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标题: 【版聊3.2】单挑战 [打印本页]

作者: 永恒の未知数    时间: 2015-3-2 00:20
标题: 【版聊3.2】单挑战
很多传统RPG游戏里会把一些关键战斗设置为单挑战
比如《仙剑奇侠传三》的最终战景天单挑重楼
《幻世录Ⅱ》里布莱特单挑杰拉特

但是单挑战对数值控制方面要求比较高
因为到后期装备参差不齐,boss都是可以随便秒人的
这个时候既要体现出这个boss的强度
还要让主角一个人能够战胜
很麻烦

所以你们喜欢传统RPG里的单挑战吗?
或者在你们制作的游戏里面有单挑战吗?
作者: 龙和许也    时间: 2015-3-2 00:30
依劇情決定,但是就一個角色確實是打不出有趣的玩法,個人遊戲經驗。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-3-2 00:53
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-3-2 00:54 编辑

就游戏性本身来说传统RPG单挑不会带来多好的体验,但是“单挑”本身能有很多值得开发的地方。

就像利用景天和重楼的人物关系,在单挑战的过程中设置一些更有趣的互动去体现两人的性格、相互关系。
毕竟传统RPG游戏性本身已然不再是重点,“人物”才是关键。

简单的在游戏中的体现就是更多的对话呀,增加更多的QTE要素,设置强制动作等等。
不要拘泥于依然让玩家全程操作,而是把重心放在展现人物上。

至于数值方面吧,如果没有很好的数学功底就是进行反复的测试获得一个折中的方案去进行设置了。
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我个人的坑来说的话,COC单不单挑不重要了,要是敌人是人类还好,
如果不是,别说单挑了,随便一个神话生物都很容易打的玩家团灭,简直呵呵哒~

就算是敌人是一只具有攻击性的动物,玩家在没有火器的前提下都是很难战胜的。
作者: myownroc    时间: 2015-3-2 02:00
Boss强度什么的可以参考《轩辕剑叁》
最终的Boss就是主角最终数据的一份Copy
作者: 上贺茂润    时间: 2015-3-2 08:06
把boss设定为防御很高 血很厚 伤害不高就好了
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-3-2 08:34

摩根就在面前,这次错不了,那种极度疯狂的脸。

单挑最忌讳下列四条:
1,敌人的秒杀技能多
2,实力相差过于悬殊(特殊情况外)
3,经过个回合数太多,太长
4,敌人一直在回血,没完没了
作者: 精灵使者    时间: 2015-3-2 08:35
本帖最后由 精灵使者 于 2015-3-2 08:40 编辑

单挑战或许真的很重要。
也许,你曾经的战友都因为这样那样的战斗而死亡。
那么,当大家面临绝望的时候,挑战BOSS的最后希望,就只有你了!
因为单挑战只要自己死亡就GAMEOVER,所以对道具的使用,SP的分配等都必须要通盘考虑。
尤其是面对复数个敌人的车轮战,或者N连战,物品,装备都必须要提前准备完全。
例如这一桥段:星矢他们被打成重伤之后,剩下的人把小宇宙都给了星矢,然后星矢穿上了神圣衣和最终BOSS单挑。
反正,遇到单挑战,不是竞技场决斗,就是末日的BOSS战,你背后,就是整个世界!
没有人来帮助你,如果你死了,那就万劫不复,整个世界或许就是末日。
如果你胜利了,世界就可以恢复正常。
作者: 喵kano    时间: 2015-3-2 09:06
  单挑是一种非常利于刻画人物性格的设计,就像电影电视中的对手戏,代表场面就是《无间道》里天台上的刘德华与梁朝伟
  很多人物在一个小团队中时,个性特征会被团体的特征所弥补or抵消,只有把他单独列出来的时候才能看出人物的个性,而单挑就是一个非常见个性的设计,尤其是开场嘴炮什么的2333
作者: 左珂    时间: 2015-3-2 10:56
我的故事里有不少单挑战,主要是团队分离,被迫单挑。
这些作为小boss的敌人虽然不算很强,但每个角色所面对的敌人都有一定程度克制该角色的技能或属性,部分角色还和指定的单挑敌人存在剧情上的渊源。

比如兄弟相残(误),姐妹撕逼(误),夫妻对战(误),人格分裂自攻自受(误)神马的……


作者: ·雾逝者·    时间: 2015-3-2 12:16
{:2_270:}它是个很有效的、使玩家更注重个体培养而非以强带弱组队联合的手段
但却不一定有趣
实际上有队友在时需要单挑的情况,目前我玩到的中并没有比组队挑战更有趣的情况存在
作者: 欧买歌    时间: 2015-3-2 17:29
本帖最后由 欧买歌 于 2015-3-2 17:33 编辑

让主角单挑前剧情主角获得绝世武功或者主角觉醒还是爆发之类的,然后以这个理由让主角等级提升个一二十级不就行了?战完后就说主角过累等级降回来就行。
不行的话让主角剧情获得一件神装,这个神装暴力一点boss轻松解决,战完之后这神装像电视剧里一样自己飞走了就行了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-3-2 18:52
设计不同战斗的目的 还是为了丰富程度嘛  所以单挑也是一种和普通战斗不同的形式  
单挑是为了丰富玩法和故事才会存在的 就战斗本身来讲战斗乐趣肯定没群体多了 战术和配合什么都没有咯
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-3-2 19:24
{:2_270:}页游有不少“战斗力评估”系统
如果游戏内存在此系统,挑战斗力最弱的拉出去单挑,比主角出去单挑要有趣的多
既能使玩家注意平均,又能使玩家费心思研究怎样以最少的战斗力提升增加最高的实际实力
话虽如此,战斗力评估本身却是个无聊的事(
作者: 美丽晨露    时间: 2015-3-2 22:43
单挑啥的只合适于具体职业。
像我们这些魔女用魔法还是做群体魔法贡献才大呢。
作者: stevenrock    时间: 2015-3-2 23:02
1.喜欢
2.有单挑的剧情
单挑方法,QTE,这样可以最大限度的减轻游戏平衡度的设定。
作者: 迷糊的安安    时间: 2015-3-3 11:21
其实我认为 单挑战并不一定就是主角一个角色去打BOSS

你可以设计一种『主角用分身术将自己变成三个』或者『这是一个特殊空间,主角对队友的思念会实体化』的情境,来进行实际上有多个我方角色参加的,单纯剧情意义上的『单挑战』。
作者: 89444640    时间: 2015-3-3 11:50
本帖最后由 89444640 于 2015-3-3 11:57 编辑

回合制单挑最难做,而且太单调只能是输出回复算好敌人动作外加一点运气。
比较靠谱的是敌我双方均带辅助子机,辅助风格可自己设定,号称单挑实际上是团队战,但是队友AI控制。
最好的单挑是剧情中加ftg模式,高清人物,高敌方ai但是不能敌方过于强力判定和招式。
目前玩过的rpg中最爽单挑模式是传说系列的单人斗技场。




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