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标题: 大家对于团队合作开发是怎么看的呢? [打印本页]

作者:  眠     时间: 2017-5-6 12:56
标题: 大家对于团队合作开发是怎么看的呢?
想必对于大部分人来说,想要制作游戏,仅凭自己一个人的力量还是太过勉强的。

其实并不在于是能力方面。
我觉得人之所以想要寻求伙伴,更有着互相督促,分担风险,以及以免一个人思考的时候往往会陷入某种僵局的意义。


我浏览过这一届的极短比赛。
其中不乏亮眼的作品。
出于个人口味的选择,我玩了极小型星球以及瓶中精灵两作。

都是小而精巧的作品。

另一方面也让人羡慕这样的团队合作。


在过去我也加入过2个贴吧招募团队的QQ群中。

一个是由恐解爱好者们组成,另一个由几个拥有接近专业水平的人组成。

不过两个都无果而终。

初中爱好者们的群变成了女孩子的聊天群。

专业组的主催因为找到了工作的原因脱落了,虽然一开始的时候说过绝对不会放弃,这是我一直以来的梦想什么的。


大家感兴趣的话,不妨也来交流一下,团队合作失败也好,成功也好的经验吧?

应该如何维持住一个团队啊。

应该如果兼顾工作与业余时间的分配。

或者是其他的想法。


虽然这样的贴不是没有过。

但是随着时间的推移,论坛成员的变迁,想必大家也有了不一样的想法了吧?
作者: 暮觉    时间: 2017-5-6 13:05
团队合作出成果的条件……
首先,主策必须要挑得起大梁,就算只有自己一个人他也能做出来的程度。
其次,成员要认为自己参与的是自己的游戏,而不是只是去玩或者勉为其难帮忙的。
再次,如果没有收益(工资),成员们基本上得是真爱……否则像做游戏这么麻烦的旷日持久的艰苦工作,还不一定保证能做得出,很多人半路就跑了。
最后就是……成员之间的关系融洽不要整天撕逼否则秒秒钟分崩离析。

于是。能达成这几条的还是有希望做完的。

作者: 御曹司    时间: 2017-5-6 13:08
给钱呐……
有了这个估计不难弄。
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-5-6 13:31
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2017-5-6 13:33 编辑

如果你是主策划,而对你来说钱不是问题,那么什么都不是问题。
如果你是有偿接单的,单子做好钱收了,那也就都没问题了,哪儿管这游戏能不能做成。




那么无偿或者低价有偿的情况下…互助比纯粹的招募更好一些。
什么叫互助?比如我是程序,他是美术。我们俩都有自己的坑。那么我需要美术,他需要程序。互相帮助,互相督促。取自己的长处来补别人的短处。
利益驱使的合作(不管是钱还是技术交易)远远比光是用“兴趣”来维持动力来得有效。

一个团队里面,主策划绝对是最重要的职位。主策划必须清楚知道自己想要做出的游戏是什么样子的,而且也忌一改再改甚至砍掉重炼。
另外就是,拿着游戏工程(一般是主策划)就最好什么都会一点,尤其是RM编辑器的用法。别什么鬼都不会然后你做啥游戏呢?
拖泥带水也绝对不是什么好事儿。拖着拖着就没有下文了。所以啊,该冲进度的时候还是得冲,确保每天都有进度。

作者: shitake    时间: 2017-5-6 16:13
一定要上git
一定要上git
一定要上git
作者: 柳之一    时间: 2017-5-6 16:30
谢邀。
首先抛弃商业团队和有大量投资的(压岁钱等)的情况。只谈最常见的业余无氪金团队(微氪不改命)
首先明确团队合作的意义:
1, 提高游戏的品质。2,缩短游戏制作的时间。3,顺便找一个男朋友。
千万不要听信玩家的意见进而大改游戏。少了一个事多的玩家也许会获得更多的玩家,大改游戏结构,少了一个游戏制作人员是典型的得了芝麻丢了西瓜。
一切收人标准要参考上面两条核心。
团队的创始人(团队)一定是 主策主美主程 三个职务兼职两项以上。且发起人一定是一个可以独立完成的人,例如:《囧魂》,《雨血》,《黑暗圣剑传说》等。
然后从游戏的三个制作阶段来说说何时该组建什么样的团队。
第一个阶段是构建游戏概念阶段。在这个阶段,我们会提出一个别于其他游戏核心概念,这是游戏最核心、最特色的一部分,也是吸引你的团队成员的重要组成。概念之后进入游戏原型制作阶段,这时,我们会搭建游戏最核心的系统。之后就步入首个可玩版本的研发,也是大家习惯称作Demo的制作阶段。
这个阶段需要:一份基本的策划案和大致的剧情流程,战斗脚本的确定,美术风格的确定。
这个阶段请自己独立完成。这个阶段找人就会人浮于事,绝大的聊天的游戏开发qq群就是因为这个阶段招人产生的,大家喋喋不休的为剧情脚本和美术风格讨论,最后啥也讨论不出来。
第二个阶段就是扩展游戏内容,添加更多的地图和支线,添加更多好玩的系统,这个时期是招人的最佳时期,上一个阶段做的好,这个阶段招人一定没有问题。
这个阶段注意的是,一个人对应一个脚本,一个支线为好。减少bug的产生。这时还不能招募玩家。
不兼容的脚本,不成套的美术资源请一定放弃,一定保证这个时间是高效的,团队的士气会很高。
第三个阶段是游戏进入收尾阶段,可以找大量玩家测试找bug了,一些团队的大神会因为各种各样的原因处于万年潜水阶段,例如他的男朋友和别的男的跑了,他要参加他前女友的婚礼,他的公司股票大卖,他迷恋上打麻将而拒绝画漫画等等。这个时候需要自己动手了。
游戏不成功,你们还是朋友,游戏成功了,你们会反目成仇。从国外到国内,从商业到业余,无一例外。
合作的大神请在一个月内尽快使用,不可能有大神陪你做几年的游戏。三个月做不完游戏,三年也做不完。
主美团队和主程团队互相提携是最稳定的模式。

最后,女孩子的聊天群,能让我加一下吗?

作者: 柳之一    时间: 2017-5-6 16:32
柳之一 发表于 2017-5-6 16:30
谢邀。首先抛弃商业团队和有大量投资的(压岁钱等)的情况。只谈最常见的业余无氪金团队(微氪不改命) 首 ...

编辑好的段落一发布就没有,凑合看吧
作者: 余音·魔眼    时间: 2017-5-6 16:39
我觉得一个人做也挺好的了…
作者: defisym    时间: 2017-5-6 23:10
团队越小效率越高
就像是物理里面讲的“力”
团队人数一多,就难免开始内耗磨洋工推卸责任
虽然力变大了变多了,但是合力反而变小了
所以说,对于小型独立作者而言,核心部分(剧本、玩法、人设等)最好由两个人以下控制
至于美术、配音之类的非核心部分就可以外包,他们可以给建议,但是不能够触动核心部分
不然就变成了互相瞎几把改。
如果有一个特别狠的人专门管拍板儿还好
没有的话,核心权力的丧失也就代表着你失去了主动权
团队的合力就开始减小了
不过毕竟是合作就又人与人之间的摩擦,有矛盾是正常的
所以互相的信任和理解还是必须的
到最后全变成撕逼和扯皮就不好办了
作者:  眠     时间: 2017-5-8 14:29
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-8 17:56 编辑
御曹司 发表于 2017-5-6 13:08
给钱呐……
有了这个估计不难弄。

有钱万事顺,很多时候都会有这样的想法。

但是我意识到一个问题。

对于不同的人来说,需要用钱去做的事情,占的比重会有多大呢?


无论有偿无偿,如何才能将团队引导向一个较好的方向。(假如是一个团队的话。。)

这应该才是思考的重点。

[line]1[/line]
RaidenInfinity 发表于 2017-5-6 13:31
如果你是主策划,而对你来说钱不是问题,那么什么都不是问题。
如果你是有偿接单的,单子做好钱收了,那也 ...

这种做法相当于以物换物。

不过实际并没有这么严肃,大概可以视作一种自发性的友爱互助行为吧。


该冲的时候冲,这句话很有道理。

[line]1[/line]
dearake 发表于 2017-5-6 16:13
一定要上git
一定要上git
一定要上git


可惜我就不太懂用这个。我自己的工程是定期传网盘里的。

如果懂得用github的话,我想大概应该会有不少方便专业者的功能吧?

[line]1[/line]
柳之一 发表于 2017-5-6 16:30
谢邀。首先抛弃商业团队和有大量投资的(压岁钱等)的情况。只谈最常见的业余无氪金团队(微氪不改命) 首 ...

十分感谢你的回复。

对于现阶段的我来说,十分地参考到了。

成立团队的意义,以及组建团队的时机。

有机会希望可以亲自用于实践。


消失的那一段,真让人在意是什么内容。


女孩子的聊天群,目前只收身上有鲜花胎记的少女。
作者: 89444640    时间: 2017-5-8 16:59
本帖最后由 89444640 于 2017-5-8 17:04 编辑

给不起钱啊,按我这个标准,一个像素美工的钱都给不起,如果外包更是给不起钱啊,
对于大量原创素材的中大型独立游戏来说。如果没以百万计算上不封顶的资金,团队合作就意味着是失败的开始。
人类是不可信的,是不可靠的。除非有共同的利益目的,而且你还能保证别人鸡亏钱的情况下也让他们有盈利,你盈利的情况下他们盈利更多,这样才能让团队较为稳定。
金钱不是万能的,没钱还是自己能做到啥样到啥样吧。

团队合作,无营利或者微小盈利,较为适合小品级别考创意的游戏。
我宁可自己做到死也不在不出资大量资金的情况雇人。那样你会严重受制于别人,独立游戏的最大乐趣就在于自由。我自己做着高兴我愿意做什么做什么,什么风险评估,投入支出与我何干?

作者: 上贺茂润    时间: 2017-5-9 09:30
我不觉得一群浑水摸鱼的人聚在一起就能摸到鲸鱼
作者: 雾影药师    时间: 2017-5-9 10:42
认真说一句,找团队的时候,我觉得一颗责任心比什么兴趣爱好或者专业能力都更为重要。
你可以忙碌,可以有事,毕竟不是工作,游戏制作不应该干涉你正常的学习工作。但是,我要的责任心,是指忙碌之前可以预先提一声,这样就算多等几日甚至数月也无妨。相比那些开始时性质盎然,或者天天催促询问我进度的人,我拉来帮忙后没多久就跑路了,一问,忙,忙,有事。
多的评价也不说,总而言之,团队合作的效率确然远胜个人,但团队的优势绝不会是因为团队个人能力强大或者团队人数庞大,一是稳定,二是负责,暂时归纳这么两点,因为这绝对是最基础的要求,大于专业技能,大于兴趣爱好。其实也不冲突,一个有责任心且愿意稳定帮助游戏制作的人,一开始就不会因为不喜欢而选择帮助。至于能力,再不济,作为旁观者来监督,或者时不时的讨论,都是莫大的帮助。
我向往团队,但更向往一份负责任的态度。
作者: doranikofu    时间: 2017-5-9 12:45
纯免费的靠爱发电很难持久
除非找三次元或者特别铁的机油才可以
而且不是面对面的话有些不好交流
作者: king    时间: 2017-5-9 12:57
本帖最后由 king 于 2017-5-9 13:05 编辑

团队精神?责任心?耐心?毅力? 金钱?   
老实说,为了点小钱,就任人差遣,我觉得在象征着自由游戏制作论坛中,几乎不可能存在!
因为按照别人的意见进行修改,其实是需要非常大的耐心和包容!如果你认可对方,那肯定会好一点,否则,就是砸钱,作用也不大!
合作时间不会长的!

志同道合,也就是大家都非常有心,知道要制作一款什么样的游戏,目标一致,而且相互认可对方,各有所长!
同时,对于要制作的游戏,价值观比较相同!
比方说就是治愈系类型的,那如何表现?
剧情,游戏模式,画面风格,战斗形式等  大家彼此有相同认知
这样的前提下,我觉得团队合作才有可能成功!

你想想,如果你参与了一款游戏制作,你负责画人物,但是剧情不是你喜欢,战斗模式也是你讨厌的……天啊,这很痛苦,尽管这些都不需要你负责,与你无关!
但是,一旦你对这个游戏无爱,我觉得剩下的,只有离开!

团队,就是一帮价值观比较相同的人,聚在一起,制作一款能表达自己想要的游戏

策划、剧情、美工、程序,组合在一起形成一个团队,其实就是合体变身为一个超人,必须要想法一致,才能确保运转正常!

作者: ayasekoyuki    时间: 2017-5-9 16:32
这个想法过于美好,基本上无法实现……
作者: 魔指    时间: 2017-6-3 22:18
运转起来才叫团队,告白成了才是情侣

找一个女朋友都那么难,还想找一个团队么?
作者: raketenfaust02    时间: 2017-6-3 22:22
热情有许多好处,唯独不包括“可靠”。

以我的经验而言,不用经济形式绑定责任的俱乐部式团队,十有七八会半途而废。
如果还是一群本来就不熟悉的乌合之众在网上拼凑的远程开发团队,那一百个里有九十七八个做不出东西来。
作者: 普通的呆毛狼    时间: 2017-6-25 21:48
参加过一个游戏制作群,不过我是以测试人员身份参加的
加进去然后玩了下游戏测试,很普通的橙光游戏,虽然剧情啦什么的称不上多吸引人,但因为对应特殊人群(兽人)我觉得相对于一般游戏还是很有受众面的
然后一开始群里确实一天到晚都在讨论游戏这里怎么做那里怎么丰富,好像真的要做一款神作一样,不过按我那时候就隐约觉得大家是三分钟热度了
之后也不知道是谁带起的,没完没了的在讨论什么枪神纪还是什么的,反正就是讨论流行的游戏
游戏制作进度也越来越缓慢,游戏剧情都没想好却一直在弄什么UI,弄得花样繁多,感觉根本是舍本逐末啊喂!
后来因为负责剧本的好像想出了什么中二新点子要把剧本推翻重来
WTF?!真是想一步写一步啊!
负责人设的人也是,催了半年,就一张主角的草稿,闹哪样
总之要是游戏制作团队出现以上状况估计那游戏多半就要太监了
作者: 怠惰な騎士    时间: 2017-6-27 11:35
很棒的话题!看完楼上回复后感觉不少收获,前来赞
作者: 火烧兔子    时间: 2017-7-20 16:05
团队的核心人物,
有足够的热情和处理团员关系的交际能力

应该是平易近人的人吧

Ta不一定需要有足够的技术、PS等等能力,只需要充当团队粘合剂就可以了
维持整个团队的激情,鼓励团员不断创造下去
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-7-20 18:11
突然又点进了这个帖子看了一遍

发觉大家说的团队是指大家一同填坑啊
我一直以为对于RM来说,团队只是单纯的一个人糊全部的,然后有人来帮忙糊美术(立绘脸图),有人糊行走图……
作者: 小米LV10    时间: 2017-7-20 22:43
我觉得团队需要一群志同道合的人来组成才能完成游戏,否则失败的概率是很大的,我和楼上几位差不多,加入的团队十之八九是失败的(当然我也有责任)。我觉得时刻给团队看到游戏的进度可以激发团队热情,毕竟有成就感,如果成员只负责做却看不到进度自然热情也就消退了吧。。。另外本人想成为美术策划程序三位一体的人,这样才能做真正的自己的游戏啊233不过不知猴年马月能实现了。。。
作者: W.Q.C.    时间: 2017-7-20 23:37
本帖最后由 W.Q.C. 于 2017-7-20 23:46 编辑

团队啊……好像除了让人给些建议或找人帮忙测试游戏之外没有过团队合作制作经历的我(最近的两个游戏更是全部自己包办orz)……
我个人是因为觉得自己太懒啊,没信心也担不起团队主策的任务,所以才一直是自己独立制作,可能也有不希望别人因为我的懒惰而耽误了个人时间的原因在内。

不过RMer来说的话,我个人感觉团队合作就跟大佬鹰说的那样:多是  一个主要制作者+多个辅助者帮忙  的感觉,这是我个人感觉相对普遍且比较靠谱(就是指成品率比较高)的合作方式。各团队人员真的能完全各司其职的团队,除非是志同道合的小伙伴或是出于¥的关系等这些情况,成品率才会相对较高,也不是一次看到所谓团队在做游戏时有个声势浩大的开始,却怎么也不见结尾的情况了,单靠个人兴趣支撑起来的团队大概比个人制作更难发挥团队本身的作用吧……

但是不得不说很羡慕靠谱的制作团队,苦手的情况应该会比较少(像我目前啥都处于苦手状态中TwT),而且各个成员也能有更多时间精力对负责的内容进行完善和改进。至于如何维持住团队,也许制作的游戏是短篇的话也有一定优势,够短的话就能在三分钟热度中完成不是嘛(x)
作者: 漫天游弋    时间: 2017-7-20 23:59
泻药,
作为一个存在3年,作废了3部作品,成品只有0.5部作品的游戏制作组里的成员,我也想表达一下看法。
作品的进度与目标是必须要安排好的,这点是最最最重要的。就和楼上几个说的一样,千万不能拖,大多数团队都是因为拖而让作品不了了之的。(
特别是作为策划来说,热情的时间有限,拖太久灵感思维都是成几何倍数僵化。
如果不擅长管理团队的话,团队的人越少越好。五人左右最佳,剧本(策划),程序,美工,监督,音效。各一个就差不多了啦。
回归正题说到合作开发,那最关键的就是交流讨论了。每个人的思想都是不一样的,矛盾在所难免,撕逼有时候是必要的,只要把握好度,这其实也不失为一个解决矛盾的好方法呢~

作者: 火锅深处    时间: 2017-8-15 12:28
以推进进度来说果然还是一人挑大头+局部互助的模式以及好吗......
不同人能提供不同的思考方式确实是很棒的地方,但是没有核心的话会遇到不少没有标准解的问题。比如“我觉得这个地方戛然而止比较有想象空间”,然而另外一个成员会认为“事件必须一五一十说清楚,不然不痛快。”;人物形象的设定也会遇到类似的问题(貌似就算商业画师也多少有过“虽然收了钱,但是要配合雇主的审美把自家的孩子越改越丑真让人不爽。”的抱怨,没钱的话争执会更久吧。)这些东西远没上升到价值观冲突,不过可能是一群对该游戏有爱的人做不出干货的原因之一。
然后果然有压力比有爱重要吧,有偿契约的金钱压力,由于对他人的承诺产生的压力,“假如我坑了大大就要抛弃我了”的人际压力......以上皆无的话,大概就像我一样头像下只有一个碎掉的蛋= =。
作者: 无端忆君    时间: 2017-10-7 04:32
业余的话,人越少越好,好协调,好沟通,
人一多麻烦事就多
作者: jujuba02    时间: 2017-10-9 13:53
要讲的基本上楼上的都讲了,我只补一句“别眼高手低“




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