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标题: 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-3 22:04
标题: 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-3 22:18 编辑

为什么要设计药物?
    很多游戏中都会有【 HP药水】的存在,由于DND的习俗关系延续至今——而作为RPG的设计者,你是否考虑过为什么要存在“药物”呢?
    玩家的任何游戏行为,都是一次次的选择,当然也包括战斗。在重复不断的战斗中,玩家会一次次获得战斗经验,从而去总结、发现战斗的最优策略,当玩家发现“原来这样打可以比之前更有效”,便会从中获得成就感。这就是为什么重复的为了“练级”的战斗令人感到无聊——因为很难再从中获得策略变化和乐趣。
    而“药物”则是丰富战斗策略的一种选择,玩家除了攻击和防御之外,还可以使用道具和药品,这使得战斗变得更加丰富,可选策略变得更多——这就是设计“药物”的意义。当这些设计成立时,在战斗之外玩家也可以通过收集药物、收集材料、制作药物、取得稀有药物、药物交易等,从而获得更多的成就感、培养人物的乐趣等,这些都是相辅相成的。

为什么要限制药物使用?
    添加了药物这个元素后很多问题会随之而来。比如,玩家在打一场很困难的Boss战,这时他发现,可以通过无限刷药来耗死Boss——当药物可以无限回复的时候,等于人物血量是无限的,那么其它属性不再重要,因为你可以通过这种方法赢得所有战斗,它变成了所有战斗最优策略。那么接下来的任何战斗将变地和练级一样无聊,永远不会再有变化和选择。
    我们需要将它平衡一下,使得其它策略也都变得可行,让玩家发现不是所有战斗都可以通过刷药胜利、以及发现其它战斗方法,当然我们也需要让使用药品成为每回合中的一种选择——玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣起来。

如何限制药物使用?
    为了平衡药物系统,我们经常为药物使用添加代价。比如因为“药物是用钱买的”,所以为了省钱很多人会不使用药物。但是对于大部分RPG来说,金钱是可以通过不断战斗或其它游戏行为来无限获取的,所以这个“金钱”的代价基本等同于无,所以我们要添加更有效的限制。总地来说,对于药物的限制,可以限制药物的效果限制药物的获取限制药物的使用以及应对的关卡设计方面。通过这些思路,我们来讨论一下可以怎么做。

将药水效果变差】
    之所以可以通过刷药来干掉boss,是因为boss的伤害比药品回复量要低,通过刷药是可以满足回复的需求的。比如在《最终幻想战略版》、《DNF》、《龙之谷》等游戏中,可以通过游戏行为获取的药品回复量少的可怜,通过极大地削弱药品的回复量,使得其“吃了也补不回来”,自然就不会出现刷药耗死boss的情况了。

    然而这种方式与其说是解决了刷药问题,不如说是让药物的存在失去了意义——普通战斗用不到吃药,boss战又补不回来,药还有什么用呢?我们上面说过,“玩家有多种策略和选择的时候,游戏过程才可以变得有趣”因此单纯降低回复量,并没有使策略变多,反而“吃药”的策略删除了。当“药物”不是一个有效选择,那么我们就失去了设计“药物”这个元素的意义。

使获取药品变得困难】
    那么,我们是否可以不那么极端,比如很多回复量高的药品可以存在,但获取很难呢?比如《梦幻西游》中,NPC卖的药品都没回复价值,回复量高的药品要自己炼制。
    但这里的炼制是否是无限呢?答案是肯定的,虽然获取困难,但如果玩家愿意,还是可以无限刷材料去炼制的,所以所谓“获取困难”的药品也并不是特别有效,只不过让玩家增加了额外劳动,让“懒得做额外劳动的玩家则通过不刷药的其它方式来战斗”。因此这个办法有一定的限制,但只是回避了问题而没有根本解决。

    我们可以追加更强的限制——整个游戏中获取有效药品的数量是固定的。这样就不存在无限刷的情况,真正的变成了让玩家分配有限资源达到让选择变得有意义的目的。
    我们一旦限制了整个游戏的药品数量,会导致一个问题,玩家并不知道整个游戏到底有多少战斗,也不知道接下来的战斗需要多少药品,因此玩家在没有足够信息的情况下不可能正确地分配资源,反而会陷入两难,不敢吃——因为一旦吃错,是不可逆的,后面发现了更难地、需要药品支援的战斗时无药可用,则会使游戏变得异常困难,甚至强迫玩家读档重来。因此这个方法在十分短小的游戏中还比较可行,中篇长篇RPG则不适用。

抗药性、药物CD】
    为了解决刷药问题,很多游戏会增加抗药性——XX回合内连续使用药品则回复量逐渐降低。如果这个回复量是一次性降低100%,那么其实这个限制也就是很多游戏常用的“药品CD”——XX回合内只能1次的药物。甚至很多游戏会限制——1次战斗只能使用1次药物。另外还有一种常用的迷惑方法,就是“持续回血”的药物。比如“3回合内每回合回复100血”和“一次性回复300血,CD3回合”的药物其实在数值上是一样的,只不过持续回血补充速度慢,多了被击杀的机会,而实际上这种手段也是“药物CD”的变种,因为持续回血的药你吃好多瓶也和没吃一样。

    以上方法其实都是强制限制了药物的使用数量,但实际上没有任何改变——战斗会变成“每当CD转好会马上刷药”,那样等于玩家依旧在使用“无限刷血”这个最佳策略,只不过在数值上限制了回复量而已。我们想要达到的效果是“这一回合使用药品是个很好的选择,但攻击/防御也是一个好选择”这样的战斗而不是“我想使用药,但是不能用,所以我干了其它事”这样的所谓的“选择”。

负重量】
    我们将药品设计上“负重量”,然后每当战斗时可以携带的药品有限,这样在面对Boss时,无限刷药是不够吃的,必须让玩家采取其它战略,而药品则是战斗中的辅助的一环,这样在合适的时机使用药物则成为关键。
    负重量和药物CD,其实都是从“限制药物使用”的方向来解决,依然不是使策略“完全公平”的解决方法,它还是会让你陷入无药可用的状态,但它相比之前提到的“分配整个游戏中的药品资源”变成了“分配一场战斗中的药品资源”要科学的多;而和“药物CD”相比则更有弹性,因为你可以在短时间内使用多个同种药物,而且你需要在战斗之前选择自己带什么药物,而不是所有药物都有CD。因此我认为“增加药品负重量”是“限制药品使用”这一方向的不错的解决方法。

    药品有负重量的话,则游戏需要一个负重量系统,只有药物有负重量其它道具没有是不科学的,因此RMer是否愿意做这种比较大的改动是个问题。设计好负重系统后,我推荐增加“任务道具栏”和“无上限仓库”,以及负重满后各种地方是否有bug、满负重道具获取要如何处理等问题。

Boss关卡设计】
    换个思路,在战斗中是否可以设计应对药物使用的关卡呢?比如Boss会使用秒杀技能(无法用药)、降低治疗效果甚至禁止治疗的BUFF(降低药效),强力控制(即使回血也没用,因为害怕被控制所以放弃喝药选择攻击),比较有趣的比如“玩家喝药BOSS也会加血”(变相禁止用药,但增加了造成伤害比Boss回血多的策略、或者禁疗Boss自己喝药等)。

    通过这种有趣的关卡设计,配合其它药物使用,我认为可以大幅增加战斗的乐趣,让不同Boss有不同的攻略方法,而不是单纯的嗑药。但在设计时还是要斟酌,比如上述提到的解决方法很多也是变相删除“药物”选择,所以需要一些AI和战斗规则上的设定让战斗灵活起来,让玩家有“是不是我快要被控制了?”“也许现在Boss处于弱点状态?”等想法,从而在虽然血量较低需要用药,但是在先加血还是先攻击上做抉择——这才是有趣的战斗。

    战斗规则方面可以偶尔使用“X回合内结束战斗”“X回合内打掉多少血”“X回合后Boss会进入狂暴状态”来增加用药限制,比如“Boss狂暴”的设定就被广泛运用于《WOW》和《剑灵》等主流游戏。但也会陷入歧途,比如《剑灵》的狂暴设计使得玩家完全追求伤害,职业同化严重,且需要大量氪金来堆伤害的现象,游戏乐趣反而极度降低。

关于网游】
    虽然上面用了很多网游来举例子,但是许多网游的设定是不具备参考价值的,因为网游的许多设定是为了让玩家氪金,比如《剑灵》就是为了让玩家不断购买版本装备和抽奖,《梦幻西游》因为是点卡收费所以制药就是为了增加用户在线度的手段之一,而《DNF》和《龙之谷》其实就是为了让你无限买商城的药来吃。所以我们在讨论这种设定的参考价值时一定要分析清楚哟~


于是,这里就是抛砖引玉一下咯。关于如何让药品选择变得有趣,各位有什么见解呢?






作者: 七重    时间: 2015-11-3 22:31
看完了一下,这个之前也想过一下。
实际上要怎么设置我也说不出个所以然来。。不过倒觉得有几种已有的方式是不错的

1)每场战斗只能带一个药上场。
最近用这个系统的游戏也挺多的,药的设定实际上变成了装备的一种。不过我觉得这样至少有策略性。

2)药等于buff
某个小黄油里面用到这样的系统,让我眼前一亮。
用药会加对应buff,吃新的药会覆盖之前吃药带来的buff。
于是吃回血药有可能让你损失掉一击必杀的机会。因为失去了最强的buff。
挺有策略性的

3)药极其珍贵,虽然主要作用是让玩家玩的时候不那么无脑而已
到后期可以一口气嗑药打我觉得也挺有趣的

--
4)把药当做战斗的一部分。。
最近玩的某个游戏,药极其多。
我基本是一直让角色只有1点血,死了就吃复活。。
这样大概也算是一种玩法
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-3 22:42
七重 发表于 2015-11-3 22:31
看完了一下,这个之前也想过一下。
实际上要怎么设置我也说不出个所以然来。。不过倒觉得有几种已有的方式 ...

1>第一次见这个是在口袋妖怪 这种是比较硬的限制 使用一次之后就再不存在药品了  感觉重点就不在于使用药品本身 而在于带一个什么样的药了0 0 药品使用率很低

2>这个很有趣啊 确实有意思 药品和战斗的互动一下就提升了好多呢 这个设定要赞一个 话说有没有相关的游戏可以玩?

3>我就是个喜欢攒着的人……到了最末把所有东西都用掉233

4>恩 这个我也想过……包括普通战斗里的无限复活,不过这和一般的rpg就不太一样了

作者: 七重    时间: 2015-11-3 22:57
天使喝可乐 发表于 2015-11-3 22:42
1>第一次见这个是在口袋妖怪 这种是比较硬的限制 使用一次之后就再不存在药品了  感觉重点就不在于使用药 ...

(2)的那个是药与魔法,R18注意,不过个人觉得本身是个风格很可爱的游戏,故事内容也是积极的。。糟糕的事情其实都可以回避(虽然我回避不了

(4)的那种设定几乎是伴随着“一场战斗的时间十分长”这个标签_(:зゝ∠)_。。
制作者大都不是笨蛋,这样的设定看似让难度下降太多了。
实际上是战斗设计得太难,所以不得不在用药方面妥协。。
作者: 白鬼    时间: 2015-11-3 23:05
【晕药型】
也可以叫做不良反应型。吃多了,至少得吐吧。。比如加负状态。根据步数or回合数慢慢减弱和消除负状态。酱紫,,,吧。

【药品CD】
也是可以利用在步数or回合数

作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-3 23:09
白鬼 发表于 2015-11-3 23:05
【晕药型】
也可以叫做不良反应型。吃多了,至少得吐吧。。比如加负状态。根据步数or回合数慢慢减弱和消除 ...

我觉得一般的魔法世界 大众使用的药品应该不会达到喝一瓶就吐的程度……那种激烈的不良反应的药品应该不会被广泛应用
作者: 永恒の未知数    时间: 2015-11-3 23:36
看完以后想了半天,我也没想到主楼所提到的以外的方式设计
感觉说的已经比较完全了,我也只能如此想到一些游戏
《废都物语》限制了能带药品的数量,并且越往后随着物价的上升药品越来越难获得
《邪人组传说》改变了药品的设计,平时菜单可使用的药品随处可见,而战斗时可使用的药品获得量极少并且非常严苛
《闪之轨迹2》一刀流,避免了嗑药刷boss.......
作者: Silentever    时间: 2015-11-4 01:27
玩RPG的时候基本不会使用任何药品......当队伍平衡性足够,有奶有输出的时候就会觉得药这样的设计会很鸡肋。
个人对于道具的概念基本上是“不消耗MP/SP/AP、任何人都可以用、但要花钱的技能”。简单点就是“花钱买追加技能”的感觉。
比较希望能让道具逃脱这种印象...可以考虑一些技能没有,道具专属的特性或属性,不过一旦扯上魔法设定根本无从区分。
(题外话)防御的存在也是相当没用...跳过一回合就为了少吃那么点伤害,还不如更有效率地去运用这一回合。

现在一些持有比较独特的战斗系统的游戏都放弃了道具的设定。
像《LAST RANKER》,采用了AP制即时对战系统,而战斗中无法使用道具(估计是因为操作问题)。
如果采用了关卡式战斗(现在大部分社游),道具也显得没有必要了。
这种情况下策略要点也从重视战斗操作变成了更重视编成配置。

感觉可以考虑一些在系统上的修改。
1) 我的一个想法是让道具不消耗行动,但限制1回合内的使用次数;可以想象成是让非战斗成员行动使用。
最近正在填的个(万)人(年)工(大)程(坑),打算采用这样的系统。
2) 参考一些TRPG(最近才开始接触),每回合准备2个阶段,给每个设置行动种类的限制:
A阶段只能攻击,B阶段只能移动,还可以做些随时可用的万用行动。
3) 制作一个强化道具,专门使用道具进行战斗的职业也应该会很有趣。
但至少在我玩过的游戏中从来没见过这样的角色/职业。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-4 01:45
Silentever 发表于 2015-11-4 01:27
玩RPG的时候基本不会使用任何药品......当队伍平衡性足够,有奶有输出的时候就会觉得药这样的设计会很鸡肋 ...

很多所谓的解决办法,最终的结果都是和删了道具系统没什么区别。所以在第一段里我阐述了成功的药品设计的意义…… 作为一个额外的选择 如果设计成功是可以丰富游戏的。很多游戏药品很鸡肋,所以我在思考是否可以让道具这个要素活用起来。包括血药和牧师加血的关系要如何处理,不过这里先一个个解决好了。

道具系统在其它方面发挥功效是很常见的 比如非战斗补给、回城等功能型效果  所以我这里特别讨论的是HP药品要如何活用起来

1>这里药物就变成“额外的附加”而不是“和其它行为对等的选择”了
2>同1
3>和楼上提到的无限复活一样……属于特殊的围绕道具举行的战斗 这样不是我们要讨论的范畴了
作者: Silentever    时间: 2015-11-4 04:40
只是想提供一些新思路,因为药物的使用受系统类型很大影响。如果是以药物为中心的系统,自然可以凸显出药物的重要性与策略性。
不过在大部分RPG游戏中这些药物是真正的“额外的附加”,因为比起药物的特色,他们会更倾向于显示角色/职业的特色。
要说一些比较极端的情况,可以参考一些比较古老的地牢迷宫,像《撼天神塔》(搜索原名只会出现完全不同的东西→ →)
这游戏因为难度非常看重道具,包括恢复药的运用,用得不好就是game over;当然对技能的限制也是相当的大。

在普通的回合制RPG中,因为技能跟药物都能达到相同的效果,所以难免会把两者进行比较。
而游戏中玩家当然会偏向技能的运用,甚至到完全无视药物的存在。
反过来要是把道具做成比技能要优秀,那么辛苦刷经验训练角色就会变得无意义,职业也会失色。
所以我认为最需要重视的命题是“血药和牧师加血的关系要如何处理”。
在这样的比较下,很难让两者变成“对等的选择”。其实这相当于那个让各种游戏厂商想破了头皮的“平衡性”问题。

上面提供了一些让道具变成与技能完全不同的“概念”的思路,让互相对比变成不可能的事,这样可以同时突出双方的特点。
如果要保留传统系统,最简单的做法还是做出功能/性能上的明显区分。嘛...砍掉奶妈类职业的存在也可以当作方案之一。

个人认为需要注意以下2点。
1) 加强“资源”意识。除了限制道具的使用,也要限制技能的使用。目的是让玩家用光一边,让他去追求另一边。在资源有限的情况下,当然会要求玩家进行最合理的分配。不过要控制玩家到底掌握了多少资源并不是易事,这会进一步拉开设计难度跟实际游戏难度。这方面也会受到对玩家公开的情报量(敌人HP、状态、属性值等)很大影响。上面提到的《撼天神塔》就是个很好的例子。象棋看似平庸,但这也是将“资源”的概念发展到了极限的游戏,衍生出来的即是接近无限的策略性。时间也同样是个重要的资源,或许1回合1次的行动也有这样的用意。
2) 确立“目的”区别。如果一个游戏没有满足上面要求,就会变成先前所说的“技能与道具的对比”(因为资源足够让玩家只选择使用其中一方)。实际的游戏都会遇到这种问题,就是因为“资源非常便宜”,让玩家不会去注意使用了什么资源,而是去重视一个“结果”。这种情况就需要在两者中进行抉择砍牧师。这方面可以参考《大骑士物语》:其中大部分技能都是攻击类,除去HP恢复等基础辅助,状态解除/抗性都只能通过道具获得。另外,这游戏中的道具都具有战斗内使用效果与战斗外使用效果2种。战斗外效果基本上都是追加BUFF/抗性给下次战斗做准备,也可以看作仅有一次的额外行动(还有不消耗AP,不占道具栏的优势)。总结起来就是,道具能做到的不能让技能去做,反之亦然。

3) 附加点是“真实感”。因为在现实中,与身为持有者的技能不同,药物是实体的存在。这里先忽略药物的调和和配方。药物可以是固态或液态,含有水分的液态会在0°C以下结冰,固态在高温下也可能会融化。药物拥有保质期,至少在一定的时间过后无法安全服用。药物也有重量,像在主楼里讲的那样。这些或多或少都能作为游戏元素加入(不过会不会增加游戏性就不确定了...)。另一方面因为每个人都有身体上的差异,药效也会不同,除了效率以外说不定还会引起过敏反应,角色也可能会各自拥有自己的口味喜好(例:大骑士物语)。最后还可以包括“幸运”:药效会受到随机补正或随机出现副作用(失败<普通成功<超大成功等)。

好像稍微离题了...(不止稍微
出了这么一大长篇的理论,结果一个实际点的点子都没挤出来...抱歉OTZ。
作者: tk4215342    时间: 2015-11-4 08:07
说到在药品系统上花了一定心思的,我能想到的是terraria(简称TR),首先TR是2D动作冒险类沙盒游戏(也有建设元素),它有60多种药剂。
1)TR的HP回复药有8+种,最常用的有三种(当前阶段较容易得到且回复效果较好):弱效回复药水(50),回复药水(100),高效回复药水(150),如果花一些心思的话,是可以在打第一个Boss之前获得回复药水,打肉山后第一个Boss之前获得高效回复药水的。不过,最容易得到这两种回复药剂的途径都在打这两个boss之后。所以说,利用自己对游戏的熟悉提前获得超阶段的回复药水,然后打败boss,不是很有成就感吗?另外,未能一次性打过boss的,在回复药、场地、buff药、装备等方面下功夫,然后复仇成功,不是也很有成就感吗?

总结:给药品分阶段,在不同阶段获得的药品效果是递增的。允许玩家通过付出一些努力,得到跨阶段的药品。通过付出努力,弥补其他方面上的不足(比如策略),打败boss,这也是一种成就感。

2)TR大约有50多种能直接或间接影响到战斗的药品,比如增加攻防、攻速、暴击率、武器附加效果等影响玩家属性的,比如增加移动速度、允许水面行走、使怪物/陷阱发光等影响玩家适应环境程度的。这些药剂的合成并不难,如果玩家有需要,可以拿个瓶装水问向导,看哪些药水合适,根据合成表翻箱倒柜找出材料或发起一次寻找药材的远征,这样打败boss的时候,也是很有成就感的。

3)我觉得应该让游戏难度与药品挂钩,在简单难度下可以不必在药品上花大多心思,正常难度下要想办法弄下好的回复药品,最高难度则是大神充分运用游戏中的各种元素大显神威的地方。

虽然好像有些偏题,不过我要去吃饭了,懒得再改了,就这样吧(赶紧逃走。。)
作者: 涅炎    时间: 2015-11-4 09:24
1.其实如果可以参考《求生之路》游戏中在受伤倒地的时刻,只能由他的队友来对他进行药物物品的回复。【队友进入非满血或不可战斗状态时】,其中的医药包也限制了使用次数仅为一次。

2.亦或者像《黄金太阳》那样,将每一位队友的道具分别隔开,同时限制了药草的携带上限为30.【当然这个游戏的战斗策略性比较高,药物的作用可能不是那么的大。】

3.在GBA上的《世界传说:换装迷宫2》中,存在着一种有别于药物的物品“料理”,设定为只有在非战斗时刻,才能使用的物品,且一些比较高级的料理制作所需的材料也不是很好获得,且携带上限为15.。有的料理还会提供一些额外的BUFF,有助于下一场战斗。

大概先想到这三个游戏吧……
作者: 迅雷進    时间: 2015-11-4 10:50
其实有个值得尝试的手法,
虽然做法有点大胆,
但是如果真的能够呈现出来的话其实也会让人觉得焕然一新的。
在队伍里追加一个药剂师,
而这个药剂师是一定不能够更换的,
而且也无法使用“攻击”的指令,
然后这个世界只能靠食物和水来恢复 HP、MP 或部分状态等,
所有的药水什么的就只有这个药剂师可以合成,
当然是需要材料才能够合成。
这样变成敌人掉下来的不止是金钱,
而且还有物品,
就是用来给药剂师合成药水用的,
能够把合成系统推向另外一个境界之余,
也能够把世界观给丰富化。

例如这个世界观本来就没有药剂师,
所以才没有药剂,
所有的战斗者要么通过魔法师的恢复魔法恢复、要么通过睡觉恢复、要么通过饮食恢复等等。
该世界(或城镇)的高层干部什么的为了避免战斗者或魔法师在战斗中噩耗而提出如何能够在战斗中快速恢复 HP 和 SP 等的对策,
于是药剂师这一类的特殊职业就开始成立了。
但由于药剂师刚成立所以还很新,
很多药剂师都不知道要怎样做,
于是就通过考试或研究来学习所有的药剂条用的知识,
有些药剂师甚至为了调剂药剂而跟着勇者一行人一起旅行一起修行,
通过旅行和战斗中不停地调出不同的药剂,
可以帮助同伴恢复 HP 或 MP 等,
亦可以用来镇压或伤害敌人如一些毒药、火药等,
或者调剂了一些可以影响我方或对方状态的一些药水等。

换句话说,
药剂师参与战斗的最大目的就是为了调剂出药物而不是战斗,
所以从头到尾都没有攻击的能力,
甚至连“攻击”与“特技”都没有,
就只有“调剂”的用处,
甚至用这一行人还要做保姆保护一个手无缚鸡之力的药剂师,
增加游戏的乐趣。

最后,
以上的评论纯粹是小弟偏激的想法,
如有得罪之处望请多多包涵。
作者: W.Q.C.    时间: 2015-11-4 13:46
迅雷進 发表于 2015-11-4 10:50
其实有个值得尝试的手法,
虽然做法有点大胆,
但是如果真的能够呈现出来的话其实也会让人觉得焕然一新的。 ...

其实迅雷进大大把想说的说了好多了,看第一页的时候我就在想,那干脆增加一个专门用药的职业不就好了?
不过我的想法跟迅雷进大大的有些不一样,我的想法是新职业:医师(也想过叫药剂师),
然后物品分为两类,一类是一般人能用的简单药物,回复效果低
另一类是医师才能用的高级药物。
可以追加设定,一般人不是不能用高级药物,而是缺乏医疗知识的他们在使用药物时,会因使用不当而造成不良反应
(即有较大概率导致不良buff)

由此引出的脑洞:新增一种属性值:医学(想不到其他的好名字orz)
随着医学值的高低不同,药物引发不良反应的概率也有不同,药物的加成也可以随该值有所影响
(目前只想到这么多,似乎还有什么问题没想到的样子,暂时这样吧,捂脸逃~)~~(つд⊂)
作者: yjlh1234    时间: 2015-11-4 13:46
物品使用需要冷却时间。部分药品是时间段恢复,可以被打断。
作者: Tamagair    时间: 2015-11-4 18:20
是药三分毒。
可以引用药水副作用的概念。如瞬间起效的生命回复药剂会导致此次战斗中生命值上限发生下降,缓慢恢复魔法值的药剂会导致恢复期间魔法攻击力降低之类。
作者: lianran123456    时间: 2015-11-4 18:29
我认为辐射2的药物设计非常好
超级治疗针在使用起效一段时间后会对使用者构成伤害(为被打了十几针超级治疗针而死的某人默哀)
作者: 形单影只    时间: 2015-11-4 19:39
现实中没有能够一下子就能让生物恢复的药(可能有但至少我没听说过),
所以游戏中也一样,喂了一瓶药,就会在指定的回合内恢复一定的HP,
当然,其中可能会被打死,这就是要讲究策略的地方,如果在恢复过程中HP所剩余不多,
可以采取防御的形式,或者用一种叫做讥讽的技能让敌人转移注意力,
当然,这也是要分游戏类型的,如果是写现实的,就可以用上述的方式,
要是讲魔法的,就有可能让角色瞬间恢复,不过,如果觉得慢慢恢复的方式不是很好,
也可以加上一种名为恢复力的东西,在HP未满的情况下,可以适当地几回合恢复5,6HP,
当然,药物的恢复速度也会很快,比如:普通HP药水,一回合恢复大约50HP(现实中药物不是会恢复特定HP的,可以变换一下),总共恢复3回合的量,那么,具备一定的恢复力,就可以达到每回合恢复60HP,
总共4回合,当然,如果恢复力弱,就可以适当地降低恢复量。
不过,如果没进入特定状态,而吃了解除那个状态的药可能会引发另一个状态,误食可是会更苦恼的。
之前玩过一个游戏,一下设置还是不错的,药吃多了,会使用药者厌食,从而降低恢复量。
以上。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-11-4 22:31
其实有个不错的方法就是把HP分成:当前HP、当前HP上限、HP上限三个部分。
身体伤害(或者任何种类的伤害)都会造成当前HP上限的损失,而快速的回复手段只能将HP回复到当前HP上限。
至于损失的当前HP上限则需要在战斗外用类似“绷带”的物品或其它技术进行恢复,可以自动缓慢恢复、也可以战斗结束就自动恢复。

在这样的基础上,可以想象:
一个防御较为薄弱的单位在受到伤害后可能会损失相当多的HP上限,他可能在接下来的战斗中即使回复到当前的满血状态也无法再承受任何一击。
而队伍中的守护者因为更厚实的装甲的保护,即使承受伤害可能也不会损失上限。

但即使是守护者担当的人物也会因为上限损失而逐渐变得疲软,那么谁承担伤害,承担怎样的伤害自然就会成为策略的一部分。
而这样的系统只用数据库都是可以做出来的,当然要做到比较完善,还要做更好的扩展需要用上脚本,但写一个脚本也是十分简单的。

数值做起来也并不难,可以将受到伤害的一半转换成上限损失量,防具除了传统的防御力之外还可以固定或比例减少上限损失量。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-4 22:51
恩可能是因为大家过去关注药物比较少,抑或是因为文章特别把药品拿出来讨论的关系,好像大家发表的有些内容和讨论的初衷“如何让药品成为战斗中的一个有效选择”有些不同,变成了“围绕药品来制作游戏中的一些想法”。不过可以衍生出这种的讨论也是很有趣。{:2_280:}
作者: 迅雷進    时间: 2015-11-4 23:37
天使喝可乐 发表于 2015-11-4 22:51
恩可能是因为大家过去关注药物比较少,抑或是因为文章特别把药品拿出来讨论的关系,好像大家发表的有些内容 ...

小弟只是把自己想到的概念和想法与天使君分享,
当然天使君可以把药剂师作为主角的设定来展开一个全新的面目,
Anyway 希望小弟的分享不会为天使君造成困扰就好。
作者: 上贺茂润    时间: 2015-11-5 07:49
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-11-5 07:58 编辑

A 药物效果变差会降低游戏体验 如果一个游戏最好的药才只有单体回一半血 那么肯定被喷
B 药物获得困难会增加累赘时间 药物是必需品 在获得途径上刁难 肯定会被喷
C 药物CD 这是一个警示的概念:意思是 如果说要用CD来控制药物 那么这游戏的战斗是不是太坑人了?
D 负重 比如背包负重 看上去是很好 限量物品 但是却对收集系统大打折扣
E boss设定 这个太抽象
————————————————————————————
我感觉单纯讨论药物限定意义不大 要结合游戏场景 攻略来设定
比如想要做出生存状态的游戏 从地图 商店设定 食材这些上都要有安排
如果只是对药物做文章 比如一个地图就巴掌那么大 卖药的就在十步之外
那么再怎么限制药物得到的结果只会是多跑几趟带来的怨念
其实药物的价值 已经体现在了价钱上 玩家赚取金钱 购买药物 这是等价交换


作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-5 12:41
上贺茂润 发表于 2015-11-5 07:49
A 药物效果变差会降低游戏体验 如果一个游戏最好的药才只有单体回一半血 那么肯定被喷
B 药物获得困难会增 ...

如果玩家赚钱买足够药品就可以打过boss算等价交换的话
也就是说 玩家攻略任何boss只是时间问题 只是你刷的药钱够不够多而已 这个boss靠100个药能过 代表你刷100个药钱的普通怪物 等同于攻略了boss...

何况刷钱买药 “刷钱”这个环节本来就是“增加药品获得途径的难度”

我认为金钱购买药品只是为了平衡游戏金币产出的其中一种方式而已 这个收钱点和打boss没什么直接关系..
作者: 精灵使者    时间: 2015-11-5 13:07
精灵记得药品可以以下改进:
1.药品的存储上限为9,而不是99。
2.药品只回复HP。而SP只能在非战斗的时候吃料理回复,而且有使用间隔。
3.除了普通的药水可以恢复HP之外。其他的回复状态的药品,都会扣除HP。
4.复活药剂的HP只能是1,而且,战斗结束后人物的战斗不能状态不回复。
相信能提升不少战斗难度
作者: 上贺茂润    时间: 2015-11-5 13:20
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-11-5 13:24 编辑
天使喝可乐 发表于 2015-11-5 12:41
如果玩家赚钱买足够药品就可以打过boss算等价交换的话
也就是说 玩家攻略任何boss只是时间问题 只是你刷 ...

药物是辅助战斗这是毋庸置疑的 使用大量的药物打败本来打不过的敌人 这其实是一种似不合理但是却合理战斗方式

有个概念你可能有些理解偏差 比如一个存粹的游戏
A 只有药品和敌人
B 所有药物都是用钱买的
C 所有的钱都来自打怪

那么:药物来自于金钱=金钱来自于打怪
刷钱买药 “刷钱”这个环节本来就是“增加药品获得途径的难度” 这是正确
但是你有没有想过 这不正是这个存粹游戏的全部内容吗?
确实 药物来自金钱 金钱来自打怪 用药物打怪是等同于”多此一举“
可能这样看去这游戏真无聊 但是把一个游戏抽丝剥茧去掉外壳 核心内容就是打败敌人 获得胜利
最后评价这个纯粹的游戏如果把药物拿掉 就剩下:用金钱打败敌人 药物只不过是一个手段
有个横版小游戏叫做大吃小 玩家控制一个豆豆 能吃比自己弱的敌人 吃了之后能得到一些能量 然后发射出能量炮伤害比自己强大的敌人
这不就是rpg的雏形?
很无聊吧?
于是作者加入了装备 武器 防具 购买技能 购买什么炸弹 食材……去把”金钱打败敌人的最基本概念“具象化  
这是个弯 只要拐过来看使用刷来的钱买药刷boss就很合情理了
药物只不过是金钱的一种交换物品 除了药物 还有其他各种各样的东西 这些物品充实了游戏的内容 但是目标都是一致的:打败敌人

核心观念:虽然 药物来自金钱 金钱来自怪 然后用药物刷怪是等同于抵消 消亡 但是这个过程是游戏的体验过程


作者: 幻耶    时间: 2015-11-5 19:09
药磕多了就呕吐,添加一些不良状态或者几回合不能吃药。但问题是游戏作者觉得好玩的设定,玩家也一定觉得好玩么?关键还是要看这游戏的可玩性是否让玩家有动力用更折腾自己的方式去过关
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-6 00:38
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-6 00:41 编辑
上贺茂润 发表于 2015-11-5 13:20
药物是辅助战斗这是毋庸置疑的 使用大量的药物打败本来打不过的敌人 这其实是一种看似不合理但是却合理的 ...


当然 任何游戏行为都是体验游戏的过程 然而我们讨论的是这个过程是否合理 是否有趣

游戏的乐趣在于用有限的资源通过玩家的合理分配来赢得游戏 资源分配才是战斗乐趣的重点 让肉盾去吸引火力 让战士输出伤害 让牧师加血 这样的合理分配才能胜利 如果一个角色又肉又输出又能奶 自己无敌战胜一切 这种无限的资源不需要分配就能轻易战胜 还有什么意思呢?
你所拥有的一切都是设计师给予你的  不可能通过刷怪练级赚钱来买到游戏世界不存在的东西——假设游戏根本没设计牧师,你能刷怪赚钱然后买一个牧师吗?显然是不可能的 资源是有限的,都是设计师设计好的。并不是你可以通过刷怪就能获得一切 如果你通过刷怪可以买很多加血药来耗死boss 你不要以为这是你通过自己刷出来的 而是刷钱只是过程——“你拥有无限的血药”这一点是设计师早就设计好并赋予你的能力 只不过“需要你去刷钱来拿药”而已
所以,当遇到boss需要你攻略时,“你拥有无限的血药”这一点使得你的资源过于丰厚乃至无限资源,造成了无限的资源轻易地击败了boss——所以这是一个很糟糕的设计。因为用无限的东西去打败boss实在是太无趣了。就和最初说的一样,这当然是一个游戏体验,但这是一个糟糕的体验,而我们游戏设计者所要做的不就是把游戏体验从糟糕变成有趣吗?

所谓很多的把rpg极度简化然后来一句“这就是RPG” 这种小游戏把它当做消遣还可以 那只不过是为了提升一下逼格
RPG所包含的内容可是太多了“通过战斗变得强大然后和更强大的敌人战斗”这种机制只不过是推动游戏发展的其中一个渺小的部件,那些被剔除了的“看似华丽的外表”才正是RPG的精髓。
你拿到几句歌词并不会觉得如何,说“这不就是这首歌的本质么”,只有当它谱上动人的曲子,配合歌者的演唱和感情,甚至是后期润色、舞台设计与灯效,更甚至是你审视歌曲的态度和听歌的专注,才能真正的作为观众体验一场淋漓尽致的演出。
作者: 回转寿司    时间: 2015-11-7 14:15
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-7 14:42 编辑
当药物可以无限回复的时候,等于人物血量是无限的,那么其它属性不再重要,因为你可以通过这种方法赢得所有战斗,它变成了所有战斗的最优策略
因为用无限的东西去打败boss实在是太无趣了

然而实际上这本身就是个伪命题吧。

1、药物可以无限回复并不等于人物血量是无限的,因为实际上多数RPG的战斗难度从来都不在于“你不能随时吃药回血”,而在“在你有机会吃药前就会被BOSS干掉”。比如一招秒杀、BOSS的快速行动导致两次连续伤害造成死亡、由于频繁陷入不能自主行动状态无法吃药、大量群体攻击导致来不及吃药、判断失误导致未能及时吃药都是战斗中很常见的情况,也是多数RPG用来提高战斗难度的做法。

2、这更不等于“其它属性不再重要”。身上有一堆药但由于等级过低、带错装备、组错队伍等缘故还是死活打不过BOSS这种情况,即使在英雄传说系列这种几乎对药品使用不作任何限制的游戏里也很常见吧?退一步说,即使真能用“四个主角每回合三人负责喂药磨上几百回合”的方式打过去,有几个玩家会采用呢?玩家的游戏目的从来都不只是能通关而是能轻松愉快地通关,除非变态到极限没有其它通关手段的关卡,不然玩家自然会去选择更好的战斗策略,“这种打法好麻烦好费时”其实就已经在引导玩家放弃它了。

3、“药物是用刷来的金钱换的,而可以刷钱是作者预先设计好的,所以它是个不好的游戏体验”——如果按照这样的逻辑,等级也是刷来的,技能熟练度是刷来的,装备(包括合成装备、稀有装备)还是刷来的,那么“只要等级够高技能够熟练装备够好一定能打败BOSS”是否也能推出“这是糟糕的游戏体验要设法防止?”。然而事实上多数游戏并不会刻意限制这一点,不说战斗相对简单的回合制游戏,哪怕魔界战记(SRPG)、光明神话(ARPG)这样的作品中也同样存在“等级够高就能打赢一切战斗”的设定,那并不是让战斗变得乏味,恰恰相反是多增加了一重可选玩法与安心保障。为什么放到物品上就不适用了呢(更何况如上所说,极少有哪个游戏的物品能带来像等级装备一样的真·无敌效果,所以LZ假设的“变成所有战斗的最优策略”根本不存在)?

我觉得真正有趣的游戏体验(或者至少是最有趣的体验之一)是提供给玩家多样化的选择,喜欢技术/策略流的玩家可以去挑战低等级零物品过关,爱好刷刷刷的玩家可以多花时间来享受碾压对手的成就感,为什么一定要限制玩家的自由去要求“你必须按我喜欢的打法来”?只要控制得当,获取物品的过程本身就可以成为一种游戏乐趣啊。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-7 14:53
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-11-7 14:59 编辑
回转寿司 发表于 2015-11-7 14:15
然而实际上这本身就是个伪命题吧。

1、药物可以无限回复并不等于人物血量是无限的,因为实际上多数RPG的 ...


1、一开始设定的情况是“可以通过无限刷药来耗死BOSS”,这个设定的意义就是“boss的输出可以被喝药弥补并在空档进行攻击最终耗死boss”。寿司君说的秒杀、群攻等来不及吃药的情况,不在假设的范围内。

2、为什么不鼓励玩家刷药,是比如设计了一个boss,会常使用封印技能,你需要为队伍配置解封,boss存在属性,你需要考虑属性克制,等等。每场战斗为了有趣而设定了很多不同的特性,需要玩家不断战斗并获得一定战斗经验后,寻找应对措施,并最终攻略boss。
而假设不管是否克制还是封印:只要被封我无限吃药好了,被克制我多刷几回合药好了,这种无脑的应对措施去应对基本上所有特性,最终获胜,虽然慢了点,但是不需要玩家去思考如何应对,这会激发玩家的惰性,懒得去找方法,永远用一个方法玩游戏自然就无趣了。
这里说的慢,当然不至于几百回合那么慢;玩家当然愿意快速攻略,但很多玩家也更愿意省事,懒得开发新打法,“反正我这么可以打过,差不多就这样吧,干嘛要用别的方法”,因为花数场战斗的时间总结新打法,是要花更多的时间精力的,相比之下还是刷药耗死他快点不是么。

3、这里我有点想当然,我印象中大部分游戏的药品都很便宜吧,相比“疯狂练级,比boss高n级去轻松地打”,刷几十瓶药钱要容易的太多了。当然药特别贵跟升级一样要刷好多时间就不在我说的范畴内了。

4、真正有趣的游戏是提供给玩家多样化的选择,我一直这么认为。我作为设计者并不是在限制玩家的选择,而是为了让玩家有更多选择而努力着。假设刷药比其它方式更方便且万能,那玩家的选择反而只有刷药一个了不是么。让所有玩法都有差不多的效率,玩家才会根据自己喜好去选择它们,设计师有责任引导玩家。
假设有攻击100和攻击20的刀,自然大部分玩家会带100的,因为100更好用,自然有玩家有“装备低攻击力武器通关”的挑战玩法,但这种玩法属于深度玩家的乐趣了。

(补充:“LZ假设的“变成所有战斗的最优策略”根本不存在”,然而玩过很多RM游戏都是存在的……我的意思就是让他不要存在呀)
作者: 回转寿司    时间: 2015-11-7 15:36
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-7 15:44 编辑
天使喝可乐 发表于 2015-11-7 14:53
1、一开始设定的情况是“可以通过无限刷药来耗死BOSS”,这个设定的意义就是“boss的输出可以被喝药弥补 ...

1、问题是就我所见,出现这种情况的RPG少得可以忽略不计,无论是商业游戏还是水平中等以上的RM游戏……所以为什么要以这个在现实中几乎不存在的前提作为“要设法防止玩家磕药”的理由呢= =b

2、拿可乐君举的这个例子来说好了,在主角们其他属性都很弱的情况下,BOSS使用附带封印效果的技能攻击——四个主角一个个吃药解封(其实还不如用还原术吧|||)——=本回合原定计划被打乱,不能吃药或使用技能回血也不能攻击BOSS——BOSS下回合使用一个群体大招——本可在上回合中通过吃药或使用技能回血来抗过这个大招的主角卒——Gameover。所以“吃药要占用回合数”这件事本身就是个极大的限制,假如说有什么药能一次对四人生效还附带回血效果完全不影响战斗规划……那问题显然是物品设置过强影响了平衡而不是可以无限吃药这件事本身吧?

3、多数游戏里,真正够强的药都是有数量限制(比如空轨3RD里只有特定BOSS才会掉落的全CP回复药)或者要靠刷怪掉稀有物品合成(这就和刷等级一样是很难的事了)的,如果商店很便宜就能买到足以保证取胜的药……那如上所说依旧是平衡性设置问题了,要控制的不是“用其它手段迫使让玩家少用药”而是“把药变得不那么逆天”,同理适用于过强又代价过低的技能、过强又太好获得的装备等。

4、所以我们的观点差异主要在于“允许无限用药到底会不会导致它成为唯一的最优选择”吧w我觉得不会,因此才认为不需要作此限制。相反,倒是一些硬性限制有可能增加玩家的不便(比如限制战斗中携带物品的数量导致经常性忘记带药),个人觉得如果不是刻意想在这方面作出创新,单为满足“防止它成为最优选择”的话,只靠在平衡性上的简单调整就完全够了。

PS,写完刷新时才看到可乐君编辑的最后一段补充……然而我确实没见过这样的游戏,尽管我觉得我玩的RM作品数量并不少= =如果并不是作者本意便没想设置战斗难度的纯剧情流、却又出现“吃点从商店买的药就能打赢最终BOSS”,这样的游戏大概直接就会被我归入中等以下水平作品里认为不值得去玩了……而这种(连不要让物品太强、不要让BOSS太废这种最基础的游戏平衡都懒得好好调整的)作者也不可能会去用心做那些更复杂的限制设置吧?
作者: zx903193387    时间: 2015-11-7 18:14
本帖最后由 zx903193387 于 2015-11-7 18:41 编辑

……看了半天,总觉得楼主在搞笑……
简单来说,你磕个药回点血跟你搓个回复术奶自己一口有什么区别……
为何要对药物的使用另眼相看,它跟人物技能的定位其实差不多,只不过使用的不是一种战斗资源而已……
要想要追求游戏的平衡,就得从战斗回复资源这方面下手,进行多方面调整,要不然就等于是事倍功半,还让游戏系统的设计方面出现严重的不平衡问题。
楼主说的,药物需要金钱购买的话,这并不是代价接近于无的设定,恰恰相反,这对于许多玩家来说是购买新装备最大的阻碍,强制拖慢了一部分依赖药物的玩家装备增强的速度。而当玩家的装备等级成长起来之后,某些当初备用的多余的药物又成为了累赘。

作者: 天使喝可乐    时间: 2015-11-7 21:34
回转寿司 发表于 2015-11-7 15:36
1、问题是就我所见,出现这种情况的RPG少得可以忽略不计,无论是商业游戏还是水平中等以上的RM游戏……所 ...


其实说多了逻辑上就有些乱了 表达上可能会越来越过激了{:2_276:} 因为从寿司第一次的回复就发现 寿司理解的和我说的并不是一个意思

那整理一下逻辑用几句话简单描述我这个帖的的出发点:
1、很多游戏药物可有可无,我希望让药物增加作用,参与到游戏中。
2、很多游戏药物过于强大,我希望控制。
所以如何设计,可以使得药物有无可替代的作用,可以参与到战斗互动中来,又不会过于强大或功能重复导致降低游戏可玩性呢?
我希望这个“无可替代的作用”不是单纯的“分工”,比如人物可以加血,药物可以解封这样,而是比如同样是加血,有时选择加血药物比较好,有时选择加血技能加血比较好呢(各有利弊和效果)?这样可以使得药物也变成众多策略中的一种。
作者: 落雪鸦杀    时间: 2015-11-7 21:39
个人认为可以设置一个变量,记录某个药品的使用次数,比如ID001的恢复剂能回复100HP,第一次用恢复100HP,第二次用99HP……一直到某个限定的次数,比如第75次回复25HP为最低值,这个变量就算再增加也是只能回复25HP。
然后再通过这个变量,比如我喝了100次的ID001,这个时候假设说我是第一次喝ID002的强恢复剂,说明上写的是500HP,但是此时加上一个『额外增加1%HP回复』,就回复500+500*1%的HP(似乎是505,没算),然后第二次喝ID002,就算498(或者499也行,大概就是需要一个减少量),然后额外增加1%HP回复,功能类似于勋章类型或者成就类型。
还有比如我喝了100次ID002,然后我第一次喝ID001,这个时候就加上一个『额外减少X%的HP回复』,其回复量就是100-100*N%,99-99*N%,98-98*N%……以此类推。
没有测试,不过理论上来说能够使用复杂的事件完成,虽然脚本会更省事。这样就一定程度地限制了刷药,让药还保持着『回复』这个用处,但是会随着喝药的次数而递减,让玩家减少这样的行为。
当然了最直接的方法就是怪物难度设高掉落金币调低,复活需要低金币,药品价格设高就行了,这样玩家只能每次复活然后重刷(如果是有副本CD的这种网游类会更加适合,然后把金币设置成可以用RMB兑换的话……
作者: 回转寿司    时间: 2015-11-7 23:34
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-7 23:46 编辑
天使喝可乐 发表于 2015-11-7 21:34
其实说多了逻辑上就有些乱了 表达上可能会越来越过激了 因为从寿司第一次的回复就发现 寿司理解 ...

我的回复主要是针对主楼说的“药物可以无限回复就会让战斗变无聊,所以要限制药物使用”这个前提,以及我确实觉得……在多数(依然指中等水平以上的)RPG中,药物本来就既不是可有可无的存在也不是会强到降低战斗趣味性的BUG般存在啊= =b而且技能也不可能替代药物,因为掌握回复技能的通常都只是特定职业,药物的存在本身就增加了角色的多分工可能性与战斗的可选策略(比如可以尝试一个奶妈也不带全战士上场的全力进攻打法,只靠吃药来紧急回血w)。
所以我暂且理解为可乐君真正想讨论的其实是“如何在物品使用上做文章,用一些特别的规则让战斗变得有趣”好了,那么说几种我个人的想法吧:

限制药品使用:
●明目张胆地直接禁止使用物品或对任何使用行为给予严厉处罚。虽然听起来有点扯但若只出现在特定的战斗中并辅以合理设定还是满有趣的,比如光明神话2里“敢用物品?居然如此不尊重决斗立刻秒了你!”的巴路霸多斯,只是随手扔个透视镜就被杀了这种冲击性经历实在让人印象深刻=__=其它还有“牧师桑为了证明对你的信任我们决定本场战斗一个回复药也不吃!”“刚被窃贼偷了所以身上什么物品也没剩!”等剧(hu)情(che)设定,当然这种做法用一次是趣味,用多了就是欠揍了……
●对不使用物品的行为给予鼓励,比如增加战斗后的奖赏、设置不使用物品的战斗条件(召唤之夜)、加入“不用任何物品胜出BOSS战”的成就等,让它成为一种值得一试的挑战。鼓励性的可选战斗方式通常会比强制性的“不给你用”更具吸引力也更少副作用。
●对使用技能回复的行为给予鼓励,从而让玩家更愿意选择用技能而非同等功效的物品进行回复。偷懒拿囧魂里的设定举个例子,花太郎的“赤色瓠丸”是在用过一定次数的回复技能之后才能使用的强力招数,用五次回复术之后就能放出,而用五次药品虽然能达到同样的治疗效果却没有了这种额外的好处。
●变相限制,将不使用药品包含在其它看似不直接相关的潜规则当中,比如主楼提到的“X回合后给BOSS多少伤害”。然而这不只限制了药物使用也限制了回复技能的使用,已经将命题改成了“如何让玩家少进行回复”……
●限制负重量确实是种简单也较常见的方式,然而我不喜欢它的原因前面也有提到,那会增加游戏操作的繁琐度。而且实际上它给玩家带来的限制通常更多地体现在“要更频繁地去商店买药”而非“战斗中要注意别用太多药”上,因为单场战斗中需用药次数多于负重量的情况本来就极少见。像“限定拥有物品数量”的废都物语,其结果只是玩家每次回城时都要提醒自己别忘了跑商店而已;以及限定“你可以买很多但只能带几种”的军官之歌,因为需要用到药品的BOSS战结束后通常会接一段较长的剧情,等到再次可以控制角色时我常常已经忘了需要补充药品的事,直到下一场战斗开始后才发现随身道具栏里的物品用光了|||

鼓励药品使用:
●专攻牧师型角色的BOSS,就像玩家在看到敌方队伍里有一个能给同伴回血的角色时通常会选择先集中火力干掉他一样。于是刚才的全战士阵容又出场了……(喂)
●回复类技能失效或弱化:比如战斗发生在某个拥有禁魔力场的所在,就像游戏中经常有通过魔免BOSS迫使角色只能使用物理攻击的战斗设置一样,回复技能也可以和其它魔法一起被暂时禁掉,药品成为本场战斗的唯一回复选择。
●一段期间内拥有回复能力的角色不在队。本质和上一条相同,都是暂时把药品变成仅有的回复手段,但它的长时性可以迫使玩家去熟悉各种药品的用法并养成使用习惯,也让人更明确地感觉到奶妈的重要性。还是上面提到的光明神话2,因为只练了缇亚一个回复型角色,不能带她上场时我深深意识到没人一直站在旁边给大家及时加血是多么令人悲伤的事……
●使用药品带来的硬直时间低于使用技能的——当然只适用于有硬直属性设定的游戏。其它如增加回复技能的MP消耗等提高技能使用代价的方法也都能一定程度上将玩家推向药品这个选项。
●,用战斗奖励、成就等方式促使玩家使用药物,和上面的鼓励限制法刚好相反。然而这在战斗难度低或技能明显强于药物的场合下并不容易带来很好的收效,例如碧轨的“道具挥洒”奖励……根本不需要吃药的场合我为什么非得一瓶瓶灌下去啊= =
作者: asperta    时间: 2015-11-8 17:57
感觉使用药品方面,主楼的总结已经挺完全了,除非专门制作药品类游戏。

其实刷药回血(或者重复练级等等)有个好处是,当你玩不过的时候,它提供了个解决途径,通过玩家在时间上的努力来弥补策略的不足,不至于一旦跟不上作者的逻辑就玩不过。
作者: MOONLIT    时间: 2015-11-8 21:30
本帖最后由 MOONLIT 于 2015-11-8 21:47 编辑

1.要让药品变得有用,简单点的方法,增加回复魔法消耗的MP,比如总MP的三分之一,这样每三回合就要浪费一回合回复MP,这样玩家就会开始考虑用药品还是回复魔法回复了;或者给回复魔法增加咏唱惩罚,回合制里变得后手行动,半即时制需要咏唱时间。更多的可以增加各种有特色的药品,简单的比如抗火药剂,能在战斗前使用,这样与火系敌人的战斗就会变得很轻松。
    楼上有很多人提到药剂师这个职业,我也提提我的看法,按我的想法先命名炼金术士吧,这个职业数值比较差,但能够制作各种药剂,包括能投出去伤害敌人的爆炸药剂,附加各种攻击/抗性buff的元素药剂,以及普通的治疗药剂,兼有法师/诗人/牧师的效果,但要预先采集各种材料。至于带药剂师入队而不是只让他在城里炼药的原因,一是能够提高稀有材料的采集成功率,二是大多药品有保质期,在迷宫里休息(临时加个设定,休息回复需要消耗饱食度,饱食度不足休息只能减血减魔,这样又要带料理类的角色了),药品就会损失大半,攻略比较大的迷宫就需要带药剂师保持各种药品特效了。


2.控制药品的使用。可以从游戏的节奏下手,比较无趣的回合制节奏可以视为敌方攻击→我方回复/攻击→敌方攻击→我方回复/攻击……,只要打乱这个节奏就好了:
    a.简单的比如BOSS的控制技能、秒杀技能打乱我方节奏。
    b.再比如这样的节奏:虽然使用药品能多争取到多几回合输出机会,但是战况会越来越对我方不利。方法的话,上面都提到了,比如药品携带限制,药品连续使用惩罚,双重血条等。
    c.前段玩过一个游戏,在弹药充足的时候,连续输出是能够打断敌人攻击的,再配合子弹时间技能能达到全场的控制,这时使用药品是不值得的;但弹药用完后,进入装填弹药的阶段,这时就需要使用药品苟住等待装填完毕。简单来说就是这样的节奏,其他设定例如道具携带有上限,其中除了药品还有闪光弹这样的控制道具,再例如使用药品和使用技能一样要消耗特技值(只能随时间回复),使得战斗充满更多的选择。

作者: -_-川    时间: 2015-11-10 15:52
部分奇效药设定成固定数量获得
每场战斗可用药物限制 上限会随剧情推进变化
药物有cd 部分药物回复分段
bo s s和我方状态会变化 类似一些战略游戏的士气系统
每个角色设计恢复系数和被恢复系数 回复效果可以等于药物效果x用药者恢复系数x受益者被恢复系数 两个系数和攻击防御一样会随状态改变
作者: 不废话君    时间: 2015-11-10 20:33
1.确实有以调剂系统以及药物设定作为主题的游戏,《炼金工作室系列》(是大厂商制作,好像不是硬派RPG),有兴趣的可以参考下

2.
一、药物的作用效果;二、药物的使用条件限制——这两个是药物属性的绝对性指标
但药物的强弱同时又是相对的,是相对于BOSS所能造成的伤害而言的
相对性与绝对性的指标要一同调整
同时要考虑到,药品的使用代价是“一个回合的行动时间”
调整数据,让药品的性价比得到平衡就行了

3.药品的承载上限,获取难度是资源探索与分配方面的问题。这个问题集中在一个点上:药品的数量
作为制作者的调整方向是:达到这样一种微妙的效果——量变不会导致质变;即使量少,只要珍惜、活用起来也能等同于量足。那这就差不多了

4.说下楼主的问题
楼主提的第一种情况,“嗑药硬碰BOSS”。造成这种异常现象的有以下的原因
使用药品要付出的代价很低,仅是“一回合的行动时间”而已。在药多药强的情况下,玩家只是牺牲一回合就能多活好几回合,并能循环往复,这时游戏就不平衡了
依据上述2,3两点处理可以解决

5.楼主关心的第二种情况,药品成为鸡肋,这个问题比较头疼
药物不管怎么玩,玩的其实都是“血量计算”
所以药物系统的设计其实更像是算数问题,而不是可玩性的问题
但又因为回合制游戏比较特殊,算数也是玩的一部分内容
所以努力就想办法让玩家感觉算这个血量也很有趣吧
作者: wangyanzhe6    时间: 2015-11-10 21:47
可以设置成这样:
野果(就是植物食物之类的):怪物掉落,只限于菜单
恢复剂(价格昂贵,要花大把钱去买): 可用于战斗
想像一下:能队友都在砍怪,你从包里掏出一个鸡翅在那吃,一边吃一边乘凉,说:“你们先打,我在回血”……………………………………………………
作者: 阿竹天    时间: 2015-12-29 01:12
我没看完回复,如果雷同,请轻喷……

一、药物依赖,贯穿整个游戏时间轴,不仅仅是战斗,用药会产生一个会叠加、有时限的BUFF。该BUFF效果:增加每次用药的效果,有机会在一次喝药的时候同时喝下多种药剂,减少人物的HP上限。
假设环境:在高单体伤害的战斗中,起码应该保持有队员的血量高于此伤害,假设复活药仅能通任务获取或只有复活技能而没有复活药,并且复活之后会眩晕一回合。

二、幻觉,战斗时无碍,行动时偶尔自由行动。嗑药越多,幻觉越重……

三、副作用:喝药会降低人物在该场战斗中的SP上限,蓝啊怒啊,什么的。

就是这三个……
作者: yang1zhi    时间: 2015-12-30 22:30
XP有个叫真实背包的脚本。分开队伍背包和个人背包。
每个人物可拿的物品数量有限、独立。
每个物品都是以单个物品存在背包里,不能叠加。装备也算在内。
背包容量可控。
假设每个人都只能带一瓶药,那么用药刷BOSS就不成立了。
作者: Vortur    时间: 2016-2-15 18:29
本帖最后由 Vortur 于 2016-2-15 18:30 编辑

在下对于药水没有什么意见。但是对“金钱”的看法与楼主有很大不同。
金钱通过刷怪无限获得是没有什么不适的。反倒使用RMB兑换游戏中的优势从德行和游戏体验上都是一种损失。

  dnf是一个非常商业的游戏。它所有的一切就是为了赚钱。为了保证占用玩家足够的时间,从而盈利和通过排挤行业劲敌来盈利,它可以上调游戏难度,使玩家在游戏中生存、爆率、赚得游戏币变得更加困难;并且限制游戏中的商业活动,这就相当于商业税。这样就保证了金钱只流入自己的口袋。
  然而为了节省成本,它过分拉长游戏时间的行为,导致玩家陷入一种机械的游戏模式中:同一类型的游戏模式不停的重复,流失了游戏的趣味。


作者: 星流香颂    时间: 2016-2-15 22:09
我觉得药物与恢复魔法最大的不同点就是药物每个人都可以用,不限于牧师这个职业,药物的使用现在应该以及很成熟了,就回合制来讲,使用药物就意味着放弃一次攻击或防御的机会(有时防御比补血要有用),关于楼主所讲的刷怪买药打boss,如果出现这种问题,那绝对是游戏的平衡性没有做好,虽然每个游戏都可以刷怪攒钱,但一般的玩家都不会采用这种低效率而且极为枯燥的方式,那样做失去了游戏娱乐人的初衷,楼主希望药物能够完全与恢复魔法分开,成为一个不可替代的系统确实也有创新的考虑,但即便在大作如《上古卷轴5》里面药物仍然是和补血魔法一样效果(还更强一点,药是瞬间起效)所以在这方面还需要有更多的思考才能有所突破
作者: theta    时间: 2016-2-17 18:22
我倒是想起了FE里面对药物使用的附加技能、例如个人技能里面带了药物效果加成的
可以把特定的角色/职业诱导成多使用药物这样的设定来让药物系统在游戏中变得有存在价值?
反正我构思的游戏里面就打算用这样的方向。

作者: npc26904    时间: 2016-2-18 11:29
分两种药物:非战斗药和战斗药
非战斗药是百分比回血,价格低廉,效果较好。
战斗药是固定回血量,商店不卖,打怪可掉落,回血效果不太好。

防止无限嗑药打BOSS,我的方法是:让药物的治疗量不如辅助角色的技能回血量。
而且药物越到后期,人物血量高了,回血量显得就比较没用。而技能回血和辅助角色的属性值有关,其作用能贯穿整个游戏。
这样玩家就会在宝贵的一回合内,优先选择技能回血,而不是嗑药。

另一个细节是:前期辅助角色蓝量比较低,放恢复技能耗蓝大,前期选择嗑药没问题。
到了后期,恢复技能耗蓝可以忽略,玩家就会优先选择技能回血。
作者: renrenrenchang    时间: 2016-2-19 00:08
个人觉得,其实允许“嗑药刷boss”这种无脑打法存在并没有什么问题,只要别一不留神让它成了”最优打法“就行。
不要变成【啊啊劳资花一个小时研究装备技能天赋战术搭配,最后居然还没用药把boss刷过去打的快】就好= =
当然如果一定要杜绝这种打法,就只能使用药品CD,携带量控制这种硬性规定了。其余的都不好使= =
作者: zx903193387    时间: 2016-2-19 01:04
{:2_276:}我仔细研究并且思考了一下,发现LZ的想法还是有些片面。
首先,我们先整理一下,什么样的BOSS是需要疯狂嗑药的?归根究底来说,就是“需要消耗远大于最大生命值的生命才能打死的BOSS”。这样的BOSS不说难不难打,至少是个非常恶心的BOSS。而一般来说,这里嗑的药可以理解为“目前为止可以得到的最好或者至少质量很高的可以在战斗中使用的药”,这种药物在一般的游戏流程中虽然不能说是无法无限获得,但是至少可以认为是当前游戏流程中获得的代价比较大的药。而玩家为了过这个BOSS而囤积药物的过程,也绝对不能说是非常轻松愉悦的,因为任何一个人面对重复机械的劳动都会产生严重的厌恶感,就算是玩游戏也是一样。而且,作为一个玩家,在第一次打这个BOSS之前绝对不会做这么蛋疼而繁琐的事情,所以可以推断他至少也是打了比较多次的了。而这么一个玩家,为了过BOSS刷了一身的药,疯狂磕了一万年才过,这个过程包括试验打法,囤积金钱,购买药物等,也绝对不能说是极其轻松愉快的。而楼主只是片面地看到玩家疯狂嗑药过了BOSS这个场面就认为破坏了游戏平衡,这是很片面的。就像是一个学渣光看到学霸在考场上潇洒答题就嚷嚷着我们要削弱学霸,完全忽略了其在考试之前做的复习和考前准备,并且天真地认为复习不算是考试的一环一样。
其次是战斗策略的问题。LZ所说的“嗑药是最优解法而人物的属性无关紧要”这个观点在绝大部分作为一个正常的回合制RPG,药物的使用也是需要消耗回合的。而且,药物所起到的有效治疗量并不是单纯看其面板的治疗量,而是药物的治疗量-本回合受到的伤害,而此时你的生命最大值的有效值也同样计算为最大生命值-本回合受到的伤害。这个算法其实很容易理解:首先,你嗑了药会消耗你的行动回合,而此时,敌人会A你一波,造成伤害。而生命最大值的有效值则是就算你是满血,一回合下来也会被A一波,变成残血。所以假如我们要通过嗑药的策略击败一个BOSS,那么必须要满足两点:其一,你的常规恢复手段必须至少造成大于0的有效治疗量;其二,你的有效生命值至少要大于一回合内所受到的伤害。这两点看似很容易满足,但是实际上,你并不是光嗑药就能把BOSS嗑死,你得要有输出,对BOSS造成伤害,然后一点一点把BOSS磨死。这又牵扯到一个“代价”的问题。打个比方:BOSS一回合能对我造成最大生命值49%的伤害,而我一回合能对BOSS造成1%的伤害,而我手里有大量50%治疗的药物,那么我需要多少瓶药物才能击败BOSS呢?答案很容易就能算出,假如我一回合不失误,是100瓶,没失误一次,即连续打BOSS两回合,没有使用药物,则增加50瓶。假设这样的药物100G一个,我打一波怪物能赚10G,那么需要打1000波怪物才能凑齐买药的钱。而一波怪物假设需要30秒干掉,那么我准备工作需要500分钟,也就是8个小时。试问我为了在极限状态嗑药打一个BOSS要准备8个小时,我为什么不去研究一下其他的打法?这8个小时的准备,能叫没有代价?这么巨大的代价,又怎么能叫最优策略?而相对于嗑药,是不是提升自身属性更重要?
最后,我觉得LZ这个问题很明显并不是根据什么现实事件有感而发,比如说”玩了某游戏发现原来嗑药打最简单,我一路嗑药轻松过关了“,又或者说LZ在玩某些游戏的时候开了外挂,调了一大笔钱,买了成吨的药,轻松打通了游戏。我只想说,LZ的想法看似有道理,其实非常难以站得住脚,感觉就像是心情好了突然想到一个问题就上论坛水了一贴一样,基本没有那种亲身的体验。
我仔细回忆了自己打了那么长时间的游戏,玩了各种游戏,似乎完全没有感觉过嗑药打BOSS是一件很轻松的事情。很多RM游戏其实完全不需要启用嗑药战术就能打过去,而且正好相反,嗑药战术大部分时候算是最次的战术,因为不仅要大量时间和精力去准备,非常烦,而且很多时候根本没法用嗑药战术过BOSS。而在另一些游戏,尤其是ARPG中,嗑药又是一种常态,甚至不能称之为战术,而是更接近于一种类似于呼吸的必备玩法,因为无数的小伤害在不断磨你血,不嗑根本没法活,而与此同时,即时磕了药也完全没法心安理得,因为不光是BOSS,就算是面对杂兵,一个走位不慎就连嗑药的机会都没有直接狗带了。
作者: 迷糊的安安    时间: 2016-2-19 01:06
我突然想了个馊主意。大概在RTAB战斗中比较适用。
战斗时我方人物设计为前排和后排,吃药时设计一个读条,读条持续时间内的角色处于暂时的【卸除武器/卸除盾牌】状态(因为吃药的时候角色肯定要把剑和盾收起来,才能腾出手拧开瓶子喝药),防御降低,无法格挡及反击,且吃药过程中受到大于最大HP5%以上的伤害,读条会被打断造成吃药失败,药品被消耗且并不补血。这样就使得前排角色吃药过程中变得极其危险。玩家如果要相对安全地吃药,会需要改变一次阵型,把受伤角色撤到后排,然后吃药。

这样就增加了BOSS战的策略难度……
作者: zx903193387    时间: 2016-2-19 01:30
{:2_276:}我最近也在做一个以战斗和剧情内涵为主题的游戏,我的解决方法就很简单粗暴:
首先,所有能在战斗中回生命值的药物完全没有地方买,只能靠捡,或者以一个极低的爆率从精英怪身上爆
其次,每个角色除了奶以外都有一两个限制极大的回血技能,属于放出来很影响战斗节奏的技能,比如说有概率在生命治疗之后附上一层掉血DOT,或者不是具体回血而是增加回血速度,并且强制睡眠等
还有,很多效果显著的治疗技能需要MP释放,MP在我的游戏中是一种极其贵重的战斗资源,可以理解为”专门用来开大招的“,无法自然恢复,也没有什么旅店回满MP的设定,只能依靠稀少而且难以获得的MP恢复药物和100TP转化为1MP的方式恢复
最后,游戏中主要回血药物是一种叫药膏的无法在战斗中使用的道具,可以购买,虽然价格并不便宜,但是回复量比较客观




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