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标题: 【雪诺像素教程】8帧横版行走图制作笔记 [打印本页]

作者: MeowSnow    时间: 2017-6-11 16:21
标题: 【雪诺像素教程】8帧横版行走图制作笔记
本帖最后由 MeowSnow 于 2017-6-12 13:36 编辑

今天做了一个行走动画,过程比较按部就班,我觉的会有一些参考学习价值,所以分享制作过程在这里。


范例的角色就是这个剑士。


为了减少教程的复杂性以及偷工减料所以就不做胳膊摆动的动画了,这个剑士就做成按剑而行的效果。


首先设计出运动的基本规律,对功底有信心的话跳过这一步也没问题。


然后是打上草稿,我一般是用线条打稿的,但是这个角色的一些结构比较复杂,所以这次借助了一些骨骼动画的原理,将腿部分为大腿、小腿、脚跟、脚掌四个零件。


将零件复制粘贴到合适的地方,如果你的游戏并非像素素材的话,甚至到这一步便可以完工了。


但是像素素材的旋转位移会破坏美术技法,所以要切换手工继续制作,进行了像素描线。
如果不用骨骼动画辅助的话,就是直接从做完红线部分的动作设计就开始做线稿。


描好线稿之后同样手工逐帧绘制这16条腿。


替换上逐帧素材的效果。


添加其他细节,完工。

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以下是扩展阅读
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有同学提到跑步,这里就顺便也讲一下,
素材帧数的选择也是要结合实际情况的,比如rm行走图的尺寸4帧的走跑效果就不会太差,比如侍魂系列大部分跑步都是幅度小节奏高的设计也是4帧。

以我这个尺寸的角色为规格,
慢跑的节奏和走路一样,推荐使用8帧来完整体现,做慢跑的话以走路为基础把动作制作夸张点就是了。
然后快跑的话只需要6帧让角色的重心每3帧做一次做三角形运动就可以了。


以这个弓兵为例,就是这样6帧。


这个工兵的细节简单,我就没有使用骨骼辅助,而是直接上线稿了,这是线稿的草稿。


然后再精细化线条,顺便做了基础填色。


精细化颜色,添加细节,完工。
作者: 七重    时间: 2017-6-11 17:36
连贯度好爆炸。


前几天才给自己要用的角色画好了基本活动素材像素。

想要画成低头身比,还想要萌,想要内八腿,还想要萌。
结果充满了各种违和感。


顺便说一个自己的经验,旋转部件将插值改为临近。
多少会方便一些的感觉。
作者: fux2    时间: 2017-6-11 17:40
七重 发表于 2017-6-11 17:36
连贯度好爆炸。

像素画应该都用临近的吧,差值怎么都会产生一些混合颜色
作者: soulsaga    时间: 2017-6-11 18:36
本帖最后由 soulsaga 于 2017-6-11 18:38 编辑

我把这把枪旋转了45度..没有用邻近
用了两次立方..后期微调..效果应该勉强可以吧?

丁丁之枪.png (4.75 KB, 下载次数: 5)

丁丁之枪.png

作者: yang1zhi    时间: 2017-6-11 19:32
感觉好费时
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-6-11 19:57
{:2_249:}流石雪妹,触瞎!
作者: 89444640    时间: 2017-6-11 22:40
本帖最后由 89444640 于 2017-6-11 22:42 编辑

你是不是发错区了- -b
则预览小样做的真标准,我一直都直接画完再看的,感觉还是这样做找位置更准确。
不过角色上半身的浮动为何是一个圆形而不是只有上下浮动?这样如果在游戏中运行起来,向前走的话,会不会角色出现抖动现象?
就效率来说,这么做感觉很高效啊,我画个8帧行走,估计得两天多……
作者: 刺夜之枪    时间: 2017-6-12 00:00
本来正在发愁新的群战战斗动画怎么做更好看
看到楼主的发帖顿时大彻大悟
我回去研究研究
作者: Arfies    时间: 2017-6-12 08:52
咦,将零件粘贴到骨骼上之后的效果是用了旋转+临近吗?
每次用临近,像素图就会出现诡异的凹凸感只好自己画的我Orz
作者: 雾影药师    时间: 2017-6-12 10:08
想请问,如果有跑步的行走状态,那么几帧比较合适呢
作者: 89444640    时间: 2017-6-12 10:22
本帖最后由 89444640 于 2017-6-12 11:07 编辑
雾影药师 发表于 2017-6-12 10:08
想请问,如果有跑步的行走状态,那么几帧比较合适呢


跑步
商业类素材标准,至少6帧,

大体型角色帧数多卡普空的漫画英雄对街霸,里面绿巨人跑动,我记得是16还是18帧来着。

想头发衣服飘的好看,小体型人物也需要12帧,如果是马,腿部表现完整需要16帧。

不过4帧的调节好了勉强也行。因为我像素区问过有没有人想看标准素材类大小,4帧跑动,结果都没人理我所以我就没发。

作者: 刺夜之枪    时间: 2017-6-12 14:16
本帖最后由 刺夜之枪 于 2017-6-12 14:22 编辑

楼主你喜欢中世纪吗,我看你连发两个装备非常考究的士兵。
要不要合作呀~

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话说我想讨论一下一个比较好的换装+动画的实现问题。

比起固定士兵的装备,我喜欢做出所有装备的部件(比如头盔,盔甲,手套,腿,武器,盾牌,刀鞘/箭囊等),然后拼凑成各种装备的士兵。
不过,每一个士兵又会有多种动画(比如行走,跑步,攻击,防御,硬直等)。

我们像素画不像3D那样,我们是靠帧数的。想设计一个比较合理的方式,能比较有效实现各种动作和装备。本来我只是打算把每个动画的部位的XY偏移度记下来,然后用代码复现每个动画不同装备的位置。
想探讨一下更好的思路。

其中有一些问题,如果士兵的动画数量过多,而且很多动画的身体部位重复率比较高,这样的话重复率太高浪费内存资源和绘制效率。
(譬如,骑兵和步兵的挥剑,上半身几乎一样,唯一的区别是下半身腿的姿势不一样)
(再譬如,士兵移动中攻击,下蹲中攻击,站立攻击,上半身几乎不变,下半身不一样)。虽然这几种情况可以把士兵分成上下两部分实现,但是如果以后想到了啥别的高难度动作可能就无法实现了。




随便举几个例子。如果只是上述的例子还好,但是我怕我到时候会加入更多的动画(装填、瞄准、发射。上马。。。),这样的话就越来越复杂了。
作者: 89444640    时间: 2017-6-13 06:30
本帖最后由 89444640 于 2017-6-13 06:47 编辑

我就想问 为啥跑动这个,我当初写像素区了那么细致都没啥人看?
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... d=396372&extra=




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