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标题: 幸运、敏捷属性影响 [打印本页]

作者: 15968715431    时间: 2017-7-23 10:41
标题: 幸运、敏捷属性影响
怎么让敏捷影响闪避、幸运影响必杀率

我在rpg_objects
itmehit里面 改成了 successRate + 0.01 * (agi - target.agi) - this.subject().hit;
itmecri里面 改成了  this.subject().cri + 0.01 * (luk - target.luk) - target.cev : 0;

为什么为错误呢。

作者: fux2    时间: 2017-7-23 14:05
然后,是什么错误呢。
以及下面一行最后那个冒号是什么鬼
作者: sutao80216    时间: 2017-7-23 19:19
(agi - target.agi)
(luk - target.luk)
第一个agi以及luk属性,没有指明它们的主体。
作者: ekmomo    时间: 2017-7-23 20:51
本帖最后由 ekmomo 于 2017-7-23 21:06 编辑

用插件吧。YEP很好,命中的话有YEP命中插件,幸运的话要基本属性插件和暴击插件。
如果不用基本属性插件的话,幸运默认是影响状态成功率的。
这两个在插件设置里可以直接定义公式的。
不过从专业的角度分析,如果这样做了,那命中和暴击(对应闪避和防暴)这四个属性用来做什么……

推荐的做法是,一级属性和二级属性分离。(从梦幻西游、暗黑2到魔兽世界都是这么做的)
可以让命中和闪避属性与敏捷挂钩,而暴击和免暴和幸运挂钩
角色通过升级等不可逆转的的途径获得一级属性
通过装备(可随时更换获得二级属性

这样最大的好处很多,以后要给游戏加一些扩展也比较容易,举个两个栗子:
1.一个技能的学习或装备使用要求,默认为一级属性要求。如果可以通过装备更换来提升要求的话就会出传奇(mir2)的问题,
可以通过装备的堆叠来达到要求,达到要求后再取下装备

2.比如想要给游戏加背击伤害这一属性,不分离需要完全设计一个新的属性,而如果数据库中已经有了很多装备(或者获得属性的技能,或者角色、职业)的话就需要一个一个改,
但分离设计只需要把背击伤害与敏捷挂钩即可。


作者: ekmomo    时间: 2017-7-23 21:13
你用一下就知道了,公式可以自定义。
YEP的命中插件,默认公式是skillHitRate * (userHitRate - targetEvadeRate)
skillHitRate 是技能发动成功率 userHitRate和targetEvadeRate是另外的公式定义的,当然你也可以直接带入user.hit什么的。

你可以这么写skillHitRate * (userHitRate - targetEvadeRate)*(user.agi/target.agi)
或者skillHitRate * (userHitRate - targetEvadeRate)*(user.agi/user.agi+target.agi)都行。




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