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标题: 判断两个精灵图像重叠 [打印本页]

作者: 张咚咚    时间: 2017-8-15 22:19
标题: 判断两个精灵图像重叠
如何判断两个精灵的bitmap是否重叠呢。。。做弓箭击射的判断
作者: 有丘直方    时间: 2017-8-20 15:37
是指完全重叠还是碰触?
我这里把两个精灵简称为a和b,属性简称为x,y,w,h,这里默认ox和oy都是0
完全重叠:
  1. a.x == b.x && a.y == b.y && a.w == b.w && a.h == b.h
复制代码

碰触(这个比较复杂,没经过测试):
  1. a.x.between?(b.x, b.x + b.w) || a.y.between?(b.y, b.y + b.h) || (a.x + a.w).between?(b.x, b.x + b.w) || (a,y + a.height).between?(b.y, b.y + b.h)
复制代码

作者: 张咚咚    时间: 2017-8-21 15:21
有丘直方 发表于 2017-8-20 15:37
是指完全重叠还是碰触?
我这里把两个精灵简称为a和b,属性简称为x,y,w,h,这里默认ox和oy都是0
完全重 ...


如果不改变angle一般是没什么问题,如果旋转话判断区域不知道怎么弄



作者: guoxiaomi    时间: 2017-10-13 01:06
以前使用gamemaker的时候就发现,sprite的图形和碰撞边界可以是不一样的。为了提高效率,往往用多边形(圆)来判断。关于碰撞检测,有大量的算法来优化这一问题……
http://www.jianshu.com/p/4000a301c32a
作者: fux2    时间: 2017-10-13 10:31
要实现GM的像素级判断以ruby的效率肯定是不行的,其实就是简单的包围盒→像素重叠判断,用C的话非常流畅。
不过ruby可以试试射线检测,缺点是每个碰撞物件你必须构造出几个碰撞线段。
作者: tseyik    时间: 2017-10-15 19:55
本帖最后由 tseyik 于 2017-10-15 20:00 编辑

看錯了





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