
  29. <dd><p>移除配置预览上点击选中的敌人。</p></dd>
  30. <dt>全部移除</dt>
  31. <dd><p>将配置预览上的敌人全部移除。</p></dd>
  32. <dt>自动排列</dt>
  33. <dd><p>将配置预览上敌人的位置按照添加顺序从左往右排列。</p></dd>
  34. </dl></dd>

  35. </dl>


  36. <h2><a name="key_enemygroup_battleevent">战斗事件的设定内容</a></h2>

  37. <p>[战斗事件]中,可以设定队伍和敌群战斗中执行事件的条件和内容。和地图事件一样,可以利用事件页的出现条件来对事件的内容“分情况处理”。</p>
  38. <dl>
  39. <dt>●事件页的操作</dt>
  40. <dd><p>左侧的按钮[新建事件页][复制事件页][粘贴事件页][删除事件页][清空事件页]可以用来操作事件页,功能与地图事件相同。</p></dd>
  41. <dt>●条件</dt>
  42. <dd>
  43. <img src="img/3280_02.png" alt="条件" class="float_r">
  44.   <p>执行事件页的条件。按下[…]按钮打开[条件]窗口,从以下5种条件中选择启用,并分别设定判定基准。战斗事件和地图事件不同,没有指定任何条件的事件页不会被执行。同时,有多个事件页同时满足条件时,ID最小的事件页会执行。</p>
  45. <dl>
  46. <dt>回合结束时</dt>
  47. <dd><p>回合结束时会满足条件。</p></dd>
  48. <dt>回合数</dt>
  49. <dd><p>以经过的回合数为条件。左边栏为从战斗开始经过的回合数,右边栏为周期数。</p></dd>
  50. <dt>敌人</dt>
  51. <dd><p>以敌人的HP低于基准值作为条件。指定敌人对象和基准值(体力值相对与体力上限的比率)。</p></dd>
  52. <dt>角色</dt>
  53. <dd><p>以角色的HP低于基准值作为条件。指定角色对象和基准值(体力值相对与体力上限的比率)。</p></dd>
  54. <dt>开关</dt>
  55. <dd><p>以指定的开关打开作为条件。</p></dd>
  56. </dl></dd><br>

  57. <dt>●间隔</dt>
  58. <dd><p>指定事件页要执行时,开始处理执行内容的时机。</p>
  59. <dl>
  60. <dt>战斗</dt>
  61. <dd><p>战斗开始后第一次满足条件时开始处理。执行一次之后这场战斗中不会再次执行。</p></dd>
  62. <dt>回合</dt>
  63. <dd><p>每回合判定一次条件,满足条件的话就开始处理。</p></dd>
  64. <dt>即时</dt>
  65. <dd><p>一旦条件满足就会反复执行。请注意,如果不用开关之类的控制事件处理的话,有可能导致战斗无法进行。</p></dd>
  66. </dl></dd>

  67. <dt>●执行内容</dt>
  68. <dd><p>满足[条件]和[间隔]时,通过事件指令来设定要执行的内容。编辑方法和地图事件的<a href="4140_ev_mapevent_setting.html#command_list">[执行内容]</a>相同。</p>
  69. </dd>
  70. </dl>


  71. <h6></h6>
  72. </body>
  73. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-9 19:43
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>状态设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_state">状态设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>状态是指“毒”和“混乱”等对角色的能力和行动产生影响的异常状态。数据中可以设定附加该状态时具体的影响。不仅仅是“中毒损血”的负面影响,也可以设定“兴奋加攻”的正面效果。</p>

  12. <p>另外,001号的「无法战斗」状态,是角色和敌人在HP归零时自动附加的特殊状态。队伍中的全体成员都附加这个状态时游戏结束。</p>

  13. <h2>设定项目的内容</h2>

  14. <div align="center"><img src="img/3290_01.png" alt="ステート"></div>
  15. <dl>
  16. <dt>●名称</dt>
  17. <dd><p>状态的名称。状态以图标来表示,因此游戏中不会用到状态的名称。</p></dd>
  18. <dt>●图标</dt>
  19. <dd><p>状态附加时显示在角色名字上的图片。双击此处可以打开[图标]窗口并在其中指定图片。选一个可以描述清楚状态内容的图片吧。</p></dd>
  20. <dt>●限制</dt>
  21. <dd><p>状态附加时限制人物的行动。</p></dd>
  22. </dl>

  23. <dl><dd><dl>
  24. <dt>无</dt>
  25. <dd><p>行动不受限制</p></dd>
  26. <dt>攻击敌人</dt>
  27. <dd><p>必定攻击敌人。</p></dd>
  28. <dt>攻击双方</dt>
  29. <dd><p>必定攻击敌我双方中的一员。</p></dd>
  30. <dt>攻击队友</dt>
  31. <dd><p>必定攻击队友。</p></dd>
  32. <dt>无法行动</dt>
  33. <dd><p>禁止一切行动。</p></dd>
  34. </dl></dd></dl>

  35. <dl>
  36. <dt>●显示优先级</dt>
  37. <dd><p>状态图标显示的优先级(0~100)。人物附加多个状态时,会显示优先级最高的状态图标。优先级相同时,会显示ID最小的状态。</p></dd>
  38. <dt>●解除条件</dt>
  39. <dd><p>状态解除的条件。根据以下项目指定条件。设定了多个条件时,多个条件会分别判定,只要满足一个条件就会解除状态。</p></dd>
  40. </dl>

  41. <dl><dd><dl>
  42. <dt>战斗结束时解除</dt>
  43. <dd><p>启用时战斗结束时会解除状态。</p></dd>
  44. <dt>获得其他限制性状态时解除</dt>
  45. <dd><p>启用时,被附加其他带有行动限制的状态时会解除该状态。</p></dd>
  46. <dt>自动解除的时机/持续回合数</dt>
  47. <dd><p>经过一定回合后解除状态。[行动结束时]是指行动者结束行动时,[回合结束时]是指回合结束之后,选择下一回合的行动之前。[持续回合数]中指定从状态附加到解除之间回合数的上下限(0~9999)。</p></dd>
  48. <dt>受到伤害时解除</dt>
  49. <dd><p>受到伤害时,有一定概率(0~100%)解除状态。</p></dd>
  50. <dt>一定步数后解除</dt>
  51. <dd><p>在地图上移动了指定的图块数(0~9999)时解除。</p></dd>
  52. </dl></dd></dl>

  53. <dl>
  54. <dt>●信息</dt>
  55. <dd><p>战斗中该状态附加/解除时显示的信息。分别指定[该状态附加到队友时][该状态附加到敌人时][该状态持续时][该状态解除时]这四种状况下,跟在对象名字后面显示的语句。</p></dd>
  56. <dt>●特性</dt>
  57. <dd>
  58.   <p>赋予附加有该状态的对象的特性。详情请见<a href="3410_db_feature.html">“特性的设定方法”</a>。</p>
  59. </dd>
  60. </dl>

  61. <h6></h6>
  62. </body>
  63. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-11 06:56
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>动画设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_animation">动画设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>动画是战斗画面中攻击敌人时播放,或者是地图画面上播放的视觉演出用数据。图片的样式(单元)可以在“帧”中设置。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3300_01.png" alt="アニメーション"></div>
  14. <dl><dt>●名称</dt>
  15. <dd><p>动画的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  16. <dt>●动画图像</dt>
  17. <dd><p>制作动画使用的图片文件(最多两张)。在各栏按下[…]按钮会打开[动画图像]窗口,在其中指定使用的文件。同时,可以滑动[色调]条来更改图片的色调。指定文件后,图案会显示在[图案板]中。</p></dd>
  18. <dt>●基础位置</dt>
  19. <dd><p>指定动画显示的位置。选择[头顶][中心][脚底]的话,会分别以对象的上方、中央、下方为基准。选择[画面]的话会覆盖在整个画面上。此外,动画设定为该动画的技能和物品的效果范围是全体时,设定为[头顶][中心][脚底]的动画会在每个人物上分别显示。</p></dd>
  20. <dt>●帧数</dt>
  21. <dd><p>动画总共的帧数(1~200)。按下[…]按钮会打开一个窗口,在其中指定帧数。对应数量的帧会在帧列表中显示出来。减少帧数时,编号超过该帧数的帧都会被删除。</p></dd>
  22. <dt>●声效与闪烁效果</dt>
  23. <dd>
  24.   <p>在动画的指定帧中播放SE并进行画面的闪烁。双击表内各行(新建时为空白行)会弹出[声效与闪烁效果]窗口,在其中指定如下内容。</p>
  25.   <p>  右击表中的项目会弹出菜单,执行[编辑][剪切][复制][删除]。</p></dd>
  26. </dl>

  27. <dl><dd><dl>
  28. <dt>No.</dt>
  29. <dd><p>指定处理对象帧的编号。</p></dd>
  30. <dt>SE</dt>
  31. <dd><p>指定需要播放的音效。</p></dd>
  32. <dt>闪烁</dt>
  33. <dd>
  34.   <p>指定闪烁处理的内容。要使人物闪烁时指定[闪烁目标]、要使整个画面闪烁时指定[闪烁画面]。闪烁的颜色用[红][绿][蓝],不透明度用[强度]来指定。(每个值都在1~255中)[时间]中指定播放时间(1~200),单位为帧。[隐藏目标]会将目标角色暂时隐藏,想要显示角色全身动画时可以使用。</p>
  35. </dd>
  36. </dl></dd></dl>

  37. <dl>
  38. <dt>●帧列表</dt>
  39. <dd>
  40.   <p>动画内帧的列表。点击后,选择的那一个编号的帧会成为编辑的对象,内容会显示在帧预览中。点击列表上下方的[上一帧][下一帧]可以前后移动所编辑的帧。此外,在帧的编号上右击会弹出一个菜单,以帧为单位执行[复制][粘贴][清空][插入][删除]操作。</p>
  41. </dd>
  42. <dt>●帧预览</dt>
  43. <dd><p>当前帧的内容。在这里可以将[图案板]中的图片设置为“单元”,以此来设置显示的内容。绿色的矩形表示游戏窗口中的显示范围。</p>
  44. <p>编辑方法见后文“帧预览的操作方法”。</p></dd>
  45. <dt>●更改战斗图</dt>
  46. <dd><p>更改帧预览中敌人的战斗图。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  47. <dt>●继承上帧</dt>
  48. <dd><p>将上一帧中的单元粘贴到当前帧。</p></dd>
  49. <dt>●复制帧</dt>
  50. <dd><p>将指定范围内的帧一同复制。指定复制帧的起始编号和结束编号,在[至]的右侧指定粘贴帧的编号。</p></dd>
  51. <dt>●清除帧</dt>
  52. <dd><p>将指定范围内的帧一并清除。指定要清除的帧的起始编号和结束编号。</p></dd>
  53. <dt>●补间帧</dt>
  54. <dd><p>以指定的两帧为基础,自动设定两帧之间的其他帧。[帧]和[单元]中填入补间的帧和单元的范围,[补间内容]中选择需要补间的项目之后点击[确定]。举例来说,同一单元第1帧在左端,第10帧在右端时,以位置作为补间内容,就可以在2~9帧中从左往右自动设置这一单元到不同的位置。</p></dd>
  55. <dt>●统一设置单元</dt>
  56. <dd><p>将指定范围内的所有帧的单元设为同一内容。在[帧]和[单元]中指定帧和单元的范围,在设定的目标上打上勾并指定对应的设定值。</p></dd>
  57. <dt>●整体移动坐标</dt>
  58. <dd><p>将指定范围内的帧中的单元做整体性移动。</p></dd>
  59. <dt>●播放</dt>
  60. <dd><p>点击该按钮会播放当前正在制作的动画。</p></dd>
  61. <dt>●图案板</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>显示[动画图像]中指定的文件里的图案。点击图案后,改图案就会设置在当前的帧中。将图案板最左上角的图案编号为1,从左往右依次分配编号(图案编号)。</p>
  64. </dd>
  65. </dl>

  66. <h2><a name="key_animation_frameview">帧预览的操作方法</a></h2>

  67. <img src="img/3300_02.png" alt="フレームビューの操作方法" class="float_r">
  68. <dl>
  69. <dt>配置单元</dt>
  70. <dd>
  71.   <p>在[图案板]中选择想要配置的图像,再点击帧的编辑区域空白的地方。此时就会配置上一个应用了该图像的单元。一帧内最多可以配置16个单元。</p>
  72. </dd>
  73. <dt>●显示</dt>
  74. <dd><p>单元上会显示边框和编号。边框为白色表示当前选择中,红色表示配置完成,蓝色表示前一帧的配置。编号就是单元的优先顺序,编号越大的显示在越前方。</p></dd>
  75. <dt>●选择要编辑的单元</dt>
  76. <dd><p>点击一个单元后,该单元的边框会变成白色,这时这个单元就被选择为了编辑对象。被覆盖在下方的,编号较小的单元,可以按住[Ctrl]键再点击就可以选择到。</p></dd>
  77. <dt>●移动单元</dt>
  78. <dd><p>要移动一个单元,只需要拖拽即可。(通常移动的单位为8像素,按住[Alt] 键拖拽时移动的单位为2像素)当前选择的单元的位置坐标,会在帧编辑区域的右下角显示。坐标以画面中央的X、Y坐标为(0, 0),X坐标、Y坐标会分别在 -272~272,-208~208 的范围内显示。</p></dd>
  79. <dt>●上下文菜单中的操作</dt>
  80. <dd><p>右击元件可以弹出一个菜单,执行如下的操作。[设置单元]窗口也可以双击打开。</p></dd>
  81. </dl>

  82. <dl><dd><dl>
  83. <dt>▼上下文菜单的项目</dt>

  84. <dt>设定</dt>
  85. <dd><p>打开设置单元窗口(下述)。</p></dd>
  86. <dt>撤销</dt>
  87. <dd><p>撤销上一步操作,返回到操作前的状态。最多可以回到8步前。</p></dd>
  88. <dt>重做</dt>
  89. <dd><p>将[撤销]掉的操作重做。</p></dd>
  90. <dt>剪切</dt>
  91. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板并删除。</p></dd>
  92. <dt>复制</dt>
  93. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板。</p></dd>
  94. <dt>粘贴</dt>
  95. <dd><p>配置剪贴板上的单元。</p></dd>
  96. <dt>删除</dt>
  97. <dd><p>删除当前选择的单元。</p></dd>
  98. <dt>向上/向下</dt>
  99. <dd><p>更改单元显示的优先顺序(前后)。</p></dd>

  100. <dt>▼设置单元窗口的内容</dt>

  101. <dt>图案</dt>
  102. <dd><p>图案的编号。更改编号之后单元对应的图案也会改变。</p></dd>
  103. <dt>X坐标/Y坐标</dt>
  104. <dd><p>单元显示的位置。指定X坐标(-272~272)、Y坐标(-208~208)。</p></dd>
  105. <dt>缩放度</dt>
  106. <dd><p>单元显示的倍率。原图大小为100%,指定显示的比率(20%~800%)。</p></dd>
  107. <dt>旋转角度</dt>
  108. <dd><p>单元显示的角度(0~360°)。图案会根据指定的角度逆时针旋转。滥用可能导致游戏处理缓慢。</p></dd>
  109. <dt>左右翻转</dt>
  110. <dd><p>设定为[是]时,图案显示时会左右翻转。</p></dd>
  111. <dt>不透明度</dt>
  112. <dd><p>单元的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高。设为0即为不可见。</p></dd>
  113. <dt>合成方式</dt>
  114. <dd><p>单元重叠时色调的混合方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>

  115. </dl></dd></dl>

  116. <h6></h6>
  117. </body>
  118. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-11 08:36
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>图块设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_tileset">图块设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>在设计一张地图时需要用到“图块”,而图块组数据整合了图块。在数据中可以设定图块所用的图片,角色是否可以通行,以及图块在游戏中的行为。</p>
  12. <p>如果有制作地图用的自创图片,也要制作一个图块组并设定为该图片,之后才可以将这张图片使用到地图数据上。</p>
  13. <p>此外,图块上的载具(小舟/大船)能否通行,这是由图块组上的位置所决定的。详情请见<a href="6100_resource.html#tileset">“素材规格”</a>。<br>
  14. 对于飞艇则在所有图块上均可通行,但是只有在可以步行的地方才能着陆。</p>

  15. <h2>设定项目的内容</h2>

  16. <div align="center"><img src="img/3310_01.png" alt="タイルセット"></div>
  17. <dl>
  18. <dt>●名称</dt>
  19. <dd><p>图块组的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>

  20. <dt><a name="mode">●模式</a></dt>
  21. <dd><p>图块组的用途。主要影响<a href="2120_map_design.html#notice">底层图块的特殊规格</a>和<a href="2140_map_setting.html#battlebg">战斗背景的处理</a>。<br>
  22. 一般来说,要描绘海和陆地之类的世界地图就选[世界地图类型],否则就选[区域地图类型]。</p>
  23. <p>要使用面向「RPG Maker VX」的素材,请选择「兼容VX的类型」。</p>

  24. <dt>●图像</dt>
  25. <dd><p>设定图块中使用的图像文件。对每个类别(A~E)点击设定栏的[…]按钮打开[图块图像]窗口,在其中指定要使用的文件。指定完成后,内容就会显示在右侧的[图块列表]中。</p></dd>

  26. <dt>●图块列表</dt>
  27. <dd><p>显示[图像]中设定的图块用图片。点击下方[A]~[E]的标签可以切换显示的图像。[A]标签会依次显示[图像]中[A1]~[A5]指定的文件中的图块。</p>
  28. <p>各个图块上会覆盖上一个表示当前设定编辑模式的设定值标志。点击即可更改设定值。</p></dd>

  29. <dt>●通行:整体</dt>
  30. <dd>
  31.   <p>编辑模式切换到图块上能否通行的设定。图块列表中的标志为[○]表示可以通行,[×]表示不可通行。[☆]表示可以通行,但是会产生角色躲在建筑后面的感觉。([A]标签不能设定[☆])</p>
  32. </dd>

  33. <dt>●通行:方向</dt>
  34. <dd><p>编辑模式切换到图块上可以通行的方向的设定。该项辅助[通行:整体]的设定,用于制作只能在特定方向移动的图块。比如说,将表示悬崖的图块的悬崖边上那一部分设置为不可通行的话,那么这一边和相邻图块间就不能通行,可以体现出“高低差”。</p>
  35. <p>显示在图块列表上的标志是四个方向的箭头。有箭头表示可以通行,没有箭头表示不可通行。此外,更改了[通行:整体]的设置之后,[通行:方向]的设置也会随之自动更改。</p></dd>

  36. <dt>●梯子属性</dt>
  37. <dd><p>编辑模式切换到梯子属性的设定。添加了这个设定之后,图块上通行的人物朝向会固定向上。可以用来表现梯子、绳索这类升降的样子。</p>
  38. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(梯子的图样)。</p></dd>

  39. <img src="img/3310_02.png" alt="茂み" class="float_r">
  40. <dt>●流体属性</dt>
  41. <dd><p>编辑模式切换到流体属性的设定。添加了这个设定之后,图块上通行的人物下方的8像素将会隐藏,产生浅草才能没马蹄的感觉。</p>
  42. <p>但是,设定于[A1]~[A4]中的图块时,根据图像,人物可能不会在一部分图块上半透明显示。详情请见<a href="6100_resource.html#tileset">“素材规格”</a>。</p>
  43. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(梯子的图样)。</p></dd><br>

  44. <img src="img/3310_03.png" alt="カウンター" class="float_r">
  45. <dt>●柜台属性</dt>
  46. <dd><p>编辑模式切换到柜台属性的设定。附加了这个属性后,角色即使不和事件相邻,也可以越过该图块触发事件。可以做出“两人隔着一张桌子对话”的效果。</p>
  47. <p>此外,[A2]图块设定该属性时,图案下端会向下偏移8像素。</p>
  48. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(菱形)。</p><br>

  49. <dt>●有害地形</dt>
  50. <dd><p>编辑模式切换到有害地形的设定。附加了这个属性后,走在该图块上的角色会受到伤害可以做出危险的地面的效果,比如毒沼和带刺的地板等等。</p>
  51. <p>在图块列表上点击就能变更该设定的启用与否。附加了该设定的图块会显示一个标志(两个三角形)。</p></dd>

  52. <dt>●地形标志</dt>
  53. <dd><p>编辑模式切换到地形标志的设定。地形标志是给图块赋予一个0~7之间的数值。该数值可以通过[获取指定位置的信息]获取,可以用于根据地形标签触发事件的效果。</p>
  54. <p>设定值可以单击/右击图块列表上的数字进行更改。多个图块重叠时,事件指令中取得的地形标志的值,优先考虑上层图块中非零的地形标志。</p></dd>
  55. </dl>

  56. <h6></h6>
  57. </body>
  58. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-11 11:09
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>公共事件设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_commonevent">公共事件设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>公共事件是在游戏中任何时候都可以执行的事件,可以定义一些作用于整个游戏的泛用处理,包括定期监视游戏状况,在使用道具和技能时执行一些处理等等。制作出的公共事件,可以通过事件指令[公共事件],或者打开特定开关来执行。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3320_01.png" alt="コモンイベント"></div>
  14. <dl>
  15. <dt>●名称</dt>
  16. <dd><p>公共事件的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  17. <dt><a name="key_commonevent_trigger">●触发条件</a></dt>
  18. <dd>
  19.   <p>从以下选择中指定一个作为开始[执行内容]处理的时机。[并行处理]和[自动执行]只会在地图画面的时候触发。</p>
  20. </dd>
  21. </dl>

  22. <dl><dd><dl>
  23. <dt>正常执行</dt>
  24. <dd><p>用事件指令[公共事件]等方法显式调用。</p></dd>
  25. <dt>自动执行</dt>
  26. <dd><p>[条件开关]中指定的开关打开时开始处理。</p></dd>
  27. <dt>并行处理</dt>
  28. <dd><p>[条件开关]中指定的开关打开时开始处理,并在开关打开时循环处理。</p></dd>
  29. </dl></dd></dl>

  30. <dl>
  31. <dt>●条件开关</dt>
  32. <dd><p>触发条件中指定了[自动执行]或者[并行处理]时,在这里指定一个开关作为开始处理的信号。有多个公共事件指定了同一个开关时,ID 最小的(列表最上方的)将会得到执行。</p></dd>

  33. <dt>●执行内容</dt>
  34. <dd><p>通过事件指令设定公共事件所要执行的处理。编辑方法与<a href="4140_ev_mapevent_setting.html#command_list">[执行内容]</a>相同。</p>
  35. </dd>
  36. </dl>

  37. <h2>使用自动执行、并行处理时请注意</h2>

  38. <p>如果事件的触发条件指定为[自动执行]或者[并行处理],那么该事件会在[条件开关]指定的开关打开时,不断重复[执行内容]的处理。</p>
  39. <p>要停止事件的循环处理,必须将条件开关关闭才可以。没有这样的操控的话,由于处理内容的原因,可能导致玩家无法进行任何操作。</p>
  40. <p>游戏测试中若是无法操作,可以点击游戏窗口的[×]来关闭,或者按下[Alt]+[F4]强行停止游戏。</p>


  41. <h6></h6>
  42. </body>
  43. </html>
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作者: satgo1546    时间: 2014-8-11 12:21
怒插。
我和Sonic在URPGs翻译过少许……
http://urpgs.com/thread-1229-1-1.html
http://urpgs.com/thread-1236-1-1.html
http://urpgs.com/thread-1238-1-1.html
作者: taroxd    时间: 2014-8-11 14:04
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>系统设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_system">系统设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>系统数据整合了游戏的初始设定,如开始游戏时队伍的构成及位置,游戏中各种场景时播放的音乐等等。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3330_01.png" alt="システム"></div>
  14. <dl>
  15. <dt><a name="key_system_initialparty">●初始同伴</a></dt>

  16. <dd><p>游戏开始时构成队伍的成员。</p>
  17. <p>队伍里加入角色并没有限制,但是参与战斗的只有领队的四人。</p>
  18. <p>要添加/更改角色,可以双击列表内的项目(添加时双击空白处)指定角色。要减少角色,在对应的角色上右击,并在弹出的菜单中[删除]即可。</p></dd>

  19. <dt>●游戏标题</dt>
  20. <dd><p>游戏名。新建工程时在[游戏标题]中输入的名字会设定在这里。这个名字会显示在游戏的标题画面和窗口的标题栏上。</p></dd>

  21. <dt><a name="key_system_shipgraphic">●载具图像</a></dt>
  22. <dd><p>显示在地图上的载具(小舟/大船/飞艇)的图片。双击各栏,并在打开的窗口中指定图像。不需要显示图像时指定[(无)]。</p>
  23. </dd>
  24. <dt>●货币单位</dt>
  25. <dd><p>游戏中金钱单位的名称。用于菜单画面显示当前金钱数等位置。</p></dd>

  26. <dt>●窗口颜色</dt>
  27. <dd><p>游戏中窗口的背景色。双击方框会打开一个窗口,在其中指定[红][绿][蓝]的成分比。</p></dd>

  28. <dt>●选项</dt>
  29. <dd><p>设定有关游戏运行的特殊处理和规则。</p></dd>
  30. </dl>

  31. <dl><dd><dl>
  32. <dt>启动时初始化 MIDI</dt>
  33. <dd><p>启用后,游戏开始时会执行“DirectMusic”的初始化。Windows Vista/7 中执行初始化需要消耗一定的时间。</p></dd>

  34. <dt>初始时玩家行走图透明</dt>
  35. <dd><p>启用后,玩家在游戏开始时的行走图为透明(不显示)。要回到正常显示可以使用事件指令[更改透明状态]。</p></dd>

  36. <dt>队列行进(开火车)</dt>
  37. <dd><p>启用后,游戏开始时,第二位之后的队员的行走图会跟随带队角色行走。队伍有五人以上时,显示行走图的只有前方的四人。</p></dd>

  38. <dt>慢性伤害可导致无法战斗</dt>
  39. <dd><p>启用后,“毒”等状态造成的伤害可以导致体力值归零。禁用时体力值最低会被削减到1。</p></dd>

  40. <dt>地形伤害可导致无法战斗</dt>
  41. <dd><p>启用后,地图上的图块(有害地形)造成的伤害可以导致体力值归零。禁用时体力值最低会被削减到1。</p></dd>

  42. <dt>在战斗画面显示特技值</dt>
  43. <dd><p>启用后,战斗画面上队伍成员的窗口中会显示TP值。</p></dd>

  44. <dt>替补队员可获得经验值</dt>
  45. <dd><p>启用后,在战斗胜利时,未参加战斗的队伍成员也可以获得经验值。</p></dd>
  46. </dl></dd></dl>

  47. <dl>
  48. <dt><a name="key_system_bgm">●音乐</a></dt>
  49. <dd><p>游戏中播放的音乐。对每个情景设定一个要播放的BGM或ME。各个设定项目对应的情景如下。此外,玩家在地图上移动是播放的音乐在地图数据中设定。</p></dd>
  50. <dd>
  51. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  52. <tr>
  53. <th>标题画面</th>
  54. <td>标题画面中播放的BGM</td>
  55. </tr>
  56. <tr>
  57. <th>战斗</th>
  58. <td>战斗画面播放的BGM</td>
  59. </tr>
  60. <tr>
  61. <th>战斗结束</th>
  62. <td>战斗结束(玩家胜利)时播放的ME</td>
  63. </tr>
  64. <tr>
  65. <th>游戏结束</th>
  66. <td>游戏结束画面播放的ME</td>
  67. </tr>
  68. <tr>
  69. <th>乘坐小舟</th>
  70. <td>乘坐在小舟上时播放的BGM</td>
  71. </tr>
  72. <tr>
  73. <th>乘坐大船</th>
  74. <td>乘坐在大船上时播放的BGM</td>
  75. </tr>
  76. <tr>
  77. <th>乘坐飞艇</th>
  78. <td>乘坐在飞艇上时播放的BGM</td>
  79. </tr>
  80. </table>
  81. </dd>

  82. <dt><a name="key_system_se">●声音</a></dt>
  83. <dd><p>在玩家操作、战斗行动开始等时刻播放的音效(SE)。对每一种状况指定一个要播放的SE文件。各个设定项目对应的状况如下。</p></dd>
  84. <dd>
  85. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  86. <tr>
  87. <th>光标移动</th>
  88. <td>光标发生移动时</td>
  89. </tr>
  90. <tr>
  91. <th>确定</th>
  92. <td>决定了使用的指令时</td>
  93. </tr>
  94. <tr>
  95. <th>取消</th>
  96. <td>菜单画面等位置取消指令时</td>
  97. </tr>
  98. <tr>
  99. <th>无效</th>
  100. <td>菜单画面等位置选择了无法使用的指令时</td>
  101. </tr>
  102. <tr>
  103. <th>装备</th>
  104. <td>菜单画面中更改装备时</td>
  105. </tr>
  106. <tr>
  107. <th>存档</th>
  108. <td>保存游戏时</td>
  109. </tr>
  110. <tr>
  111. <th>读档</th>
  112. <td>读取游戏时</td>
  113. </tr>
  114. <tr>
  115. <th>战斗开始</th>
  116. <td>遇敌时</td>
  117. </tr>
  118. <tr>
  119. <th>撤退</th>
  120. <td>战斗中撤退时</td>
  121. </tr>
  122. <tr>
  123. <th>敌人普通攻击</th>
  124. <td>战斗画面中敌人攻击时</td>
  125. </tr>
  126. <tr>
  127. <th>敌人受到伤害</th>
  128. <td>战斗画面中敌人受到伤害时</td>
  129. </tr>
  130. <tr>
  131. <th>敌人被消灭</th>
  132. <td>战斗画面中打败敌人时</td>
  133. </tr>
  134. <tr>
  135. <th>首领被消灭 1</th>
  136. <td>[特性]中[消失效果]设为[首领]的敌人被打倒时。</td>
  137. </tr>
  138. <tr>
  139. <th>首领被消灭 2</th>
  140. <td>[特性]中[消失效果]设为[首领]的敌人显示消失效果时。</td>
  141. </tr>
  142. <tr>
  143. <th>队友受到伤害</th>
  144. <td>角色受到伤害时</td>
  145. </tr>
  146. <tr>
  147. <th>队友无法战斗</th>
  148. <td>战斗画面中角色被附加了无法战斗的状态时</td>
  149. </tr>
  150. <tr>
  151. <th>恢复</th>
  152. <td>战斗画面中显示恢复的信息时</td>
  153. </tr>
  154. <tr>
  155. <th>落空</th>
  156. <td>物理攻击失败未能造成伤害时</td>
  157. </tr>
  158. <tr>
  159. <th>闪避物理攻击</th>
  160. <td>闪避了物理攻击时</td>
  161. </tr>
  162. <tr>
  163. <th>闪避魔法攻击</th>
  164. <td>闪避了魔法攻击时</td>
  165. </tr>
  166. <tr>
  167. <th>反射魔法攻击</th>
  168. <td>反射了魔法攻击时</td>
  169. </tr>
  170. <tr>
  171. <th>商店</th>
  172. <td>商店事件中买入/卖出物品时</td>
  173. </tr>
  174. <tr>
  175. <th>使用物品</th>
  176. <td>在菜单画面使用物品时</td>
  177. </tr>
  178. <tr>
  179. <th>使用技能</th>
  180. <td>在菜单画面使用技能时</td>
  181. </tr>
  182. </table>
  183. </dd>

  184. <dt><a name="key_system_initialposition">●初始位置</a></dt>
  185. <dd><p>玩家和载具(小舟/大船/飞艇)在游戏开始时的位置。各栏点击[…]可以打开设定窗口,在左边栏指定地图名,右边栏指定位置。</p>
  186. <p>指定了初始位置的地方,在地图上会显示一个带有文字[S]的图标。这个[S]标志可以和事件一样拖拽移动,按[Del]键可以删除。</p>
  187. <p>但是,未设定玩家的初始位置的状态下(删除了图标),是无法开始游戏的。</p></dd>

  188. <dt>●标题画面</dt>
  189. <dd>
  190. <img src="img/3330_02.png" alt="タイトル画面" class="float_r">
  191. <p>游戏开始后,在游戏画面一开始显示的图像。在设定栏中点击[…]可以打开窗口,在其中指定图像。启用[绘制标题文字]后,在标题画面上方会显示[游戏标题]中所设定的作品名。(图像包含标题名时可以禁用)</p><br></dd>
  192. </dl>


  193. <h6></h6>
  194. </body>
  195. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-11 16:57
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>用语设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_terms">用语设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>用语数据整合了游戏指令和能力值的名称设定。将默认的名称变得符合世界观,可以让作品的原创性更上一层。</p>
  12. <p>将每个名称填在设定栏写得下的范围内。但是名称太长的话,游戏中可能会写不下。</p>

  13. <h2>设定项目的内容</h2>

  14. <div align="center"><img src="img/3340_01.png" alt="用語"></div>
  15. <dl>
  16. <dt><a name="key_tarms_attribute">●属性</a></dt>
  17. <dd><p>属性名一览。要更改名称的话,点击选择列表内要更改的项目,在下方的输入框中输入名称。要增减项目数,可以点击[更改最大值]后指定项目数。</p>
  18. <p>该名称是在编辑器里选择时使用的。属性的具体内容在技能、武器等数据中设定。</p></dd>

  19. <dt><a name="key_tarms_skilltype">●技能类型</a></dt>
  20. <dd><p>技能数据中[技能类型]可以指定的类型名一览。名称更改的方法和[属性]设定项目相同。</p></dd>

  21. <dt><a name="key_tarms_armstype">●武器类型</a></dt>
  22. <dd><p>武器数据中[武器类型]可以指定的类类型一览。名称更改的方法和[属性]设定项目相同。</p></dd>

  23. <dt><a name="key_tarms_weartype">●护甲类型</a></dt>
  24. <dd><p>护甲数据中[护甲类型]可以指定的类类型一览。名称更改的方法和[属性]设定项目相同。</p></dd>

  25. <dt>基本用语</dt>
  26. <dd><p>等级、HP、MP、TP的名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。含有[(短)]的设定项目中指定在战斗画面的状态窗口等位置缩略显示的名称。</p></dd>

  27. <dt>●能力</dt>
  28. <dd><p>能力值的名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。</p></dd>

  29. <dt>装备位置</dt>
  30. <dd><p>装备部位的名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。</p></dd>

  31. <dt>●指令</dt>
  32. <dd><p>游戏的菜单画面等位置显示的指令和选项名称。在每个默认名称的设定项目上指定要应用的词语。</p></dd>
  33. </dl>


  34. <h6></h6>
  35. </body>
  36. </html>
复制代码

作者: taroxd    时间: 2014-8-11 19:23
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-12 18:25 编辑
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>动画设定</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_animation">动画设定</a></h1>

  10. <h2>数据的用途</h2>

  11. <p>动画是战斗画面中攻击敌人时播放,或者是地图画面上播放的视觉演出用数据。图片的样式(单元)可以在“帧”中设置。</p>

  12. <h2>设定项目的内容</h2>

  13. <div align="center"><img src="img/3300_01.png" alt="动画"></div>
  14. <dl><dt>●名称</dt>
  15. <dd><p>动画的名称。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  16. <dt>●动画图像</dt>
  17. <dd><p>制作动画使用的图片文件(最多两张)。在各栏按下[…]按钮会打开[动画图像]窗口,在其中指定使用的文件。同时,可以滑动[色调]条来更改图片的色调。指定文件后,图案会显示在[图案面板]中。</p></dd>
  18. <dt>●基础位置</dt>
  19. <dd><p>指定动画显示的位置。选择[头顶][中心][脚底]的话,会分别以对象的上方、中央、下方为基准。选择[画面]的话会覆盖在整个画面上。此外,动画设定为该动画的技能和物品的效果范围是全体时,设定为[头顶][中心][脚底]的动画会在每个人物上分别显示。</p></dd>
  20. <dt>●帧数</dt>
  21. <dd><p>动画总共的帧数(1~200)。按下[…]按钮会打开一个窗口,在其中指定帧数。对应数量的帧会在帧列表中显示出来。减少帧数时,编号超过该帧数的帧都会被删除。</p></dd>
  22. <dt>●声效与闪烁效果</dt>
  23. <dd>
  24.   <p>在动画的指定帧中播放SE并进行画面的闪烁。双击表内各行(新建时为空白行)会弹出[声效与闪烁效果]窗口,在其中指定如下内容。</p>
  25.   <p>  右击表中的项目会弹出菜单,执行[编辑][剪切][复制][删除]。</p></dd>
  26. </dl>

  27. <dl><dd><dl>
  28. <dt>No.</dt>
  29. <dd><p>指定处理对象帧的编号。</p></dd>
  30. <dt>SE</dt>
  31. <dd><p>指定需要播放的音效。</p></dd>
  32. <dt>闪烁</dt>
  33. <dd>
  34.   <p>指定闪烁处理的内容。要使人物闪烁时指定[闪烁目标]、要使整个画面闪烁时指定[闪烁画面]。闪烁的颜色用[红][绿][蓝],不透明度用[强度]来指定。(每个值都在1~255中)[时间]中指定播放时间(1~200),单位为帧。[隐藏目标]会将目标角色暂时隐藏,想要显示角色全身动画时可以使用。</p>
  35. </dd>
  36. </dl></dd></dl>

  37. <dl>
  38. <dt>●帧列表</dt>
  39. <dd>
  40.   <p>动画内帧的列表。点击后,选择的那一个编号的帧会成为编辑的对象,内容会显示在帧预览中。点击列表上下方的[上一帧][下一帧]可以前后移动所编辑的帧。此外,在帧的编号上右击会弹出一个菜单,以帧为单位执行[复制][粘贴][清空][插入][删除]操作。</p>
  41. </dd>
  42. <dt>●帧预览</dt>
  43. <dd><p>当前帧的内容。在这里可以将[图案面板]中的图片设置为“单元”,以此来设置显示的内容。绿色的矩形表示游戏窗口中的显示范围。</p>
  44. <p>编辑方法见后文“帧预览的操作方法”。</p></dd>
  45. <dt>●更改战斗图</dt>
  46. <dd><p>更改帧预览中敌人的战斗图。该设定只在编辑器内部使用(不影响游戏的内容)。</p></dd>
  47. <dt>●继承上帧</dt>
  48. <dd><p>将上一帧中的单元粘贴到当前帧。</p></dd>
  49. <dt>●复制帧</dt>
  50. <dd><p>将指定范围内的帧一同复制。指定复制帧的起始编号和结束编号,在[至]的右侧指定粘贴帧的编号。</p></dd>
  51. <dt>●清除帧</dt>
  52. <dd><p>将指定范围内的帧一并清除。指定要清除的帧的起始编号和结束编号。</p></dd>
  53. <dt>●补间帧</dt>
  54. <dd><p>以指定的两帧为基础,自动设定两帧之间的其他帧。[帧]和[单元]中填入补间的帧和单元的范围,[补间内容]中选择需要补间的项目之后点击[确定]。举例来说,同一单元第1帧在左端,第10帧在右端时,以位置作为补间内容,就可以在2~9帧中从左往右自动设置这一单元到不同的位置。</p></dd>
  55. <dt>●统一设置单元</dt>
  56. <dd><p>将指定范围内的所有帧的单元设为同一内容。在[帧]和[单元]中指定帧和单元的范围,在设定的目标上打上勾并指定对应的设定值。</p></dd>
  57. <dt>●整体移动坐标</dt>
  58. <dd><p>将指定范围内的帧中的单元做整体性移动。</p></dd>
  59. <dt>●播放</dt>
  60. <dd><p>点击该按钮会播放当前正在制作的动画。</p></dd>
  61. <dt>●图案面板</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>显示[动画图像]中指定的文件里的图案。点击图案后,改图案就会设置在当前的帧中。将图案面板最左上角的图案编号为1,从左往右依次分配编号(图案编号)。</p>
  64. </dd>
  65. </dl>

  66. <h2><a name="key_animation_frameview">帧预览的操作方法</a></h2>

  67. <img src="img/3300_02.png" alt="帧预览的操作方法" class="float_r">
  68. <dl>
  69. <dt>配置单元</dt>
  70. <dd>
  71.   <p>在[图案面板]中选择想要配置的图像,再点击帧的编辑区域空白的地方。此时就会配置上一个应用了该图像的单元。一帧内最多可以配置16个单元。</p>
  72. </dd>
  73. <dt>●显示</dt>
  74. <dd><p>单元上会显示边框和编号。边框为白色表示当前选择中,红色表示配置完成,蓝色表示前一帧的配置。编号就是单元的优先顺序,编号越大的显示在越前方。</p></dd>
  75. <dt>●选择要编辑的单元</dt>
  76. <dd><p>点击一个单元后,该单元的边框会变成白色,这时这个单元就被选择为了编辑对象。被覆盖在下方的,编号较小的单元,可以按住[Ctrl]键再点击就可以选择到。</p></dd>
  77. <dt>●移动单元</dt>
  78. <dd><p>要移动一个单元,只需要拖拽即可。(通常移动的单位为8像素,按住[Alt] 键拖拽时移动的单位为2像素)当前选择的单元的位置坐标,会在帧编辑区域的右下角显示。坐标以画面中央的X、Y坐标为(0, 0),X坐标、Y坐标会分别在 -272~272,-208~208 的范围内显示。</p></dd>
  79. <dt>●上下文菜单中的操作</dt>
  80. <dd><p>右击元件可以弹出一个菜单,执行如下的操作。[设置单元]窗口也可以双击打开。</p></dd>
  81. </dl>

  82. <dl><dd><dl>
  83. <dt>▼上下文菜单的项目</dt>

  84. <dt>设定</dt>
  85. <dd><p>打开设置单元窗口(下述)。</p></dd>
  86. <dt>撤销</dt>
  87. <dd><p>撤销上一步操作,返回到操作前的状态。最多可以回到8步前。</p></dd>
  88. <dt>重做</dt>
  89. <dd><p>将[撤销]掉的操作重做。</p></dd>
  90. <dt>剪切</dt>
  91. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板并删除。</p></dd>
  92. <dt>复制</dt>
  93. <dd><p>将当前选择的单元加入剪贴板。</p></dd>
  94. <dt>粘贴</dt>
  95. <dd><p>配置剪贴板上的单元。</p></dd>
  96. <dt>删除</dt>
  97. <dd><p>删除当前选择的单元。</p></dd>
  98. <dt>向上/向下</dt>
  99. <dd><p>更改单元显示的优先顺序(前后)。</p></dd>

  100. <dt>▼设置单元窗口的内容</dt>

  101. <dt>图案</dt>
  102. <dd><p>图案的编号。更改编号之后单元对应的图案也会改变。</p></dd>
  103. <dt>X坐标/Y坐标</dt>
  104. <dd><p>单元显示的位置。指定X坐标(-272~272)、Y坐标(-208~208)。</p></dd>
  105. <dt>缩放度</dt>
  106. <dd><p>单元显示的倍率。原图大小为100%,指定显示的比率(20%~800%)。</p></dd>
  107. <dt>旋转角度</dt>
  108. <dd><p>单元显示的角度(0~360°)。图案会根据指定的角度逆时针旋转。滥用可能导致游戏处理缓慢。</p></dd>
  109. <dt>左右翻转</dt>
  110. <dd><p>设定为[是]时,图案显示时会左右翻转。</p></dd>
  111. <dt>不透明度</dt>
  112. <dd><p>单元的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高。设为0即为不可见。</p></dd>
  113. <dt>合成方式</dt>
  114. <dd><p>单元重叠时色调的混合方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>

  115. </dl></dd></dl>

  116. <h6></h6>
  117. </body>
  118. </html>
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作者: 余烬之中    时间: 2014-8-11 22:28
我只是来占个坑 省的和别人撞了
マップデータの操作       
マップデータの設定
暂时要这两个
作者: taroxd    时间: 2014-8-12 10:34
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>使用效果的设定方法</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1><a name="key_effect">使用效果的设定方法</a></h1>

  10. <h2>设定概要</h2>

  11. <p>技能和物品数据中,有一个[使用效果]的设定。当这些技能物品使用于角色/敌人时,[使用效果]可以定义其作用效果。</p>
  12. <p>可以赋予的效果有以下13种。设定多个效果就可以表现出拥有复合效果的技能/物品。</p>

  13. <h2>设定方法</h2>

  14. <img src="img/3420_01.png" alt="使用效果" class="float_r">

  15. <p>双击设定栏中的空行即可设定效果。在弹出的窗口中选定效果类别,效果涉及的对象以及效果的大小。</p>
  16. <p>设定完成后,效果的内容会显示在[使用效果]列表。双击设定完成的项目可以再次编辑。此外,右击项目之后会弹出上下文菜单,执行复制设定、删除设定等操作。</p>
  17. <br>
  18. <h2>使用效果的项目内容</h2>

  19. <dl>
  20. <dt>●[恢复]标签</dt>
  21. <dd>
  22. <dl>
  23. <dt>恢复体力值</dt>
  24. <dd><p>恢复体力值(增加到当前值)。恢复的值指定为相对目标体力上限的比率(0~100%)和一个定值(0~9999)的和。只想使用一种作为基准值时,将另一种设为0即可。该效果设定在物品上的时候,恢复值会根据使用者的特殊能力[药理知识]相应增减。</p></dd>

  25. <dt>恢复魔力值</dt>
  26. <dd><p>恢复魔力值(增加到当前值)。恢复的值指定为相对目标魔力上限的比率(0~100%)和一个定值(0~9999)的和。只想使用一种作为基准值时,将另一种设为0即可。</p></dd>

  27. <dt>恢复特技值</dt>
  28. <dd><p>恢复特技值(增加到当前值)。恢复的值指定为相对目标特技值上限的比率(0~100%)。</p></dd>
  29. </dl></dd>

  30. <dt>●[状态]标签</dt>
  31. <dd>
  32. <dl>
  33. <dt>附加状态</dt>
  34. <dd><p>附加一个状态。指定要附加的状态和成功率(0~1000%)。高于100%时,成功率会比目标原有的状态有效度更高。</p></dd>

  35. <dt>解除状态</dt>
  36. <dd><p>解除一个状态。指定要解除的状态和成功率(0~1000%)。</p></dd>
  37. </dl></dd>

  38. <dt>●[能力]标签</dt>
  39. <dd>
  40. <dl>
  41. <dt>强化能力</dt>
  42. <dd><p>将战斗中能力的变化等级提升一级。指定要强化的能力和效果持续的回合数(1~1000)。变化等级会在-2~+2的范围内变化,每一等级会增减原本能力值的25%。</p></dd>

  43. <dt>弱化能力</dt>
  44. <dd><p>将战斗中能力的变化等级降低一级。指定要弱化的能力和效果持续的回合数(1~1000)。变化等级会在-2~+2的范围内变化,每一等级会增减原本能力值的25%。</p></dd>

  45. <dt>解除能力强化</dt>
  46. <dd><p>当战斗中能力的变化等级为正时,将其归零并恢复原来的能力值。</p></dd>

  47. <dt>解除能力弱化</dt>
  48. <dd><p>当战斗中能力的变化等级为负时,将其归零并恢复原来的能力值。</p></dd>
  49. </dl></dd>

  50. <dt>●[其他]标签</dt>
  51. <dd>
  52. <dl>
  53. <dt>特殊效果</dt>
  54. <dd><p>只能设定[撤退]。让目标角色从战斗中脱离。角色受到该效果时,将不会得到经验值。</p></dd>

  55. <dt>能力提升</dt>
  56. <dd><p>永久提升能力值。指定要提升的能力值和提升值(1~1000)。</p></dd>

  57. <dt>学会技能</dt>
  58. <dd><p>使角色学会指定的技能。该效果对敌人无效。</p></dd>

  59. <dt>公共事件</dt>
  60. <dd><p>执行指定的公共事件。每项数据只能设定一个公共事件。</p></dd>
  61. </dl></dd>
  62. </dl>

  63. <h6></h6>
  64. </body>
  65. </html>
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作者: 余烬之中    时间: 2014-8-12 10:52
本帖最后由 余烬之中 于 2014-8-12 16:52 编辑

继续占坑
イベントの編集       
マップイベントの仕組み       
マップイベントの作成と操作       
マップイベントの設定

==========
完毕 已交稿
31L那个是待翻译吧?
36L占的是英文版没有的部分吧?现在才知道感觉一直以来吃了自己都不知道的大亏……
为什么主楼表格里只列了RPG Maker VX Ace那部分……脚本部分不需要翻译吗
作者: taroxd    时间: 2014-8-12 12:20
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//Dtd HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/tr/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>事件指令功能解说</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>事件指令功能解说</h1>

  10. <p>在事件中的[执行内容]里使用的事件指令有如下条目。善用这些来展现出作品的故事吧。</p>

  11. <p>
  12. <table class="nb" width="80%">
  13. <caption class="nb"><p>●标签1</p></caption>
  14. <tbody>
  15. <tr>
  16. <td class="nb" width="50%"><strong>▼信息</strong></td>
  17. <td class="nb" width="50%"><strong>▼队伍</strong></td>
  18. </tr>
  19. <tr>
  20. <td class="nb"><a href="5110_ev_ref_message.html#message01">显示文字</a></td>
  21. <td class="nb"><a href="5140_ev_ref_party.html#party01">增减金钱</a></td></tr>
  22. <tr>
  23. <td class="nb"><a href="5110_ev_ref_message.html#message02">显示选项</a></td>
  24. <td class="nb"><a href="5140_ev_ref_party.html#party02">增减物品</a></td></tr>
  25. <tr>
  26. <td class="nb"><a href="5110_ev_ref_message.html#message03">数值输入处理</a></td>
  27. <td class="nb"><a href="5140_ev_ref_party.html#party03">增减武器</a></td></tr>
  28. <tr>
  29. <td class="nb"><a href="5110_ev_ref_message.html#message04">物品选择处理</a></td>
  30. <td class="nb"><a href="5140_ev_ref_party.html#party04">增减护甲</a></td></tr>
  31. <tr>
  32. <td class="nb"><a href="5110_ev_ref_message.html#message05">显示滚动文字</a></td>
  33. <td class="nb"><a href="5140_ev_ref_party.html#party05">队伍管理</a></td></tr>
  34. <tr>
  35. <td class="nb"><strong>▼条件控制</strong></td>
  36. <td class="nb"><strong>▼角色</strong></td>
  37. </tr>
  38. <tr>
  39. <td class="nb"><a href="5120_ev_ref_progress.html#progress01">开关操作</a></td>
  40. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor01">增减体力值</a></td></tr>
  41. <tr>
  42. <td class="nb"><a href="5120_ev_ref_progress.html#progress02">变量操作</a></td>
  43. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor02">增减魔力值</a></td></tr>
  44. <tr>
  45. <td class="nb"><a href="5120_ev_ref_progress.html#progress03">独立开关操作</a></td>
  46. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor03">更改状态</a></td></tr>
  47. <tr>
  48. <td class="nb"><a href="5120_ev_ref_progress.html#progress04">计时器操作</a></td>
  49. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor04">完全恢复</a></td></tr>
  50. <tr>
  51. <td class="nb"><strong>▼流程控制</strong></td>
  52. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor05">增减经验值</a></td></tr>
  53. <tr>
  54. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow01">分支条件</a></td>
  55. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor06">增减等级</a></td></tr>
  56. <tr>
  57. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow02">循环</a></td>
  58. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor07">增减能力值</a></td></tr>
  59. <tr>
  60. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow03">跳出循环</a></td>
  61. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor08">增减技能</a></td></tr>
  62. <tr>
  63. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow04">终止事件处理</a></td>
  64. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor09">更换装备</a></td></tr>
  65. <tr>
  66. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow05">公共事件</a></td>
  67. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor10">更改名字</a></td></tr>
  68. <tr>
  69. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow06">添加标签</a></td>
  70. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor11">更换职业</a></td></tr>
  71. <tr>
  72. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow07">转至标签</a></td>
  73. <td class="nb"><a href="5150_ev_ref_actor.html#actor12">更改称号</a></td></tr>
  74. <tr>
  75. <td class="nb"><a href="5130_ev_ref_flow.html#flow08">注释</a></td>
  76. <td class="nb"></td></tr>
  77. </tbody></table>
  78. </p>

  79. <p>
  80. <table class="nb" width="80%">
  81. <caption class="nb"><p>●标签2</p></caption>
  82. <tbody>
  83. <tr>
  84. <td width="50%" class="nb"><strong>▼移动</strong></td>
  85. <td width="50%" class="nb"><strong>▼时间调整</strong></td>
  86. </tr>
  87. <tr>
  88. <td class="nb"><a href="5210_ev_ref_move.html#move01">场所移动</a></td>
  89. <td class="nb"><a href="5240_ev_ref_wait.html#wait01">等待</a></td></tr>
  90. <tr>
  91. <td class="nb"><a href="5210_ev_ref_move.html#move02">设置载具位置</a></td>
  92. <td class="nb"><strong>▼图片与天气</strong></td>
  93. </tr>
  94. <tr>
  95. <td class="nb"><a href="5210_ev_ref_move.html#move03">设置事件位置</a></td>
  96. <td class="nb"><a href="5250_ev_ref_picture.html#picture01">显示图片</a></td></tr>
  97. <tr>
  98. <td class="nb"><a href="5210_ev_ref_move.html#move04">卷动地图</a></td>
  99. <td class="nb"><a href="5250_ev_ref_picture.html#picture02">移动图片</a></td></tr>
  100. <tr>
  101. <td class="nb"><a href="5210_ev_ref_move.html#move05">设置移动路线</a></td>
  102. <td class="nb"><a href="5250_ev_ref_picture.html#picture03">旋转图片</a></td></tr>
  103. <tr>
  104. <td class="nb"><a href="5210_ev_ref_move.html#move06">载具乘/降</a></td>
  105. <td class="nb"><a href="5250_ev_ref_picture.html#picture04">更改图片色调</a></td></tr>
  106. <tr>
  107. <td class="nb"><strong>▼人物</strong></td>
  108. <td class="nb"><a href="5250_ev_ref_picture.html#picture05">消除图片</a></td></tr>
  109. <tr>
  110. <td class="nb"><a href="5220_ev_ref_character.html#character01">更改透明状态</a></td>
  111. <td class="nb"><a href="5250_ev_ref_picture.html#picture06">设置天气效果</a></td></tr>
  112. <tr>
  113. <td class="nb"><a href="5220_ev_ref_character.html#character02">更改队列行进</a></td>
  114. <td class="nb"><strong>▼音乐与声音</strong></td>
  115. </tr>
  116. <tr>
  117. <td class="nb"><a href="5220_ev_ref_character.html#character03">集合队列成员</a></td>
  118. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse01">播放背景音乐</a></td></tr>
  119. <tr>
  120. <td class="nb"><a href="5220_ev_ref_character.html#character04">显示动画</a></td>
  121. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse02">淡出背景音乐</a></td></tr>
  122. <tr>
  123. <td class="nb"><a href="5220_ev_ref_character.html#character05">显示心情</a></td>
  124. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse03">记忆背景音乐</a></td></tr>
  125. <tr>
  126. <td class="nb"><a href="5220_ev_ref_character.html#character06">暂时消除事件</a></td>
  127. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse04">还原背景音乐</a></td></tr>
  128. <tr>
  129. <td class="nb"><strong>▼画面效果</strong></td>
  130. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse05">播放背景声音</a></td></tr>
  131. <tr>
  132. <td class="nb"><a href="5230_ev_ref_screen.html#screen01">淡出画面</a></td>
  133. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse06">淡出背景声音</a></td></tr>
  134. <tr>
  135. <td class="nb"><a href="5230_ev_ref_screen.html#screen02">淡入画面</a></td>
  136. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse07">播放音效</a></td></tr>
  137. <tr>
  138. <td class="nb"><a href="5230_ev_ref_screen.html#screen03">更改画面色调</a></td>
  139. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse08">播放声效</a></td></tr>
  140. <tr>
  141. <td class="nb"><a href="5230_ev_ref_screen.html#screen04">闪烁画面</a></td>
  142. <td class="nb"><a href="5260_ev_ref_bgmse.html#bgmse09">停止声效</a></td></tr>
  143. <tr>
  144. <td class="nb"><a href="5230_ev_ref_screen.html#screen05">震动画面</a></td>
  145. <td class="nb"></td></tr></tbody>
  146. </table>
  147. </p>

  148. <p>
  149. <table class="nb" width="80%">
  150. <caption class="nb"><p>●标签3</p></caption>
  151. <tbody>
  152. <tr>
  153. <td width="50%" class="nb"><strong>▼场景控制</strong></td>
  154. <td width="50%" class="nb"><strong>▼地图</strong></td>
  155. </tr>
  156. <tr>
  157. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene01">战斗处理</a></td>
  158. <td class="nb"><a href="5340_ev_ref_map.html#map01">启用/禁用显示地图名称</a></td></tr>
  159. <tr>
  160. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene02">商店处理</a></td>
  161. <td class="nb"><a href="5340_ev_ref_map.html#map02">更换地图图块组</a></td></tr>
  162. <tr>
  163. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene03">名字输入处理</a></td>
  164. <td class="nb"><a href="5340_ev_ref_map.html#map03">更改战斗背景图</a></td></tr>
  165. <tr>
  166. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene04">打开菜单画面</a></td>
  167. <td class="nb"><a href="5340_ev_ref_map.html#map04">更改地图远景图</a></td></tr>
  168. <tr>
  169. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene05">打开存档画面</a></td>
  170. <td class="nb"><a href="5340_ev_ref_map.html#map05">获取指定位置的信息</a></td></tr>
  171. <tr>
  172. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene06">游戏结束</a></td>
  173. <td class="nb"><strong>▼战斗事件</strong></td>
  174. </tr>
  175. <tr>
  176. <td class="nb"><a href="5310_ev_ref_scene.html#scene07">返回标题画面</a></td>
  177. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle01">增减敌人体力值</a></td></tr>
  178. <tr>
  179. <td class="nb"><strong>▼系统设置</strong></td>
  180. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle02">增减敌人魔力值</a></td></tr>
  181. <tr>
  182. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system01">更改战斗背景音乐</a></td>
  183. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle03">更改敌人状态</a></td></tr>
  184. <tr>
  185. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system02">更改战斗结束音效</a></td>
  186. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle04">敌人完全恢复</a></td></tr>
  187. <tr>
  188. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system03">启用/禁用存档</a></td>
  189. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle05">敌人出现</a></td></tr>
  190. <tr>
  191. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system04">启用/禁用菜单</a></td>
  192. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle06">敌人变身</a></td></tr>
  193. <tr>
  194. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system05">启用/禁用遇敌</a></td>
  195. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle07">显示战斗动画</a></td></tr>
  196. <tr>
  197. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system06">启用/禁用整队</a></td>
  198. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle08">强制战斗指令</a></td></tr>
  199. <tr>
  200. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system07">更改窗口颜色</a></td>
  201. <td class="nb"><a href="5350_ev_ref_battle.html#battle09">中止战斗</a></td></tr>
  202. <tr>
  203. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system08">更换角色图像</a></td>
  204. <td class="nb"><strong>▼高级</strong></td>
  205. </tr>
  206. <tr>
  207. <td class="nb"><a href="5320_ev_ref_system.html#system09">更换载具图像</a></td>
  208. <td class="nb"><a href="5360_ev_ref_highclass.html#highclass01">脚本</a></td></tr>
  209. <tr>
  210. <td class="nb"><strong>▼影像</strong></td>
  211. <td class="nb"></td>
  212. <tr>
  213. <td class="nb"><a href="5330_ev_ref_movie.html#movie01">播放影像</a></td>
  214. <td class="nb"></td></tr>
  215. </tbody>
  216. </table>
  217. </p>
  218. <h6></h6>
  219. </body>
  220. </html>
复制代码

作者: VIPArcher    时间: 2014-8-12 14:14
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-15 03:38 编辑

203~208占坑,大概需要一周。(效率差,质量还不高。这样真的好么
203
204_Cache 模块
205_游戏对象
206_精灵的管理
207_窗口管理
208_场景的管理
   
作者: 冰之滄月    时间: 2014-8-12 14:59
本帖最后由 冰之滄月 于 2014-8-12 15:04 编辑

显示文字
 
●功能
打开消息窗口中显示的文本。

●设定项目
文字
输入要显示的文字。它可以显示窗口中的最多四行文本。按enter键换行。

角色肖像图
将制定定的脸图形将显示在消息窗口的左侧。您可以指定出现在窗口中的图像,双击“角色肖像图”来设定。

背景
显示文本消息窗口的格式。

显示位置
用“上”“中”“下”来指定消息窗口显示的位置。

预览
点击“预览...”键,您可以看到游戏中文本的显示。

批量输入
当您勾上它的时候,您将能够在一个窗口里输入超过四行的文本。在游戏中每四行弹出一个新的消息窗口。

●备注
•按ctrl+enter的效果和按“确定”键的效果是一样的。

“▼”标记显示在文字输入框的顶部。这个标记表示可以在游戏中消息窗口中显示字符的度量。超出这个标记的文字将不会在游戏里显示。

•“背景”和“显示位置”这两个设定对战斗的信息窗口无效。

•您可以查看您输入的文本控制字符,比如角色的名字和变量的值。控制字符的含义如下。
\V[n]:显示第n号变量的值。
\N[n]:显示第n个角色的名字。
\P[n]:显示第n号队员的名字。
\G:显示货币单位。
\C[n]:后面的文字显示为第n号颜色。
\I [n]:显示第n号图标。
\{:字体大小放大一级。
\}:字体大小缩小一级。
\$:打开所持金钱的窗口。
\.:显示文字时等待四分之一秒。
\|:显示文字时等待一秒。
\!:显示文字时等待玩家按键。
\>:一下子显示同行剩下未显示的文字。
\<:撤销“\>”的效果。
\^:文字显示完后不等待输入。
\\:出来个反斜杠。

\N[n]中的n既可以指定常量又可以指定变量。如果输入“\N[\V[1]]”这种代码的话,游戏中就会显示“1号变量的数值”号人物的名字。
译者注:如果之前把变量1赋值2,就会显示“娜塔莉”。如果赋值1,就会显示“艾里克”。以此类推。
@taroxd
求登记
PS:2333333代码什么的我不会还是别人套吧
作者: 冰之滄月    时间: 2014-8-12 15:12
本帖最后由 冰之滄月 于 2014-8-13 17:56 编辑

占坑————移動ルートの設定
@taroxd
身为一个一点日文都不会的小学森表示这个真的无能为力了……我的坑让给别人吧
作者: taroxd    时间: 2014-8-12 15:41
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>信息</title>

  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1>信息</h1>

  10. <h2><a name="message01"></a>显示文字</h2>

  11. <img src="img/5110_01.png" alt="显示文字" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>打开消息窗口并显示文字。</p></dd>
  15. <dt>●设定项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>文字</dt>
  19. <dd><p>输入要显示的文字。消息窗口一次最多可以显示四行文字。要显示第二行之后的文字可以通过[Enter]键换行。</p></dd>
  20. <dt>角色肖像图</dt>
  21. <dd><p>指定消息窗口内左方显示的肖像图。双击可以打开[角色肖像图]窗口,在其中指定要使用的图片。</p></dd>
  22. <dt>窗口背景</dt>
  23. <dd><p>选择显示文字的消息窗口的形式。</p></dd>
  24. <dt>显示位置</dt>
  25. <dd><p>在[居上][居中][居下]里选择一个,指定消息窗口的位置。</p></dd>
  26. <dt>预览</dt>
  27. <dd><p>点击后可以确认文章实际的显示效果。</p></dd>
  28. <dt>批量输入文字</dt>
  29. <dd>
  30.   <p>启用后允许一次输入超过4行的文字。超过4行的部分,会每四行分割为一个[显示文字]的事件指令,设定在执行内容的列表中。</p>
  31. </dd>
  32. </dl></dd></dl>

  33. <dl>
  34. <dt>●备注</dt>
  35. <dd><p>· 输入文章时按下[Ctrl]+[Enter],相当于点击了[确定]。</p>
  36. <p>· 文字栏上方的“▼”标记定位了消息窗口可以显示的文字数(内侧的“▼”定位了带肖像图时显示的文字数)。输入文字时,点击[预览]确认文字是否能按照要求显示。</p>
  37. <p>· [背景]和[显示位置]的设定不会体现在战斗时的消息窗口中。</p>
  38. <p>· 在文章里输入控制符后,可以显示变量的值和角色的名字等。控制符及其显示的内容如下。控制符请务必用半角文字输入。</p></dd>
  39. </dl>

  40. <dl><dd><dl>
  41. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  42. <tr>
  43. <th>\V[n]</th>
  44. <td>替换为第n号变量的数值。</td>
  45. </tr><tr>
  46. <th>\N[n]</th>
  47. <td>置换为第n号角色的名字。</td>
  48. </tr><tr>
  49. <th>\P[n]</th>
  50. <td>置换为第n号队员的名字(队伍顺序)。</td>
  51. </tr><tr>
  52. <th>\G</th>
  53. <td>置换为货币单位。</td>
  54. </tr><tr>
  55. <th>\C[n]</th>
  56. <td>将后面的文字显示为第n号颜色。颜色的编号以窗口皮肤中设定的图片内容为准。</td>
  57. </tr><tr>
  58. <th>\I[n]</th>
  59. <td>绘制第n号图标。</td>
  60. </tr><tr>
  61. <th>\{</th>
  62. <td>字体大小放大一级。</td>
  63. </tr><tr>
  64. <th>\}</th>
  65. <td>字体大小缩小一级。</td>
  66. </tr><tr>
  67. <th>\$</th>
  68. <td>打开显示所持金钱的窗口。</td>
  69. </tr><tr>
  70. <th>\.</th>
  71. <td>显示文章时等待1/4秒。</td>
  72. </tr><tr>
  73. <th>\|</th>
  74. <td>显示文章时等待1/4秒。</td>
  75. </tr><tr>
  76. <th>\!</th>
  77. <td>显示文章时等待玩家按键。</td>
  78. </tr><tr>
  79. <th>\&gt;</th>
  80. <td>一下子显示同一行剩下未显示的文字。</td>
  81. </tr><tr>
  82. <th>\&lt;</th>
  83. <td>取消控制符“\&gt;”的效果。</td>
  84. </tr><tr>
  85. <th>\^</th>
  86. <td>文字显示完后不等待输入。</td>
  87. </tr><tr>
  88. <th>\\</th>
  89. <td>置换为一个反斜杠。</td>
  90. </tr></table>
  91. </dl></dd></dl>



  92. <dl>
  93. <dd><p>· 控制符指定的编号也可以用变量来指定。比如说输入“\N[\V[1]]”,就会显示ID等于1号变量值(\V[1])的那一名角色。</p></dd>
  94. </dl>
  95. <br>

  96. <h2><a name="message02"></a>显示选项</h2>
  97. <img src="img/5110_02.png" alt="显示选项" class="float_r">
  98. <dl>
  99. <dt>●功能</dt>
  100. <dd><p>在消息窗口中显示选项(最多4项),并根据玩家的选择使事件处理产生分支。</p></dd>
  101. <dt>●设定项目</dt>
  102. </dl>

  103. <dl><dd><dl>
  104. <dt>选项X(X在1~4之间)</dt>
  105. <dd><p>指定选项的语句。不显示的选项留白。</p></dd>
  106. <dt>取消</dt>
  107. <dd><p>指定显示选项时,玩家取消后的处理方式。[选项一]~[选项四]是指,取消视为选择了指定的选项。[无效]可以禁止玩家取消操作。[分支]可以在取消时执行一个分支的处理。</p></dd>
  108. </dl></dd></dl>

  109. <dl>
  110. <dt>●备注</dt>
  111. <dd><p>· 决定了设定项目后,在[执行内容]中制作各选项(包括取消)的分支。在这些分支里面设定选择对应选项后需要执行的内容。</p>
  112. <p>· 如果消息窗口显示时,空白部分可以写得下全部选项,那么选项会跟着显示。</p></dd>
  113. </dl>
  114. <br>

  115. <h2><a name="message03"></a>数值输入处理</h2>
  116. <img src="img/5110_03.png" alt="数值输入处理" class="float_r">
  117. <dl>
  118. <dt>●功能</dt>
  119. <dd><p>显示数值输入画面,将玩家输入的数值代入变量。</p></dd>
  120. <dt>●设定项目</dt>
  121. <dd><dl>
  122. <dt>接受数值的变量</dt>
  123. <dd><p>指定玩家输入的数值要代入哪个变量。</p></dd>
  124. <dt>位数</dt>
  125. <dd><p>指定接收输入的数值位数(1~8)。</p></dd>
  126. </dl></dd></dl>

  127. <dl>
  128. <dt>●备注</dt>
  129. <dd><p>· 如果消息窗口显示时,还有至少一行的空白,那么数值输入会跟着显示。</p>
  130. <p>· 数值输入处理开始时,会显示指定变量原有的数值。</p></dd>
  131. </dd></dl>
  132. <br>

  133. <h2><a name="message04"></a>物品选择处理</h2>
  134. <img src="img/5110_04.png" alt="物品选择处理" class="float_r">
  135. <dl>
  136. <dt>●功能</dt>
  137. <dd><p>显示“贵重物品”分类的物品选择画面。将玩家选择的道具ID代入变量。</p></dd>
  138. <dt>●设定项目</dt>
  139. </dl>

  140. <dl><dd><dl>
  141. <dt>接受物品ID的变量</dt>
  142. <dd><p>指定要代入玩家选择物品编号(物品ID)的变量。</p></dd>
  143. </dl></dd></dl>
  144. <br>

  145. <h2><a name="message05"></a>显示滚动文字</h2>
  146. <img src="img/5110_05.png" alt="显示滚动文字" class="float_r">
  147. <dl>
  148. <dt>●功能</dt>
  149. <dd><p>从下往上卷动显示文字。按住确定键可以加速卷动。</p></dd>
  150. <dt>●设定项目</dt>
  151. </dl>

  152. <dl><dd><dl>
  153. <dt>文字</dt>
  154. <dd><p>输入要显示的文字。</p></dd>
  155. <dt>速度</dt>
  156. <dd><p>指定卷动速度(1~8)。数值越大,卷动速度越快。</p></dd>
  157. <dt>禁止快进</dt>
  158. <dd><p>使确定键无法快进。</p></dd>
  159. </dl></dd>
  160. <br>
  161. </dl>


  162. <h6></h6>
  163. </body>
  164. </html>
复制代码

作者: taroxd    时间: 2014-8-12 18:24
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>条件控制</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>
  8. <body>

  9. <h1>条件控制</h1>
  10. <h2><a name="progress01"></a>开关操作</h2>
  11. <img src="img/5120_01.png" alt="开关操作" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>打开或关闭开关。</p></dd>
  15. <dt>设定项目</dt>
  16. <dd>
  17. <dl>
  18. <dt>开关</dt>
  19. <dd><p>指定需要更改的开关。操作一个开关时选择[单个],并指定所要操作的开关。同时更改编号连续的开关时选择[批量],指定开关编号的范围。</p></dd>
  20. <dt>操作</dt>
  21. <dd><p>要代入开关的值(打开/关闭)</p>
  22. </dd></dl></dd>
  23. </dl>
  24. <br>

  25. <h2><a name="progress02"></a>变量操作</h2>
  26. <img src="img/5120_02.png" alt="变量操作" class="float_r">
  27. <dl>
  28. <dt>●功能</dt>
  29. <dd><p>更改变量中的值。</p></dd>
  30. <dt>●设定项目</dt>
  31. <dd><dl>
  32. <dt>变量</dt>
  33. <dd><p>指定需要更改的变量。</p></dd>
  34. <dt>操作</dt>
  35. <dd><p>指定需要更改的变量。操作一个变量时选择[单个],并指定所要操作的变量。同时更改编号连续的变量时选择[批量],指定变量编号的范围。</p></dd>
  36. <dt>数值</dt>
  37. <dd><p>指定用于[操作]计算中的值。</p></dd>
  38. </dl></dd>
  39. <dt>●备注</dt>
  40. <dd><p>· 用操作指定的计算方法内容如下。</p></dd>
  41. <dd>
  42. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  43. <tr>
  44. <th>复制</th>
  45. <td>代入数值(无计算)</td>
  46. </tr>
  47. <tr>
  48. <th>加法</th>
  49. <td>代入“操作前变量的值+数值”的计算结果</td>
  50. </tr>
  51. <tr>
  52. <th>减法</th>
  53. <td>代入“操作前变量的值-数值”的计算结果</td>
  54. </tr>
  55. <tr>
  56. <th>乘法</th>
  57. <td>代入“操作前变量的值×数值”的计算结果</td>
  58. </tr>
  59. <tr>
  60. <th>除法</th>
  61. <td>代入“操作前变量的值÷数值”的计算结果</td>
  62. </tr>
  63. <tr>
  64. <th>取余</th>
  65. <td>代入“操作前变量的值÷数值”的余数</td>
  66. </tr>
  67. </table>
  68. </dd>
  69. <dd><p>· [数值]中指定的值如下。</p></dd>
  70. <dd>
  71. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  72. <tr>
  73. <th>常量</th>
  74. <td>应用一个固定的值。在右侧指定该值。</td>
  75. </tr>
  76. <tr>
  77. <th>变量</th>
  78. <td>应用一个变量的值。在右侧指定需要引用的变量。</td>
  79. </tr>
  80. <tr>
  81. <th>随机数</th>
  82. <td>应用一个随机数值。指定所要产生的随机数范围(-99999999~99999999)</td>
  83. </tr>
  84. <tr>
  85. <th>数据</th>
  86. <td>应用一个有关游戏进行状况的值。点击[…]可以打开窗口,指定所要引用的信息。(参考下方)</td>
  87. </tr>
  88. <tr>
  89. <th>脚本</th>
  90. <td>应用输入的Ruby脚本的求值结果。</td>
  91. </tr>
  92. </table>
  93. </dd>
  94. <dd><p>· [数值]指定了[数据]时,指定下列项目之一作为数值。</p></dd>
  95. <dd>
  96. <table class="sys" border="1" cellspacing="0" cellpadding="4">
  97. <tr>
  98. <th>物品</th>
  99. <td>应用指定道具的持有数。</td>
  100. </tr>
  101. <tr>
  102. <th>武器</th>
  103. <td>应用指定武器的持有数。</td>
  104. </tr>
  105. <tr>
  106. <th>护甲</th>
  107. <td>应用指定护甲的持有数。</td>
  108. </tr>
  109. <tr>
  110. <th>角色</th>
  111. <td>应用角色的属性(HP、MP等)值。指定目标角色和对应属性。该项只在地图移动时有效。</td>
  112. </tr>
  113. <tr>
  114. <th>敌人</th>
  115. <td>应用敌人的属性(HP、MP等)值。指定目标敌人和对应属性。该项只在战斗中时有效。</td>
  116. </tr>
  117. <tr>
  118. <th>人物</th>
  119. <td><p>应用一个有关玩家和地图事件的位置和状态的值。指定以下项目之一。</p>
  120. <table class="nb">
  121. <tr><td class="nb">地图 X,地图 Y</td><td class="nb">:当前的地图坐标</td></tr>
  122. <tr><td class="nb">方向</td><td class="nb">:现在的朝向(上=8/左=4/右=6/下=2)</td></tr>
  123. <tr><td class="nb">画面 X,画面 Y</td><td class="nb">:画面上显示位置的坐标(像素)</td></tr>
  124. <tr><td class="nb">地图 ID</td><td class="nb">:当前地图的ID</td></tr>
  125. <tr><td class="nb">队伍人数</td><td class="nb">:队伍中包含的成员数</td></tr>
  126. <tr><td class="nb">持有金钱</td><td class="nb">:队伍持有的金钱</td></tr>
  127. <tr><td class="nb">步数</td><td class="nb">:玩家从游戏开始到现在移动的步数</td></tr>
  128. <tr><td class="nb">游戏时间</td><td class="nb">:从游戏开始到现在经过的秒数</td></tr>
  129. <tr><td class="nb">计时器</td><td class="nb">:计时器的剩余时间(秒数)</td></tr>
  130. <tr><td class="nb">存档次数</td><td class="nb">:从游戏开始到现在存档的次数</td></tr>
  131. </table>
  132. </td>
  133. </tr>
  134. </table>
  135. </dd>
  136. </dl>
  137. <br>

  138. <h2><a name="progress03"></a>独立开关操作</h2>
  139. <img src="img/5120_03.png" alt="独立开关操作" class="float_r">
  140. <dl>
  141. <dt>●功能</dt>
  142. <dd><p>操作独立开关的值。战斗事件中不可使用。</p></dd>
  143. <dt>●设定项目</dt>
  144. <dd><dl>
  145. <dt>独立开关</dt>
  146. <dd><p>指定要操作的独立开关(A~D)</p></dd>
  147. <dt>操作</dt>
  148. <dd><p>指定代入开关的值(打开/关闭)。</p></dd>
  149. </dl></dd>
  150. <dt>●备注</dt>
  151. <dd><p>· 战斗事件中不可使用。</p></dd>
  152. </dl>
  153. <br>

  154. <h2><a name="progress04"></a>计时器操作</h2>
  155. <img src="img/5120_04.png" alt="计时器操作" class="float_r">
  156. <dl>
  157. <dt>●功能</dt>
  158. <dd>
  159.   <p>启动/停止计时器。计时器可以计量时间限制(剩余时间)。启动计时器后,画面右上角就会自动显示剩余时间。打开菜单时,计时器的倒计时会暂停(不计量时间)。要根据计时器的剩余时间进行处理的分支,可以使用事件指令[分支条件]等。</p></dd>
  160. <dt>●设定项目</dt>
  161. </dl>

  162. <dl><dd><dl>
  163. <dt>操作</dt>
  164. <dd><p>开始计量时间限制则指定[启动],停止计量则指定[停止]。</p></dd>
  165. <dt>时间</dt>
  166. <dd><p>[操作]中选择[启动]时,指定限制的时间(0分0秒~99分99秒)。</p></dd>
  167. </dl></dd>
  168. <br>
  169. </dl>


  170. <h6></h6>
  171. </body>
  172. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-13 10:49
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>流程控制</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>流程控制</h1>

  10. <h2><a name="flow01"></a>分支条件</h2>
  11. <img src="img/5130_01.png" alt="分支条件" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd>
  15.   <p>为了在符合指定条件是执行特殊处理,可以在此设置让处理发生分支的事件指令。选中了[不符合条件时另行设置]的话,可以产生不满足指定条件的一项分支。</p>
  16. </dd>
  17. <dt>●设置项目</dt>
  18. <dd>
  19.   <p>条件可以从以下项目中指定一个,并同时指定判定基准。</p>
  20. </dd>
  21. <dd><dl><dt>开关</dt>
  22. <dd><p>以开关的值作为条件。指定作为条件的开关和值(打开/关闭)。</p></dd>
  23. <dt>变量</dt>
  24. <dd><p>以变量的值和比较结果作为条件。指定判定条件时用到的变量,比较基准和比较方式。比较的基准值使用变量时可以选择[变量],在其中指定一个要用来比较的变量。</p></dd>
  25. <dt>独立开关</dt>
  26. <dd><p>以指定的独立开关的值作为条件。指定作为条件的独立开关和值(打开/关闭)。</p></dd>
  27. <dt>计时器</dt>
  28. <dd><p>以计时器的剩余时间作为条件。指定当前的剩余时间和判定基准的关系(不小于/不大于)</p></dd>
  29. <dt>角色</dt>
  30. <dd><p>以角色的信息作为条件。指定作为条件的角色,判断的内容(在队伍中/名字/技能/武器/护甲/状态)和判定基准(具体的项目)。</p></dd>
  31. <dt>敌人</dt>
  32. <dd><p>以战斗时敌人的状态作为条件。指定作为条件的敌人和判定基准(已经出现/状态)。该项目仅在战斗事件中有效。</p></dd>
  33. <dt>人物</dt>
  34. <dd><p>以玩家或事件的朝向作为条件。指定作为条件的角色和朝向。该项目仅在地图事件中有效。</p></dd>
  35. <dt>乘坐</dt>
  36. <dd><p>以玩家是否乘坐了指定的载具(小舟/大船/飞艇)作为条件、</p></dd>
  37. <dt>金钱</dt>
  38. <dd><p>以持有的金钱数作为条件。指定金额和比较方法(不小于/不大于/小于)</p></dd>
  39. <dt>物品</dt>
  40. <dd><p>以队伍是否持有指定的物品作为条件。</p></dd>
  41. <dt>武器</dt>
  42. <dd><p>以队伍是否持有指定的武器作为条件。选中了[包含已装备的]的话,角色装备中的武器也作为条件判定的对象。</p></dd>
  43. <dt>护甲</dt>
  44. <dd><p>以队伍是否持有指定的护甲作为条件。选中了[包含已装备的]的话,角色装备中的护甲也作为条件判定的对象。</p></dd>
  45. <dt>按钮</dt>
  46. <dd><p>以指定的按钮是否正被按下作为条件。</p></dd>
  47. <dt>脚本</dt>
  48. <dd><p>以任意Ruby脚本的求值结果作为条件。</p></dd>
  49. </dl></dd></dl>
  50. <br>

  51. <h2><a name="flow02"></a>循环</h2>
  52. <dl><dt>●功能</dt>
  53. <dd>
  54.   <p>添加[循环]和[重复以上过程]的事件指令,用于控制循环的处理。设置在这两行之间的事件会不断重复执行。在循环处理中甚至可以再加一层循环,实现“嵌套循环”</p></dd>
  55. <dt>●备注</dt>

  56. <dd><p>· 在[循环]和[重复以上过程]中的事件指令会无限循环。要终止这一循环,可以使用[跳出循环]等事件指令。</p></dd></dl>

  57. <h2><a name="flow03"></a>跳出循环</h2>
  58. <dl><dt>●功能</dt>
  59. <dd><p>跳出事件指令[循环]中的处理。执行后,事件的处理会跳到[重复以上过程]下一行的事件指令上。跳出循环没有设置项目。</p></dd></dl>

  60. <h2><a name="flow04"></a>终止事件处理</h2>
  61. <dl><dt>●功能</dt>
  62. <dd><p>结束事件执行内容的处理。终止事件处理之后的事件指令不会处理。终止事件处理没有设置项目。</p></dd></dl>

  63. <h2><a name="flow05"></a>公共事件</h2>
  64. <img src="img/5130_05.png" alt="公共事件" class="float_r">
  65. <dl>
  66. <dt>●功能</dt>
  67. <dd><p>调用一个公共事件。调用的公共事件处理完成后,会转至下一条事件指令。</p></dd>
  68. <dt>●设置内容</dt>
  69. <dd><dl><dt>公共事件</dt>
  70. <dd><p>指定要调用的公共事件。</p></dd></dl></dd></dl>
  71. <br>

  72. <h2><a name="flow06"></a>添加标签</h2>
  73. <img src="img/5130_06.png" alt="添加标签" class="float_r">
  74. <dl><dt>●功能</dt>
  75. <dd><p>制作事件指令[转至标签]处理的移动目标。</p></dd>

  76. <dt>●设置内容</dt>
  77. <dd><dl><dt>标签名称</dt>
  78. <dd><p>指定标签的名称。</p></dd></dl></dd>
  79. </dl>
  80. <br>

  81. <h2><a name="flow07"></a>转至标签</h2>
  82. <img src="img/5130_07.png" alt="转至标签" class="float_r">
  83. <dl>
  84. <dt>●功能</dt>
  85. <dd><p>将当前处理的行移动到指定标签的位置,处理标签下一行的事件指令。</p></dd>
  86. <dt>●设置内容</dt>
  87. <dd><dl><dt>标签名称</dt>
  88. <dd><p>指定要跳转到的标签名称。只有同一事件页的执行内容中设定的标签才可以指定。</p></dd></dl></dd></dl>
  89. <br>

  90. <h2><a name="flow08"></a>添加注释</h2>
  91. <img src="img/5130_08.png" alt="添加注释" class="float_r">
  92. <dl>
  93. <dt>●功能</dt>
  94. <dd><p>在执行内容的列表中添加任意的文字来作为备注。注释完全不影响游戏的内容。</p></dd>

  95. <dt>●设置内容</dt>
  96. <dd><dl><dt>注释</dt>
  97. <dd><p>指定一段文字显示为注释。</p></dd></dl></dd></dl>
  98. <br>

  99. <h6></h6>
  100. </body>
  101. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-13 11:37
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>队伍</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>队伍</h1>

  10. <h2><a name="party01"></a>增减金钱</h2>
  11. <img src="img/5140_01.png" alt="增减金钱" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>增减队伍持有的金钱</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>

  16. <dd><dl><dt>操作</dt>
  17. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)。</p></dd>
  18. <dt>数值</dt>
  19. <dd><p>指定增减的金额。增减一个定值时选择[常数],并输入金额。用变量指定金额的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd></dl></dd>
  20. </dl>
  21. <br>

  22. <h2><a name="party02"></a>增减物品</h2>
  23. <img src="img/5140_02.png" alt="增减物品" class="float_r">
  24. <dl>
  25. <dt>●功能</dt>
  26. <dd><p>增减队伍持有的道具数。如果该指令导致持有数超出0~99的范围的话,持有数会被调整到99个(最大持有数)或0个(没有道具)。</p>
  27. </dd>
  28. <dt>●设置项目</dt>

  29. <dd><dl><dt>物品</dt>
  30. <dd><p>指定要增减的物品。</p></dd>
  31. <dt>操作</dt>
  32. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)。</p></dd>
  33. <dt>数值</dt>
  34. <dd><p>指定增减的数量。增减一个定值时选择[常数],并输入数量。用变量指定数量的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd></dl></dd>
  35. </dl>
  36. <br>

  37. <h2><a name="party03"></a>增减武器</h2>
  38. <img src="img/5140_03.png" alt="增减武器" class="float_r">
  39. <dl>
  40. <dt>●功能</dt>
  41. <dd><p>增减队伍持有的武器数。如果该指令导致持有数超出0~99的范围的话,持有数会被调整到99个(最大持有数)或0个(没有武器)。</p>
  42. </dd>
  43. <dt>●设置项目</dt>

  44. <dd><dl><dt>武器</dt>
  45. <dd><p>指定要增减的武器。</p></dd>
  46. <dt>操作</dt>
  47. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)。</p></dd>
  48. <dt>数值</dt>
  49. <dd><p>指定增减的数量。增减一个定值时选择[常数],并输入数量。用变量指定数量的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  50. <dt>包含装备</dt>
  51. <dd><p>启用后,角色装备中的武器也会成为减少的对象。</p></dd></dl></dd>
  52. </dl>
  53. <br>

  54. <h2><a name="party04"></a>增减护甲</h2>
  55. <img src="img/5140_04.png" alt="增减护甲" class="float_r">
  56. <dl>
  57. <dt>●功能</dt>
  58. <dd><p>增减队伍持有的护甲数。如果该指令导致持有数超出0~99的范围的话,持有数会被调整到99个(最大持有数)或0个(没有护甲)。</p>
  59. </dd>
  60. <dt>●设置项目</dt>

  61. <dd><dl><dt>护甲</dt>
  62. <dd><p>指定要增减的护甲。</p></dd>
  63. <dt>操作</dt>
  64. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)。</p></dd>
  65. <dt>数值</dt>
  66. <dd><p>指定增减的数量。增减一个定值时选择[常数],并输入数量。用变量指定数量的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  67. <dt>包含装备</dt>
  68. <dd><p>启用后,角色装备中的护甲也会成为减少的对象。</p></dd></dl></dd>
  69. </dl>
  70. <br>

  71. <h2><a name="party05"></a>队伍管理</h2>
  72. <img src="img/5140_05.png" alt="队伍管理" class="float_r">
  73. <dl>
  74. <dt>●功能</dt>
  75. <dd><p>更改队伍内的成员构成。队伍管理的结果可能导致队伍内一名角色都没有。此时地图上不会显示玩家。</p>
  76. </dd>
  77. <dt>●设置项目</dt>

  78. <dd><dl><dt>角色</dt>
  79. <dd><p>指定要入队/离队的角色。</p></dd>
  80. <dt>操作</dt>
  81. <dd><p>指定操作的内容(入队/离队)。</p></dd>
  82. <dt>初始化角色数据</dt>
  83. <dd><p>选中后,角色加入时的设置会以[数据库]为准。</p></dd></dl></dd>
  84. </dl>
  85. <br>

  86. <h6></h6>
  87. </body>
  88. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-13 14:07
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>角色</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1>角色</h1>

  10. <h2><a name="actor01"></a>增减体力值</h2>
  11. <img src="img/5150_01.png" alt="增减体力值" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>增减角色的体力值。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>

  16. <dd><dl><dt>角色</dt>
  17. <dd><p>指定要增减体力值的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色([全体队友]则会增减全体队友的体力值)。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  18. <dt>操作</dt>
  19. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)</p></dd>
  20. <dt>数值</dt>
  21. <dd><p>指定体力值的增减量。增减一个定值时选择[常数],并输入数值(1~9999)。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  22. <dt>允许导致无法战斗</dt>
  23. <dd><p>勾选后,由于减少体力值而导致体力值小于等于0时会附加无法战斗状态。不勾选的话,这种情况下HP会调整到1。</p></dd></dl></dd>
  24. </dl>
  25. <br>

  26. <h2><a name="actor02"></a>增减魔力值</h2>
  27. <img src="img/5150_02.png" alt="增减魔力值" class="float_r">
  28. <dl>
  29. <dt>●功能</dt>
  30. <dd><p>增减角色的魔力值。</p></dd>
  31. <dt>●设置项目</dt>

  32. <dd><dl><dt>角色</dt>
  33. <dd><p>指定要增减魔力值的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色([全体队友]则会增减全体队友的魔力值)。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  34. <dt>操作</dt>
  35. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)</p></dd>
  36. <dt>数值</dt>
  37. <dd><p>指定魔力值的增减量。增减一个定值时选择[常数],并输入数值(1~9999)。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd></dl></dd>
  38. </dl>
  39. <br>

  40. <h2><a name="actor03"></a>更改状态</h2>
  41. <img src="img/5150_03.png" alt="更改状态" class="float_r">
  42. <dl>
  43. <dt>●功能</dt>
  44. <dd><p>更改角色的状态</p></dd>
  45. <dt>●设置项目</dt>
  46. <dd><dl><dt>角色</dt>
  47. <dd><p>指定要更改状态的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色([全体队友]则会更改全体队友的状态)。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  48. <dt>操作</dt>
  49. <dd><p>指定操作的内容(附加/解除)</p></dd>
  50. <dt>状态</dt>
  51. <dd><p>指定要操作的状态。</p></dd></dl>
  52. </dd>
  53. </dl>
  54. <br>

  55. <h2><a name="actor04"></a>完全恢复</h2>
  56. <img src="img/5150_04.png" alt="完全恢复" class="float_r">
  57. <dl>
  58. <dt>●功能</dt>
  59. <dd><p>将角色的体力值与魔力值恢复到最大值,并解除所有状态。</p></dd>
  60. <dt>●设置项目</dt>

  61. <dd><dl><dt>角色</dt>
  62. <dd><p>指定要完全恢复的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色([全体队友]则会完全恢复全体队友)。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd></dl></dd>
  63. </dl>
  64. <br>

  65. <h2><a name="actor05"></a>增减经验值</h2>
  66. <img src="img/5150_05.png" alt="增减经验值" class="float_r">
  67. <dl>
  68. <dt>●功能</dt>
  69. <dd><p>增减角色的经验值。</p></dd>
  70. <dt>●设置项目</dt>

  71. <dd><dl><dt>角色</dt>
  72. <dd><p>指定要增减经验值的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色([全体队友]则会增减全体队友的经验值)。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  73. <dt>操作</dt>
  74. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)</p></dd>
  75. <dt>数值</dt>
  76. <dd><p>指定经验值的增减量。增减一个定值时选择[常数],并输入数值(1~9999999)。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  77. <dt>显示升级信息</dt>
  78. <dd><p>选择后,由于经验值增加而提升等级时,游戏画面上会显示提示消息。</p></dd></dl></dd>
  79. </dl>
  80. <br>

  81. <h2><a name="actor06"></a>增减等级</h2>
  82. <img src="img/5150_06.png" alt="增减等级" class="float_r">
  83. <dl>
  84. <dt>●功能</dt>
  85. <dd><p>增减角色的等级。</p></dd>
  86. <dt>●设置项目</dt>

  87. <dd><dl><dt>角色</dt>
  88. <dd><p>指定要增减等级的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色([全体队友]则会增减全体队友的等级)。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  89. <dt>操作</dt>
  90. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)</p></dd>
  91. <dt>数值</dt>
  92. <dd><p>指定等级的增减量。增减一个定值时选择[常数],并输入数值(1~98)。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  93. <dt>显示升级信息</dt>
  94. <dd><p>选择后,提升等级时游戏画面上会显示提示消息。</p></dd></dl></dd>
  95. </dl>
  96. <br>

  97. <h2><a name="actor07"></a>增减能力值</h2>
  98. <img src="img/5150_07.png" alt="增减能力值" class="float_r">
  99. <dl>
  100. <dt>●功能</dt>
  101. <dd><p>增减角色的能力值。</p></dd>
  102. <dt>●设置项目</dt>

  103. <dd><dl><dt>角色</dt>
  104. <dd><p>指定要增减能力值的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  105. <dt>操作</dt>
  106. <dd><p>指定操作的内容(增加/减少)</p></dd>
  107. <dt>数值</dt>
  108. <dd><p>指定能力值的增减量。增减一个定值时选择[常数],并输入数值(1~9999)。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd></dl></dd>
  109. </dl>
  110. <br>

  111. <h2><a name="actor08"></a>增减技能</h2>
  112. <img src="img/5150_08.png" alt="增减技能" class="float_r">
  113. <dl>
  114. <dt>●功能</dt>
  115. <dd><p>操作角色可以使用的技能。</p></dd>
  116. <dt>●设置项目</dt>

  117. <dd><dl><dt>角色</dt>
  118. <dd><p>指定要增减技能的角色。要指定一个特定的角色则选择[直接指定],并指定那一名角色。要用编号指定角色的话则选择[变量指定],并指定要使用的变量。</p></dd>
  119. <dt>操作</dt>
  120. <dd><p>要使角色可以使用技能则选择[领悟],要使角色不能使用技能则选择[遗忘]。</p></dd>
  121. <dt>技能</dt>
  122. <dd><p>指定要增减的技能。</p></dd></dl></dd>
  123. </dl>
  124. <br>

  125. <h2><a name="actor09"></a>更换装备</h2>
  126. <img src="img/5150_09.png" alt="更换装备" class="float_r">
  127. <dl>
  128. <dt>●功能</dt>
  129. <dd><p>更换角色的装备。</p></dd>
  130. <dt>●设置项目</dt>

  131. <dd><dl><dt>角色</dt>
  132. <dd><p>指定要更换装备的角色</p></dd>
  133. <dt>装备</dt>
  134. <dd><p>选择要更换装备的部位,然后指定装备。装备中选择了[(无)]的话会解除该部位的装备。</p></dd></dl></dd>

  135. <dt>●备注</dt>
  136. <dd><p>· 若队伍中没有指定的装备,那么装备不会更换。要强行装上某个装备的话,事先用事件指令[增减武器][增减护甲]使队伍获得装备。</p></dd>
  137. </dl>
  138. <br>

  139. <h2><a name="actor10"></a>更改名字</h2>
  140. <img src="img/5150_10.png" alt="更改名字" class="float_r">
  141. <dl><dt>●功能</dt>
  142. <dd><p>更改角色的名字</p></dd>
  143. <dt>●设置项目</dt>

  144. <dd><dl><dt>角色</dt>
  145. <dd><p>指定要更改名字的角色。</p></dd>
  146. <dt>名前</dt>
  147. <dd><p>指定更改之后的名字。</p></dd></dl></dd>
  148. </dl>
  149. <br>

  150. <h2><a name="actor11"></a>更换职业</h2>
  151. <img src="img/5150_11.png" alt="更换职业" class="float_r">
  152. <dl>
  153. <dt>●功能</dt>
  154. <dd><p>更换角色的职业。</p></dd>
  155. <dt>●设置项目</dt>

  156. <dd><dl><dt>角色</dt>
  157. <dd><p>指定要更换职业的角色。</p></dd>
  158. <dt>职业</dt>
  159. <dd><p>指定要更换的职业。</p></dd></dl></dd>

  160. <dt>●备注</dt>
  161. <dd><p>· 更换职业后,角色的等级会根据当前的经验值重新计算,能力值和可用的技能也会发生变化。同时,无法装备的武器和护甲也会自动解除装备。</p></dd>
  162. </dl>
  163. <br>

  164. <h2><a name="actor12"></a>更改称号</h2>
  165. <img src="img/5150_12.png" alt="更改称号" class="float_r">
  166. <dl>
  167. <dt>●功能</dt>
  168. <dd><p>更改角色的称号。</p></dd>
  169. <dt>●设置项目</dt>

  170. <dd><dl><dt>角色</dt>
  171. <dd><p>指定要更改称号的角色。</p></dd>
  172. <dt>称号</dt>
  173. <dd><p>指定更改后的称号。</p></dd></dl></dd>
  174. </dl>
  175. <br>

  176. <h6></h6>
  177. </body>
  178. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-13 16:07
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>移动</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>移动</h1>

  10. <h2><a name="move01"></a>场所移动</h2>
  11. <img src="img/5210_01.png" alt="场所移动" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>更改队伍的位置。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>位置</dt>
  19. <dd><p>指定更改后的位置。要移动到特定的位置时选择[直接指定],点击[…]会弹出窗口,在其中指定移动的目的地。要用地图ID和坐标指定的话选择[变量指定],指定[地图ID][X 坐标][Y 坐标]要使用的变量。</p></dd>
  20. <dt>人物朝向</dt>
  21. <dd>
  22.   <p>指定场所移动后玩家的朝向。</p>
  23. </dd>
  24. <dt>淡入淡出</dt>
  25. <dd><p>指定场所移动时画面切换的方式。[正常]使用黑色,[白色]使用白色,在画面变成指定的颜色后显示移动后的地图。</p></dd>
  26. </dl></dd></dl>
  27. <br>

  28. <h2><a name="move02"></a>设置载具位置</h2>
  29. <img src="img/5210_02.png" alt="设置载具位置" class="float_r">
  30. <dl>
  31. <dt>●功能</dt>
  32. <dd><p>更改载具的位置。</p></dd>
  33. <dt>●设置项目</dt>

  34. <dd><dl><dt>载具</dt>
  35. <dd><p>指定要更改位置的载具(小舟/大船/飞艇)</p></dd>
  36. <dt>位置</dt>
  37. <dd><p>指定更改后的位置。要移动到特定的位置时选择[直接指定],点击[…]会弹出窗口,在其中指定移动的目的地。要用地图ID和坐标指定的话选择[变量指定],指定[地图ID][X 坐标][Y 坐标]要使用的变量。</p></dd></dl></dd>
  38. </dl>
  39. <br>

  40. <h2><a name="move03"></a>设置事件位置</h2>
  41. <img src="img/5210_03.png" alt="设置事件位置" class="float_r">
  42. <dl>
  43. <dt>●功能</dt>
  44. <dd><p>更改事件的位置。</p></dd>
  45. <dt>●设置项目</dt>
  46. <dd><dl>
  47.   <dt>事件</dt>
  48.   <dd><p>指定要更改位置的事件。选择[本事件]的话,当前的事件将会改变位置。可以移动的仅限当前地图中的事件。</p></dd>
  49. <dt>位置</dt>
  50. <dd><p>指定更改后的位置。要移动到特定的位置时选择[直接指定],点击[…]会弹出窗口,在其中指定移动的目的地。要用地图ID和坐标指定的话选择[变量指定],指定[X 坐标][Y 坐标]要使用的变量。</p></dd>
  51. </dl></dd>
  52. <dt>●备注</dt>
  53. <dd><p>· 战斗事件中无法使用。</p></dd>
  54. </dl>
  55. <br>

  56. <h2><a name="move04"></a>卷动地图</h2>
  57. <img src="img/5210_04.png" alt="卷动地图" class="float_r">
  58. <dl>
  59. <dt>●功能</dt>
  60. <dd><p>不改变玩家的位置,移动(卷动)游戏画面中显示地图的范围。</p></dd>
  61. <dt>●设置项目</dt>

  62. <dd><dl><dt>方向</dt>
  63. <dd><p>指定卷动的方向。</p></dd>
  64. <dt>距离</dt>
  65. <dd><p>指定移动距离(图块数)。</p></dd>
  66. <dt>速度</dt>
  67. <dd><p>指定处理的速度(6个等级)。</p></dd></dl></dd>

  68. <dt>●备注</dt>
  69. <dd><p>· 连续设置该事件指令时,处理会停止,直到上一次卷动处理结束后才会继续。</p>
  70. <p>· 范围移动后的地图,在玩家没有返回指定的距离时,玩家的位置会始终偏离画面的中心。</p>
  71. <p>· 战斗事件中无法使用。</p></dd>
  72. </dl>
  73. <br>

  74. <h2><a name="move05"></a>设置移动路线</h2>
  75. <dl>
  76. <dt>●功能</dt>
  77. <dd><p>沿着指定的路线,强制移动玩家或地图事件。</p></dd>
  78. <dt>●设置项目</dt>

  79. <dd><dl>
  80. <dt>移动对象(在窗口左上方)</dt>
  81. <dd><p>指定移动的对象(玩家/事件)</p></dd>
  82. <dt>指令列表</dt>
  83. <dd>
  84.   <p>根据移动指令来指定路线。详情请见<a href="5410_ev_routesetting.html">“设置移动路线”</a>。</p>
  85. </dd>
  86. <dt>循环执行</dt>
  87. <dd><p>启用后,移动路线的指令列表将会反复执行。</p></dd>
  88. <dt>忽略障碍</dt>
  89. <dd><p>启用后,遇到障碍无法移动的情况时,会跳过无法执行的指令。</p></dd>
  90. <dt>等待至移动结束</dt>
  91. <dd><p>处理暂时停止,等到指定的移动指令全部结束后才重新开始。</p></dd></dl></dd>

  92. <dt>●备注</dt>
  93. <dd><p>· 给人物设置了移动路线后,立刻就会开始移动。</p>
  94. <p>· 对于一定设置了移动路线的人物执行该事件指令的话,之前的设置将会被丢弃,只有新的设置会生效。想要在上次移动路线结束后再设置下一次移动路线的话,请勾选[等待至移动结束]。</p>
  95. <p>· 启用了[等待至移动结束]的话,直到移动指令结束之前玩家是无法操作的(并行处理除外)。此时,如果指定了移动路线的人物遇到了障碍物,无法执行移动指令时,处理就会停止在这里。对于这种事态,请勾选选项中的[忽略障碍]等方法进行回避。</p>
  96. <p>· 用该事件指令移动玩家时,不会计入累计移动步数。</p>
  97. <p>· 战斗事件中无法使用。</p></dd>
  98. </dl>

  99. <h2><a name="move06"></a>载具乘/降</h2>
  100. <dl>
  101. <dt>●功能</dt>
  102. <dd><p>操作载具的乘/降。角色乘坐载具时会落到地上,没有乘坐载具时会乘上载具。该指令没有设置项目。</p></dd>
  103. <dt>●备注</dt>
  104. <dd><p>· 该事件指令强制执行了玩家按下[确定]键的乘降操作。无法进行正常乘降操作时(没有载具可乘时、无法降落到地上时)不会发生任何事情。</p>
  105. <p>· 战斗事件中无法使用。</p></dd>
  106. </dl>

  107. <h6></h6>
  108. </body>
  109. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-13 19:38
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>人物</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>人物</h1>

  10. <h2><a name="character01"></a>更改透明状态</h2>
  11. <img src="img/5220_01.png" alt="更改透明状态" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>控制队伍在地图上移动时的显示(透明化)。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. <dd><dl>
  17. <dt>透明状态</dt>
  18. <dd><p>要使队伍不可见则指定为[透明],显示队伍则指定为[正常]。</p></dd>
  19. </dl></dd>
  20. </dl>
  21. <br>

  22. <h2><a name="character02"></a>更改队列行进</h2>
  23. <img src="img/5220_02.png" alt="更改队列行进" class="float_r">
  24. <dl>
  25. <dt>●功能</dt>
  26. <dd><p>控制队伍第二名之后的角色是否显示行走图。</p></dd>
  27. <dt>●设置项目</dt>
  28. <dd><dl>
  29. <dt>队列行进</dt>
  30. <dd><p>要显示则指定为[开启],不要显示则指定为[关闭]。</p></dd>
  31. </dl></dd>
  32. <dt>●备注</dt>
  33. <dd><p>· 队伍人数大于等于5人时,只有前方的4人会显示行走图。</p></dd>
  34. </dl>
  35. <br>

  36. <h2><a name="character03"></a>集合队列成员</h2>
  37. <dl>
  38. <dt>●功能</dt>
  39. <dd><p>将队伍中各角色的行走图显示到领队的同一位置上。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  40. </dl>

  41. <h2><a name="character04"></a>显示动画</h2>
  42. <img src="img/5220_04.png" alt="显示动画" class="float_r">
  43. <dl>
  44. <dt>●功能</dt>
  45. <dd><p>在地图上显示动画。</p></dd>
  46. <dt>●设置项目</dt>
  47. <dd><dl>
  48. <dt>人物</dt>
  49. <dd><p>将显示位置指定为玩家或事件的位置。</p></dd>
  50. <dt>动画</dt>
  51. <dd><p>指定要显示的动画。</p></dd>
  52. <dt>等待至动画结束</dt>
  53. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到动画显示完毕后才继续处理。</p></dd>
  54. </dl></dd>
  55. <dt>●备注</dt>
  56. <dd><p>· 该事件指令无法在战斗事件中使用。</p></dd>
  57. <dd><p>· 想要在战斗中显示动画,请使用事件指令[显示战斗动画]。</p></dd>
  58. </dl>
  59. <br>

  60. <h2><a name="character05"></a>显示心情</h2>
  61. <img src="img/5220_05.png" alt="显示心情" class="float_r">
  62. <dl>
  63. <dt>●功能</dt>
  64. <dd><p>在队伍或者事件的头顶弹出一个表示心情的图标。图标共有10种,如表现惊讶的“!”和表现灵光一闪的灯泡图案等等。</p></dd>
  65. <dt>●设置项目</dt>
  66. <dd><dl>
  67. <dt>人物</dt>
  68. <dd><p>将显示位置指定为玩家或事件的位置。</p></dd>
  69. <dt>心情</dt>
  70. <dd><p>指定要显示的心情。</p></dd>
  71. <dt>等待至动画结束</dt>
  72. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到心情显示完毕后才继续处理。</p></dd>
  73. </dl></dd>
  74. </dl>
  75. <br>

  76. <h2><a name="character06"></a>暂时消除事件</h2>
  77. <dl>
  78. <dt>●功能</dt>
  79. <dd><p>暂时消除执行中的事件。该事件指令没有设置项目。消除状态会持续到队伍移动到其他地图为止。</p></dd>
  80. <dt>●备注</dt>
  81. <dd><p>· 该事件指令无法在战斗事件中使用。</p></dd>
  82. </dl>

  83. <h6></h6>
  84. </body>
  85. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-14 08:52
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>画面效果</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1>画面效果</h1>

  10. <h2><a name="screen01"></a>淡出画面</h2>
  11. <dl>
  12. <dt>●功能</dt>
  13. <dd><p>将画面暗转(缓缓变暗,直到完全变黑)。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  14. <dt>●备注</dt>

  15. <dd>
  16. <p>· 画面暗转的状态会持续到执行事件指令[淡入画面]为止。</p>
  17. <p>· 画面暗转后,菜单、消息窗口、战斗指令窗口依旧会显示。</p>
  18. <p>· 在战斗事件中执行该事件指令的话,除了指令窗口和消息窗口以外会完全变黑,敌人将会变得不可见。</p>
  19. </dd>
  20. </dl>

  21. <h2><a name="screen02"></a>淡入画面</h2>
  22. <dl>
  23. <dt>●功能</dt>
  24. <dd><p>恢复[淡出画面]中暗转的画面。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  25. </dl>

  26. <h2><a name="screen03"></a>更改画面色调</h2>
  27. <img src="img/5230_03.png" alt="画面の色調変更" class="float_r">
  28. <dl>
  29. <dt>●功能</dt>
  30. <dd><p>更改整个画面的色调。消息窗口和地图的色调不会更改。</p></dd>
  31. <dt>●设置项目</dt>
  32. </dl>

  33. <dl><dd><dl>
  34. <dt>色调</dt>
  35. <dd><p>指定[红][绿][蓝]三种颜色各自加入的成分(0~255)。[灰度]指定了灰度滤镜的强度(0~255)。值越大,整体添加的颜色就越强。点击下方并排的按钮[正常][黑暗][茶色][黄昏][夜晚],可以应用表现各自色调的规定值([正常]回到原来的色调)。色调的变化可以在右侧的预览区域中确认。</p></dd>
  36. <dt>事件</dt>
  37. <dd><p>指定处理所需要的时间(1~600,单位为帧)。一帧相当于1/60秒。</p></dd>
  38. <dt>等待至色调更改结束</dt>
  39. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到该事件指令处理完毕后再重新开始。</p></dd>
  40. </dl></dd></dl>

  41. <dl>
  42. <dt>●备注</dt>
  43. <dd><p>· 更改的色调会持续到再次使用该事件指令更改色调时(包括战斗)。</p></dd>
  44. </dl>
  45. <br>

  46. <h2><a name="screen04"></a>闪烁画面</h2>
  47. <img src="img/5230_04.png" alt="闪烁画面" class="float_r">
  48. <dl>
  49. <dt>●功能</dt>
  50. <dd>
  51.   <p>一瞬间将整个画面变为指定的颜色,再缓缓恢复原画面。可以体现出闪电的效果。</p>
  52. </dd>
  53. <dt>●设置项目</dt>
  54. </dl>

  55. <dl><dd><dl>
  56. <dt>闪烁</dt>
  57. <dd>
  58.   <p>用[红][绿][蓝]各个颜色的成分比(0~255)指定显示的颜色。指定的颜色可以在右侧预览区域中确认。[强度]指定颜色的不透明度(0~255)。设为0的话,颜色就会完全透明,不会影响显示的画面。</p>
  59. </dd>
  60. <dt>时间</dt>
  61. <dd><p>指定处理所需要的时间(1~600,单位为帧)。一帧相当于1/60秒。</p></dd>
  62. <dt>等待至闪烁结束</dt>
  63. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到该事件指令处理完毕后再重新开始。</p></dd>
  64. </dl></dd></dl>
  65. <br>

  66. <h2><a name="screen05"></a>震动画面</h2>
  67. <img src="img/5230_05.png" alt="震动画面" class="float_r">
  68. <dl>
  69. <dt>●功能</dt>
  70. <dd><p>左右摇晃整个画面</p></dd>
  71. <dt>●设置项目</dt>
  72. </dl>

  73. <dl><dd><dl>
  74. <dt>震动</dt>
  75. <dd><p>[强度]指定振幅大小(1~9),[速度]指定摇晃的速度(1~9)</p></dd>
  76. <dt>时间</dt>
  77. <dd><p>指定处理所需要的时间(1~600,单位为帧)。一帧相当于1/60秒。</p></dd>
  78. <dt>等待至震动结束</dt>
  79. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到该事件指令处理完毕后再重新开始。</p></dd>
  80. </dl></dd></dl>
  81. <br>

  82. <h6></h6>
  83. </body>
  84. </html>
复制代码

作者: taroxd    时间: 2014-8-14 09:42
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>图片与天气</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>图片与天气</h1>

  10. <h2><a name="picture01"></a>显示图片</h2>
  11. <img src="img/5250_01.png" alt="显示图片" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>将一张图片(静止)显示在画面上。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>编号</dt>
  19. <dd><p>指定一个与图片绑定的管理编号(1~100)</p></dd>
  20. <dt>图片选择</dt>
  21. <dd><p>指定要显示的图片文件。</p></dd>
  22. <dt>显示位置</dt>
  23. <dd><p>指定图片显示的位置。首先选择基准位置[原点]是在画面的[左上]还是[中心]。接着以原点为(0, 0),用坐标指定图片的位置。[直接指定]时,在[X]、[Y]中分别填入横坐标和纵坐标(-9999~9999)。要以变量指定坐标的话,选择[变量指定],并指定[X]、[Y]需要使用的变量。</p></dd>
  24. <dt>缩放度</dt>
  25. <dd><p>分别指定图片[横向百分比][纵向百分比]的缩放度(原图大小为100%,指定的范围为0~2000%)。</p></dd>
  26. <dt>合成</dt>
  27. <dd><p>[不透明度]指定图片的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高(设为0时图片不可见)。[合成方式]中指定图片透明部分颜色的合成方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>
  28. </dl></dd></dl>

  29. <dl>
  30. <dt>●备注</dt>
  31. <dd>
  32.   <p>· 图片最多可以同时显示100张。图片的管理编号越大,图片显示在越前方。</p>
  33.   <p>· 管理编号重复时,只有最后显示的图片会继续显示(之前的图片都会消除)。</p></dd>
  34. </dl>
  35. <br>

  36. <h2><a name="picture02"></a>移动图片</h2>
  37. <img src="img/5250_02.png" alt="移动图片" class="float_r">
  38. <dl>
  39. <dt>●功能</dt>
  40. <dd><p>移动正在显示的图片。</p></dd>
  41. <dt>●设置项目</dt>
  42. </dl>

  43. <dl><dd><dl>
  44. <dt>编号</dt>
  45. <dd><p>指定要移动的图片的管理编号(1~100)。</p></dd>
  46. <dt>显示位置</dt>
  47. <dd><p>指定移动后图片显示的位置。首先选择基准位置[原点]是在画面的[左上]还是[中心]。接着以原点为(0, 0),用坐标指定图片的位置。[直接指定]时,在[X]、[Y]中分别填入横坐标和纵坐标(-9999~9999)。要以变量指定坐标的话,选择[变量指定],并指定[X]、[Y]需要使用的变量。</p></dd>
  48. <dt>缩放度</dt>
  49. <dd><p>分别指定图片移动后[横向 %][纵向 %]的缩放度(原图大小为100%,指定的范围为0~2000%)。</p></dd>
  50. <dt>合成方式</dt>
  51. <dd><p>[不透明度]指定移动后图片的不透明度(0~255)。值越小,透明度越高(设为0时图片不可见)。[合成方式]中指定图片透明部分颜色的合成方式。以[正常]作为标准,[加法]会使混合后的颜色变白,[减法]会使混合后的颜色变黑。</p></dd>
  52. <dt>时间</dt>
  53. <dd><p>指定移动花费的时间(1~600,单位为帧)。一帧相当于1/60秒。</p></dd>
  54. <dt>等待至移动结束</dt>
  55. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到该事件指令处理完毕后再重新开始。</p></dd>
  56. </dl></dd></dl>
  57. <br>

  58. <h2><a name="picture03"></a>旋转图片</h2>
  59. <img src="img/5250_03.png" alt="ピクチャの回転" class="float_r">
  60. <dl>
  61. <dt>●功能</dt>
  62. <dd><p>旋转正在显示的图片。</p></dd>
  63. <dt>●设置项目</dt>
  64. </dl>

  65. <dl><dd><dl>
  66. <dt>编号</dt>
  67. <dd><p>指定要旋转的图片的管理编号(1~100)。</p></dd>
  68. <dt>旋转速度</dt>
  69. <dd><p>指定旋转速度(-90~90)。正值为逆时针旋转,负值为顺时针旋转,0表示停止旋转。</p></dd>
  70. </dl></dd></dl>

  71. <dl>
  72. <dt>●备注</dt>
  73. <dd><p>· 旋转轴(旋转中心)以图片最后一次显示/移动时指定的原点(左上/中心)为准。</p>
  74. <p>· 滥用该事件指令可能会导致游戏运行缓慢。</p></dd>
  75. </dl>
  76. <br>

  77. <h2><a name="picture04"></a>更改图片色调</h2>
  78. <img src="img/5250_04.png" alt="更改图片色调" class="float_r">
  79. <dl>
  80. <dt>●功能</dt>
  81. <dd><p>更改正在显示的图片的色调。</p></dd>
  82. <dt>●设置项目</dt>
  83. </dl>

  84. <dl><dd><dl>
  85. <dt>编号</dt>
  86. <dd><p>指定要更改色调的图片的管理编号(1~100)。</p></dd>
  87. <dt>色调</dt>
  88. <dd><p>指定[红][绿][蓝]三种颜色各自加入的成分(0~255)。[灰度]指定了灰度滤镜的强度(0~255)。值越大,整体添加的颜色就越强。点击下方并排的按钮[正常][黑暗][茶色][黄昏][夜晚],可以应用表现各自色调的规定值([正常]回到原来的色调)。色调的变化可以在右侧的预览区域中确认。</p></dd>
  89. <dt>时间</dt>
  90. <dd><p>指定处理所需要的时间(1~600,单位为帧)。一帧相当于1/60秒。</p></dd>
  91. <dt>等待至色调更改结束</dt>
  92. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到该事件指令处理完毕后再重新开始。</p></dd>
  93. </dl></dd></dl>

  94. <dl>
  95. <dt>●备注</dt>
  96. <dd><p>· 更改的色调会持续到再次使用该事件指令更改色调时。</p></dd>
  97. </dl>
  98. <br>

  99. <h2><a name="picture05"></a>消除图片</h2>
  100. <img src="img/5250_05.png" alt="消除图片" class="float_r">
  101. <dl>
  102. <dt>●功能</dt>
  103. <dd><p>消除正在显示的图片。</p></dd>
  104. <dt>●设置项目</dt>
  105. </dl>

  106. <dl><dd><dl>
  107. <dt>编号</dt>
  108. <dd><p>指定要消除的图片的管理编号(1~100)</p></dd>
  109. </dl></dd></dl>
  110. <br>

  111. <h2><a name="picture06"></a>设置天气效果</h2>
  112. <img src="img/5250_06.png" alt="设置天气效果" class="float_r">
  113. <dl>
  114. <dt>●功能</dt>
  115. <dd><p>控制表现天气(雨/风/雪)的效果图的显示。</p></dd>
  116. <dt>●设置项目</dt>
  117. </dl>

  118. <dl><dd><dl>
  119. <dt>类型</dt>
  120. <dd><p>指定要显示的图像类型。要停止图像的显示则指定[无]。</p></dd>
  121. <dt>强度</dt>
  122. <dd><p>指定图像显示的量(1~9)。</p></dd>
  123. <dt>时间</dt>
  124. <dd><p>指定处理所需要的时间(1~600,单位为帧)。一帧相当于1/60秒。</p></dd>
  125. <dt>等待至天气切换结束</dt>
  126. <dd><p>启用后,事件处理会暂时停止,直到该事件指令处理完毕后再重新开始。</p></dd>
  127. </dl></dd>
  128. <dt>●备注</dt>
  129. <dd><p>· 该事件指令无法在战斗事件中使用。</p></dd>
  130. </dl>
  131. <br>

  132. <h6></h6>
  133. </body>
  134. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-14 15:00
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>音乐与声音</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1>音乐与声音</h1>

  10. <h2><a name="bgmse01"></a>播放背景音乐</h2>
  11. <img src="img/5260_01.png" alt="播放背景音乐" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>开始播放BGM(背景音乐)。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>文件列表</dt>
  19. <dd><p>指定要播放的BGM文件。要停止播放则指定[(无)]。</p></dd>
  20. <dt>音量</dt>
  21. <dd><p>指定音量。</p></dd>
  22. <dt>音调</dt>
  23. <dd><p>指定音调(50%~150%)。比100%还高的时候,播放速度会加快,音阶也会变高。</p></dd>
  24. <dt>播放/停止</dt>
  25. <dd><p>点击[播放]后会根据当前设置播放BGM。要停止播放就点击[停止]。</p></dd>
  26. </dl></dd></dl>

  27. <dl>
  28. <dt>●备注</dt>
  29. <dd>
  30.   <p>· 指定的BGM已经在播放的话,这一条事件指令的处理不会执行。</p>
  31. </dd>
  32. </dl>
  33. <br>

  34. <h2><a name="bgmse02"></a>淡出背景音乐</h2>
  35. <img src="img/5260_02.png" alt="淡出背景音乐" class="float_r">
  36. <dl>
  37. <dt>●功能</dt>
  38. <dd><p>逐渐降低BGM的音量,最终停止。</p></dd>
  39. <dt>●设置项目</dt>
  40. </dl>

  41. <dl><dd><dl>
  42. <dt>时间</dt>
  43. <dd><p>指定淡出所耗费的秒数(1~60)。</p></dd>
  44. </dl></dd></dl>
  45. <br>

  46. <h2><a name="bgmse03"></a>记忆背景音乐</h2>
  47. <dl>
  48. <dt>●功能</dt>
  49. <dd>
  50.   <p>保存播放中的BGM及其播放时间的位置。该事件指令没有设置项目。</p>
  51. </dd>
  52. </dl>

  53. <h2><a name="bgmse04"></a>还原背景音乐</h2>
  54. <dl>
  55. <dt>●功能</dt>
  56. <dd><p>从[记忆背景音乐]中记忆的状态开始播放BGM。该事件指令没有设置项目。</p>
  57. </dd>
  58. </dl>

  59. <h2><a name="bgmse05"></a>播放背景声音</h2>
  60. <img src="img/5260_05.png" alt="播放背景声音" class="float_r">
  61. <dl>
  62. <dt>●功能</dt>
  63. <dd><p>开始播放BGS(背景声音)。</p></dd>
  64. <dt>●设置项目</dt>
  65. </dl>

  66. <dl><dd><dl>
  67. <dt>文件列表</dt>
  68. <dd><p>指定要播放的BGS文件。要停止播放则指定[(无)]。</p></dd>
  69. <dt>音量</dt>
  70. <dd><p>指定音量。</p></dd>
  71. <dt>音调</dt>
  72. <dd><p>指定音调(50%~150%)。比100%还高的时候,播放速度会加快,音阶也会变高。</p></dd>
  73. <dt>播放/停止</dt>
  74. <dd><p>点击[播放]后会根据当前设置播放BGS。要停止播放就点击[停止]。</p></dd>
  75. </dl></dd></dl>

  76. <dl>
  77. <dt>●备注</dt>
  78. <dd>
  79.   <p>· 指定的BGS已经在播放的话,这一条事件指令的处理不会执行。</p>
  80. </dd>
  81. </dl>
  82. <br>

  83. <h2><a name="bgmse06"></a>淡出背景声音</h2>
  84. <img src="img/5260_06.png" alt="淡出背景声音" class="float_r">
  85. <dl>
  86. <dt>●功能</dt>
  87. <dd><p>逐渐降低BGS的音量,最终停止。</p></dd>
  88. <dt>●设置项目</dt>
  89. </dl>

  90. <dl><dd><dl>
  91. <dt>时间</dt>
  92. <dd><p>指定淡出所耗费的秒数(1~60)。</p></dd>
  93. </dl></dd></dl>
  94. <br>

  95. <h2><a name="bgmse07"></a>播放音效</h2>
  96. <img src="img/5260_07.png" alt="播放音效" class="float_r">
  97. <dl>
  98. <dt>●功能</dt>
  99. <dd><p>开始播放ME(音效)。</p></dd>
  100. <dt>●设置项目</dt>
  101. </dl>

  102. <dl><dd><dl>
  103. <dt>文件列表</dt>
  104. <dd><p>指定要播放的ME文件。要停止播放则指定[(无)]。</p></dd>
  105. <dt>音量</dt>
  106. <dd><p>指定音量</p></dd>
  107. <dt>音调</dt>
  108. <dd><p>指定音调(50%~150%)。比100%还高的时候,速度会加快,音阶也会变高。</p></dd>
  109. <dt>播放/停止</dt>
  110. <dd><p>点击[播放]后会根据当前设置播放ME。要停止播放就点击[停止]。</p></dd>
  111. </dl></dd></dl>

  112. <dl>
  113. <dt>●备注</dt>
  114. <dd>
  115.   <p>· 指定的ME已经在播放的话,这一条事件指令的处理不会执行。</p>
  116. </dd>
  117. </dl>
  118. <br>

  119. <h2><a name="bgmse08"></a>播放声效</h2>
  120. <img src="img/5260_08.png" alt="播放声效" class="float_r">
  121. <dl>
  122. <dt>●功能</dt>
  123. <dd><p>开始播放SE(声效)。</p></dd>
  124. <dt>●设置项目</dt>
  125. </dl>

  126. <dl><dd><dl>
  127. <dt>文件列表</dt>
  128. <dd><p>指定要播放的SE文件。</p></dd>
  129. <dt>音量</dt>
  130. <dd><p>指定音量。</p></dd>
  131. <dt>音调</dt>
  132. <dd><p>指定音调(50%~150%)。比100%还高的时候,速度会加快,音阶也会变高。</p></dd>
  133. <dt>播放/停止</dt>
  134. <dd><p>点击[播放]后会根据当前设置播放SE。要停止播放就点击[停止]。</p></dd>
  135. </dl></dd></dl>

  136. <dl>
  137. <dt>●备注</dt>
  138. <dd>
  139.   <p>· 在SE结束播放前再次执行该事件指令的话,SE的播放效果会叠加。</p>
  140.   <p>· 选择了[(无)]也不会停止SE的播放。要停止SE的话请使用事件指令[停止声效]。
  141. </dd>
  142. </dl>
  143. <br>

  144. <h2><a name="bgmse09"></a>停止声效</h2>
  145. <dl>
  146. <dt>●功能</dt>
  147. <dd><p>停止所有SE(声效)的播放。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  148. </dl>

  149. <h6></h6>
  150. </body>
  151. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-14 16:19
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>场景控制</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>场景控制</h1>

  10. <h2><a name="scene01"></a>战斗处理</h2>
  11. <img src="img/5310_01.png" alt="战斗处理" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>使敌群出现并引发战斗。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>敌群</dt>
  19. <dd>
  20.   <p>指定要对战的敌群。要与特定的敌群对战时选择[直接指定],并指定要对战的敌群。要用敌群ID指定时选择[变量指定],并指定要使用的变量。选择[随机遇敌]的话,会根据队伍所在地图的[遇敌]设置选择出现的敌群。</p>
  21. </dd>
  22. <dt>允许撤退</dt>
  23. <dd><p>启用后,在战斗中可以选择[撤退]选项,并将处理分支为[如果队伍胜利][如果队伍撤退]两条。</p></dd>
  24. <dt>全灭后继续剧情</dt>
  25. <dd><p>启用后,即使队伍全灭也不会导致游戏结束,而是将处理分支为[如果队伍胜利][如果队伍全灭]两条。</p></dd>
  26. </dl></dd>
  27. <dt>●备注</dt>
  28. <dd><p>· 该事件指令在战斗事件中无法使用。</p></dd>
  29. </dl>
  30. <br>

  31. <h2><a name="scene02"></a>商店处理</h2>
  32. <img src="img/5310_02.png" alt="商店处理" class="float_r">
  33. <dl>
  34. <dt>●功能</dt>
  35. <dd><p>开始商店处理,执行武器、护甲、道具的买卖。</p></dd>
  36. <dt>●设置项目</dt>
  37. </dl>

  38. <dl><dd><dl>
  39. <dt>商品列表</dt>
  40. <dd><p>指定贩卖的商品。双击列表的空行会打开一个窗口,在其中指定[商品和[价格]。价格中的[标准]表示数据库里设置的价格,[指定]表示仅仅应用于该事件指令的价格。</p></dd>
  41. <dt>只允许购买</dt>
  42. <dd><p>启用后会禁止队伍贩卖持有物品。</p></dd>
  43. </dl></dd></dl>
  44. <dl>
  45. <dt>●备注</dt>
  46. <dd><p>· 该事件指令在战斗事件中无法使用。</p></dd>
  47. </dl>
  48. <br>

  49. <h2><a name="scene03"></a>名字输入处理</h2>
  50. <img src="img/5310_03.png" alt="名字输入处理" class="float_r">
  51. <dl><dt>●功能</dt>
  52. <dd><p>显示输入角色名字的画面,并将角色的名字更改为玩家的输入。</p></dd>
  53. <dt>●设置项目</dt></dl>

  54. <dl><dd><dl>
  55. <dt>角色</dt>
  56. <dd><p>指定要更改名字的角色。</p></dd>
  57. <dt>最大字符数</dt>
  58. <dd><p>指定接受输入的最大字符数(1~16)。</p></dd>
  59. </dl></dd></dl>

  60. <dl>
  61. <dt>●备注</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>· 该事件指令在战斗事件中无法使用。</p>
  64.   <p>· 游戏中输入名字时,可以通过方向键移动光标,确定键添加文字,取消键删除名字末尾的字符。
  65. </p></dd>
  66. </dl>
  67. <br>

  68. <h2><a name="scene04"></a>打开菜单画面</h2>
  69. <dl>
  70. <dt>●功能</dt>
  71. <dd><p>呼出菜单画面。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  72. <dt>●备注</dt>
  73. <dd><p>· 该事件指令在战斗事件中无法使用。</p></dd>
  74. </dl>

  75. <h2><a name="scene05"></a>打开存档画面</h2>
  76. <dl>
  77. <dt>●功能</dt>
  78. <dd><p>呼出存档画面。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  79. <dt>●备注</dt>
  80. <dd><p>· 该事件指令在战斗事件中无法使用。</p></dd>
  81. </dl>

  82. <h2><a name="scene06"></a>游戏结束</h2>
  83. <dl>
  84. <dt>●功能</dt>
  85. <dd><p>强行终止游戏,显示游戏结束画面。该事件指令没有设定项目。</p></dd>
  86. </dl>

  87. <h2><a name="scene07"></a>返回标题画面。</h2>
  88. <dl>
  89. <dt>●功能</dt>
  90. <dd><p>强行终止游戏,返回标题画面。该事件指令没有设定项目。</p></dd>
  91. </dl>

  92. <h6></h6>
  93. </body>
  94. </html>
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作者: taroxd    时间: 2014-8-15 10:18
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>系统</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>
  9. <h1>系统</h1>

  10. <h2><a name="system01"></a>更改战斗背景音乐</h2>
  11. <img src="img/5320_01.png" alt="更改战斗背景音乐" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd>
  15.   <p>更改战斗中播放的BGM设置。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  16. </dd>
  17. <dt>●设置项目</dt>
  18. </dl>

  19. <dl><dd><dl>
  20. <dt>文件列表</dt>
  21. <dd><p>指定要播放的BGM文件。不要播放则指定[(无)]。</p></dd>

  22. <dt>音量</dt>
  23. <dd><p>指定音量</p></dd>

  24. <dt>音调</dt>
  25. <dd>
  26.   <p>指定音调(50%~150%)。比100%还高的时候,速度会加快,音阶也会变高。</p>
  27. </dd>

  28. <dt>播放/停止</dt>
  29. <dd><p>点击[播放]后会根据当前设置播放BGM。要停止播放就点击[停止]。</p></dd>
  30. </dl></dd></dl>

  31. <dl>
  32. <dt>●备注</dt>
  33. <dd><p>· 在战斗中更改时,效果会从下一次战斗开始。</p></dd>
  34. </dl>
  35. <br>

  36. <h2><a name="system02"></a>更改战斗结束音效</h2>
  37. <img src="img/5320_02.png" alt="更改战斗结束音效" class="float_r">
  38. <dl>
  39. <dt>●功能</dt>
  40. <dd>
  41.   <p>更改战斗结束时播放的ME设置。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  42. </dd>
  43. <dt>●设置项目</dt>
  44. </dl>

  45. <dl><dd><dl>
  46. <dt>文件列表</dt>
  47. <dd><p>指定要播放的ME文件。不要播放则指定[(无)]。</p></dd>

  48. <dt>音量</dt>
  49. <dd><p>指定音量。</p></dd>

  50. <dt>音调</dt>
  51. <dd>
  52.   <p>指定音调(50%~150%)。比100%还高的时候,速度会加快,音阶也会变高。</p>
  53. </dd>

  54. <dt>播放/停止</dt>
  55. <dd><p>点击[播放]后会根据当前设置播放ME。要停止播放就点击[停止]。</p></dd>
  56. </dl></dd></dl>
  57. <br>

  58. <h2><a name="system03"></a>启用/禁用存档</h2>
  59. <img src="img/5320_03.png" alt="启用/禁用存档" class="float_r">
  60. <dl>
  61. <dt>●功能</dt>
  62. <dd>
  63.   <p>控制玩家可否进行存档操作。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  64. </dd>
  65. <dt>●设置项目</dt>
  66. </dl>

  67. <dl><dd><dl>
  68. <dt>操作</dt>
  69. <dd><p>要禁止存档操作则指定[禁用],要允许存档操作则指定[启用]。</p></dd>
  70. </dl></dd></dl>
  71. <br>

  72. <h2><a name="system04"></a>启用/禁用菜单</h2>
  73. <img src="img/5320_04.png" alt="启用/禁用菜单" class="float_r">
  74. <dl>
  75. <dt>●功能</dt>
  76. <dd>
  77.   <p>控制玩家可否进行呼出菜单的操作。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  78. </dd>

  79. <dt>●设置项目</dt>
  80. </dl>

  81. <dl><dd><dl>
  82. <dt>操作</dt>
  83. <dd><p>要禁止呼出菜单则指定[禁用],要允许呼出菜单则指定[启用]。</p></dd>
  84. </dl></dd></dl>
  85. <br>

  86. <h2><a name="system05"></a>启用/禁用遇敌</h2>
  87. <img src="img/5320_05.png" alt="启用/禁用遇敌" class="float_r">
  88. <dl>
  89. <dt>●功能</dt>
  90. <dd>
  91.   <p>控制队伍移动中是否会遇敌(随机遇到敌群发生战斗的处理)。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  92. </dd>

  93. <dt>●设置项目</dt>
  94. </dl>

  95. <dl><dd><dl>
  96. <dt>操作</dt>
  97. <dd><p>要禁止遇敌则指定[禁用],要允许遇敌则指定[启用]。</p></dd>
  98. </dl></dd></dl>
  99. <br>

  100. <h2><a name="system06"></a>启用/禁用整队</h2>
  101. <img src="img/5320_06.png" alt="启用/禁用整队" class="float_r">
  102. <dl>
  103. <dt>●功能</dt>
  104. <dd>
  105.   <p>控制玩家可否进行整队操作。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  106. </dd>

  107. <dt>●设置项目</dt>
  108. </dl>

  109. <dl><dd><dl>
  110. <dt>操作</dt>
  111. <dd><p>要禁止整队则指定[禁用],要允许整队则指定[启用]。</p></dd>
  112. </dl></dd></dl>
  113. <br>

  114. <h2><a name="system07"></a>更改窗口颜色</h2>
  115. <img src="img/5320_07.png" alt="更改窗口颜色" class="float_r">
  116. <dl>
  117. <dt>●功能</dt>
  118. <dd>
  119.   <p>更改窗口的颜色设置。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  120. </dd>

  121. <dt>●设置项目</dt>
  122. </dl>

  123. <dl><dd><dl>
  124. <dt>色调</dt>
  125. <dd>
  126.   <p>以[红][绿][蓝]的成分比(0~255)指定更改后的颜色。当前指定的颜色可以在右侧的预览区域确认。</p>
  127. </dd>
  128. </dl></dd></dl>
  129. <br>

  130. <h2><a name="system08"></a>更改角色图像</h2>
  131. <img src="img/5320_08.png" alt="更改角色图像" class="float_r">
  132. <dl>
  133. <dt>●功能</dt>
  134. <dd>
  135.   <p>更改角色的图像。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  136. </dd>

  137. <dt>●设置项目</dt>
  138. </dl>

  139. <dl><dd><dl>
  140. <dt>角色</dt>
  141. <dd><p>指定要更改图像的角色。</p></dd>

  142. <dt>图像</dt>
  143. <dd><p>双击两侧的方框会弹出窗口,在其中分别指定更改后的行走图(左侧)和脸图(右侧)。指定[(无)]的话结果是不显示图像。</p></dd>
  144. </dl></dd></dl>
  145. <br>

  146. <h2><a name="system09"></a>更换载具图像</h2>
  147. <img src="img/5320_09.png" alt="更换载具图像" class="float_r">
  148. <dl>
  149. <dt>●功能</dt>
  150. <dd>
  151.   <p>更换载具的图像。更改后的设置持续到再次用该事件指令更改为止。</p>
  152. </dd>

  153. <dt>●设置项目</dt>
  154. </dl>

  155. <dl><dd><dl>
  156. <dt>载具</dt>
  157. <dd><p>指定要更换图像的载具。</p></dd>

  158. <dt>图像</dt>
  159. <dd><p>双击方框会弹出窗口,在其中指定更改后的图像。指定[(无)]的话结果是不显示图像。</p></dd>
  160. </dl></dd></dl>
  161. <br>

  162. <h6></h6>
  163. </body>
  164. </html>
复制代码

作者: taroxd    时间: 2014-8-15 14:55
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>战斗事件</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1>战斗事件</h1>

  10. <h2><a name="battle01"></a>增减敌人体力值</h2>
  11. <img src="img/5350_01.png" alt="增减敌人体力值" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>增减敌人的体力值。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>敌人</dt>
  19. <dd><p>指定要增减体力值的敌人。如果指定[全体敌人],那么会增减所有敌人的体力值。</p></dd>
  20. <dt>操作</dt>
  21. <dd><p>指定[增加][减少]中的一个。</p></dd>
  22. <dt>数值</dt>
  23. <dd><p>指定体力值的增减量。增减一个定值时选择[常量],并输入数值。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  24. <dt>允许导致无法战斗</dt>
  25. <dd><p>勾选后,由于减少体力值而导致体力值小于等于0时会附加无法战斗状态。不勾选的话,这种情况下HP会调整到1。</p></dd>
  26. </dl></dd>
  27. <dt>●备注</dt>
  28. <dd><p>· 该事件指令只在战斗事件中生效。</p></dd>
  29. </dl>
  30. <br>

  31. <h2><a name="battle02"></a>增减敌人魔力值</h2>
  32. <img src="img/5350_02.png" alt="增减敌人魔力值" class="float_r">
  33. <dl>
  34. <dt>●功能</dt>
  35. <dd><p>增减敌人的魔力值。</p></dd>
  36. <dt>●设置项目</dt>
  37. </dl>

  38. <dl><dd><dl>
  39. <dt>敌人</dt>
  40. <dd><p>指定要增减魔力值的敌人。如果指定[全体敌人],那么会增减所有敌人的魔力值。</p></dd>
  41. <dt>操作</dt>
  42. <dd><p>指定[增加][减少]中的一个。</p></dd>
  43. <dt>数值</dt>
  44. <dd><p>指定魔力值的增减量。增减一个定值时选择[常量],并输入数值。用变量指定数值的话选择[变量],并指定要使用的变量。</p></dd>
  45. </dl></dd>
  46. <dt>●备注</dt>
  47. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  48. </dl>
  49. <br>

  50. <h2><a name="battle03"></a>更改敌人状态</h2>
  51. <img src="img/5350_03.png" alt="更改敌人状态" class="float_r">
  52. <dl>
  53. <dt>●功能</dt>
  54. <dd><p>更改敌人的状态。</p></dd>
  55. <dt>●设置项目</dt>
  56. </dl>

  57. <dl><dd><dl>
  58. <dt>敌人</dt>
  59. <dd><p>指定要更改状态的敌人。如果指定[全体敌人],那么会更改所有敌人的状态。</p></dd>
  60. <dt>操作</dt>
  61. <dd><p>指定[附加][解除]中的一个。</p></dd>
  62. <dt>状态</dt>
  63. <dd><p>指定要附加/解除的状态种类。</p></dd>
  64. </dl></dd>
  65. <dt>●备注</dt>
  66. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  67. </dl>
  68. <br>

  69. <h2><a name="battle04"></a>敌人完全恢复</h2>
  70. <img src="img/5350_04.png" alt="敌人完全恢复" class="float_r">
  71. <dl>
  72. <dt>●功能</dt>
  73. <dd><p>将敌人的体力值与魔力值恢复到最大值,并解除所有状态。</p></dd>
  74. <dt>●设置项目</dt>
  75. </dl>

  76. <dl><dd><dl>
  77. <dt>敌人</dt>
  78. <dd><p>指定要完全恢复的敌人。如果指定[全体敌人],那么会完全恢复所有敌人。</p></dd>
  79. </dl></dd>
  80. <dt>●备注</dt>
  81. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  82. </dl>
  83. <br>

  84. <h2><a name="battle05"></a>敌人出现</h2>
  85. <img src="img/5350_05.png" alt="敌人出现" class="float_r">
  86. <dl>
  87. <dt>●功能</dt>
  88. <dd><p>使敌群数据中设置了[中途出现]选项的敌人出现。</p></dd>
  89. <dt>●设置项目</dt>
  90. </dl>

  91. <dl><dd><dl>
  92. <dt>敌人</dt>
  93. <dd><p>指定要出现的敌人。</p></dd>
  94. </dl></dd>
  95. <dt>●备注</dt>
  96. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  97. </dl>
  98. <br>

  99. <h2><a name="battle06"></a>敌人变身</h2>
  100. <img src="img/5350_06.png" alt="敌人变身" class="float_r">
  101. <dl>
  102. <dt>●功能</dt>
  103. <dd><p>将出现的敌人变身为另一个敌人。变身后敌人的HP和MP会继承变身前的值。</p>
  104. </dd>
  105. <dt>●设置项目</dt>
  106. </dl>

  107. <dl><dd><dl>
  108. <dt>敌人</dt>
  109. <dd><p>指定要变身的敌人。</p></dd>
  110. <dt>变身</dt>
  111. <dd><p>指定变身后的敌人。</p></dd>
  112. </dl></dd>
  113. <dt>●备注</dt>
  114. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  115. </dl>
  116. <br>

  117. <h2><a name="battle07"></a>显示战斗动画</h2>
  118. <img src="img/5350_07.png" alt="显示战斗动画" class="float_r">
  119. <dl>
  120. <dt>●功能</dt>
  121. <dd><p>以敌人为对象显示战斗动画。</p></dd>
  122. <dt>●设置项目</dt>
  123. </dl>

  124. <dl><dd><dl>
  125. <dt>敌人</dt>
  126. <dd><p>指定要显示动画的敌人。</p></dd>
  127. <dt>动画</dt>
  128. <dd><p>表示するアニメーションを指定します。</p></dd>
  129. </dl></dd>
  130. <dt>●备注</dt>
  131. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  132. </dl>
  133. <br>

  134. <h2><a name="battle08"></a>强制战斗指令</h2>
  135. <img src="img/5350_08.png" alt="强制战斗指令" class="float_r">
  136. <dl>
  137. <dt>●功能</dt>
  138. <dd><p>使敌人/角色强制使用特定的技能。</p></dd>
  139. <dt>●设置项目</dt>
  140. </dl>

  141. <dl><dd><dl>
  142. <dt>行动主体</dt>
  143. <dd><p>指定要行动的敌人/对象。</p></dd>
  144. <dt>战斗行动</dt>
  145. <dd><p>在[技能]中指定要强制执行的技能,在[目标]中指定技能的目标,可选的有[上一个目标](和上一次行动者的目标相同),[随机](随机选定),[编号 X](X在1~8之间,详情见备注)。</p></dd>
  146. </dl></dd></dl>

  147. <dl>
  148. <dt>●备注</dt>
  149. <dd>
  150. <p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p>
  151. <p>· 指定的行动执行的时间是在轮到该人物行动时。这一回合原本的战斗行动会被取消。</p>
  152. <p>· 执行该事件指令时,指定人物在这一回合已经行动过的话,事件指令不会得到处理。</p>
  153. <p>· 如果指定的技能效果范围时敌人/角色全体的话,会以技能效果为准,[目标]的设置无效。</p>
  154. <p>· [目标]中以[编号 X](X在1~8之间)的话,如果[行动主体]是敌人,那么按照队伍排列顺序(X为1时是第一个人),目标会指定为对应的角色;如果[行动主体]是角色,那么按照敌人的设置顺序(X为1时是第一个敌人),目标会指定为对应的敌人。</p></dd>
  155. </dl>
  156. <br>

  157. <h2><a name="battle09"></a>中止战斗</h2>
  158. <dl>
  159. <dt>●功能</dt>
  160. <dd><p>强行结束战斗并回到地图。该事件指令没有设置项目。</p></dd>
  161. <dt>●备注</dt>
  162. <dd><p>· 该事件指令只在战斗中生效。</p></dd>
  163. </dl>

  164. <h6></h6>
  165. </body>
  166. </html>
复制代码

作者: taroxd    时间: 2014-8-15 14:56
  1. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=GBK">
  5. <title>地图</title>
  6. <link href="../style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
  7. </head>

  8. <body>

  9. <h1>地图</h1>

  10. <h2><a name="map01"></a>启用/禁用显示地图名称</h2>
  11. <img src="img/5340_01.png" alt="启用/禁用显示地图名称" class="float_r">
  12. <dl>
  13. <dt>●功能</dt>
  14. <dd><p>控制移动到其他地图时是否显示地图名。</p></dd>
  15. <dt>●设置项目</dt>
  16. </dl>

  17. <dl><dd><dl>
  18. <dt>显示地图名称</dt>
  19. <dd><p>要显示则指定[启用],不要显示则指定[禁用]。</p></dd>
  20. </dl></dd></dl>
  21. <br>

  22. <h2><a name="map02"></a>更换地图图块组</h2>
  23. <img src="img/5340_02.png" alt="更换地图图块组" class="float_r">
  24. <dl>
  25. <dt>●功能</dt>
  26. <dd><p>更改地图的图块组设置。只能更改事件所在的地图。</p></dd>
  27. <dt>●设置项目</dt>
  28. </dl>

  29. <dl><dd><dl>
  30. <dt>图块组</dt>
  31. <dd><p>指定更改后的图块组。</p></dd>
  32. </dl></dd></dl>
  33. <br>

  34. <h2><a name="map03"></a>更改战斗背景图</h2>
  35. <img src="img/5340_03.png" alt="更改战斗背景图" class="float_r">
  36. <dl>
  37. <dt>●功能</dt>
  38. <dd><p>更改地图的战斗背景设置。只能更改事件所在的地图。</p></dd>
  39. <dt>●设置项目</dt>
  40. </dl>

  41. <dl><dd><dl>
  42. <dt>文件列表</dt>
  43. <dd><p>指定更改后背景(左侧)和地板(右侧)的图像。当前指定的图像可以在右侧的预览区域确认。</p></dd>
  44. </dl></dd>
  45. <dt>●备注</dt>
  46. <dd><p>· 在战斗事件中执行时,背景会从下次战斗开始更改。</p></dd>
  47. </dl>
  48. <br>

  49. <h2><a name="map04"></a>更改地图远景图</h2>
  50. <img src="img/5340_04.png" alt="更改地图远景图" class="float_r">
  51. <dl>
  52. <dt>●功能</dt>
  53. <dd><p>更改地图远景图的设置。只能更改事件所在的地图。</p></dd>
  54. <dt>●设置项目</dt>
  55. </dl>

  56. <dl><dd><dl>
  57. <dt>图像</dt>
  58. <dd><p>指定更改后的图像。</p></dd>
  59. <dt>横向循环</dt>
  60. <dd><p>启用后,图像会横向循环显示。要自动卷动的话在[自动卷动]中指定速度(-32~32,0为停止)。</p></dd>
  61. <dt>纵向循环</dt>
  62. <dd><p>启用后,图像会纵向循环显示。要自动卷动的话在[自动卷动]中指定速度(-32~32,0为停止)。</p></dd>
  63. </dl></dd></dl>
  64. <br>

  65. <h2><a name="map05"></a>获取指定位置的信息</h2>
  66. <img src="img/5340_05.png" alt="获取指定位置的信息" class="float_r">
  67. <dl>
  68. <dt>●功能</dt>
  69. <dd><p>获取一个与地图特定位置相关的值并代入变量。可以获取的只有事件所在的地图的信息。</p></dd>
  70. <dt>●设置项目</dt>
  71. </dl>

  72. <dl><dd><dl>
  73. <dt>接受信息的变量</dt>
  74. <dd><p>指定将获得的值代入的变量。</p></dd>
  75. <dt>信息种类</dt>
  76. <dd><p>指定要获取的信息种类。</p></dd>
  77. <dt>位置</dt>
  78. <dd><p>指定获取信息的位置。要指定特定位置时选择[直接指定],点击[…]会弹出窗口,在其中指定移动的目的地。要用地图ID和坐标指定的话选择[变量指定],指定[X 坐标][Y 坐标]要使用的变量。</p></dd>
  79. </dl></dd></dl>
  80. <br>

  81. <h6></h6>
  82. </body>
  83. </html>
复制代码

作者: 余烬之中    时间: 2014-8-15 15:03
本帖最后由 余烬之中 于 2014-8-15 15:27 编辑

似乎已经要完成了那么也就没我的事了

那么占坑:移動ルートの設定




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