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标题: 大家见过哪些超出想象的“回合制”呢? [打印本页]

作者: ⑨姐姐    时间: 2017-10-26 19:21
标题: 大家见过哪些超出想象的“回合制”呢?
想到这个问题是因为在别处看到有人在讨论“回合制”,突然用策略游戏《文明》举例子,一直在玩RPG的我很久没反应过来,后来才意识到“原来文明也是回合制游戏啊”。

虽然我没有玩过文明但是也看到过不少介绍。它是一款模拟领袖建立邦国、发展文明、统治世界的游戏。游戏界面大概长这样:

它不是RPG但也属于“回合制”的游戏,每一回合中,可以移动单位、建造建筑、处理内政外交事务等等。因为玩的人都特别沉迷,所以又被叫做“再来一回合”,也因为它的一回合非常漫长,所以产生出了很多段子(比如再来一回合以后发现天亮了、发现自己已经变成老人了、发现人类掌握时空科技等等……)

在这之后又想了想,发现回合制还真的不止常见的回合制RPG那么简单。比如下面的《桌面地下城》:

它看上去像是roguelike的地牢探索游戏。和怪物战斗的时候,可以点击敌人来攻击一次,与此同时敌人也自动攻击了主角一次。一来一回,一个回合就过去了。但它的战斗并不是进入以后必须分出胜负才算结束,而是可以先探索周围,或者先攻击其他怪物。因为每探索一个格子,敌我双方都会回复一定量的HP,再加上一些机制需要特殊的回合才能触发(比如燃烧效果需要攻击一次以后才能转化成伤害),其中就衍生出好多的变化,让游戏变得特别有策略性。

另外还有这款《节奏地牢》:

它的主角和敌人都是按照拍子一步一步移动的,所以也可以算作回合制的游戏。不过因为玩家操作必须要按在节奏上,否则就会操作失误,所以在回合制上面还增加了一些节奏和限时思考的难点。
从回合的角度来说,每个敌人都有不同的运动规律。有的2拍动一次,有的1拍动一次,有的会不断接近主角,有的会按照固定路线运动,有的运动方式更加复杂。玩的时候,有时会有回合制RPG中“敌人下回合就要出招了,做好准备”的紧张感。

我觉得类似《桌面地下城》和《节奏地牢》的回合制,在RM里也是可以用事件做出来的。印象中有一个我方动一步敌方也会对应移动的解谜RM游戏,但可惜没有找到名字和链接,如果它的内容再丰富一些,甚至能达到和节奏地牢一样好玩的水准了。所以就算使用RM,回合制也不仅限于自带的战斗系统,还可以做许多新奇的玩法。
大家还有没有见过什么和传统不太一样的的“回合制”系统呢?或者有没有什么自己想出的回合制小设计呢?
作者: hyperzlib    时间: 2017-10-26 22:44
最让我感到新奇的是世界树与不可思议的迷宫
表面上是即时战斗,其实是一个棋盘,你控制主角移动一步,其他怪物也移动一步
作者: 魔法☆梅莉    时间: 2017-10-26 23:04
几乎所有的棋类(包括但不限于各种战棋)、策略类(如英雄无敌系列)、经营类,(魔塔不知道算是什么类……)
都是以回合制作为基础的呢。
如果你不去触发事件,那么剧情就永远不会自己推进。
作者: shitake    时间: 2017-10-27 01:41
文明还是很常规的回合制
要说超出常规的话 比如p社四萌 还有最近的神界原罪

作者: MeowSnow    时间: 2017-10-27 11:40
本帖最后由 MeowSnow 于 2017-10-27 11:44 编辑


SD-Snatcher,回合制的第一人称射击,
特殊在于并非常见的第一人称回合射击是简单的把脑袋和躯干四肢之类的地方做成不同目标来计算不同命中率,这个游戏的系统是自由移动准星来射击,
敌人会在开枪到打中之间进行位移,这样使小地方的要害不容易命中,要预判敌人的移动,不同枪械的速度和范围也各有不同,
还有破坏不同部位造成不同效果的系统,比如破坏了腿敌人就无法移动,破坏了眼睛敌人就无法瞄准攻击,甚至还有敌人会挟持人质的系统,


作者: 忧韵谷    时间: 2017-10-27 12:03
我特别喜欢的“正统RPG”《勇气默示录》一代二代,以及目前只有一个试玩的《八方旅人》。他们都是非常传统的回合制,只不过在《勇气默示录》中,玩家可以预支下回合的行动点,在一回合内最多打出4个技能的组合。这不是它首创的,但是和本身的职业系统结合得恰到好处,经常能看到玩家们提出超乎想象的Bulid。我想这样也算是吧:P
而《八方旅人》则是每回合都会获得一个战术点,搭配上弱点击破系统,让游戏深度得到了不少延展。虽然现在还没有发售正式版,但也非常令人期待
作者: 猪衰衰    时间: 2017-10-27 20:48
pokemon,披着子供外皮的心机婊游戏,入门门槛很低,但到了pvp才发现水很深,从初代开始就鼓励玩家之间的对战,并且有官方的正式比赛“任天堂杯”,从09年开始还有了世界锦标赛.在20年的变革下诞生了很多素质的套路,诠释了“最恐怖的是人心”,而且有不少运气因素甚至有人特意针对这种因素弄什么天恩岩崩之类的恶心战术(pokemon有个特性[特性是每个宝可梦都自带的被动技能]叫天之恩惠,效果是技能的追加效果几率翻倍,岩崩的效果是对方30%害怕不能动,而且是能打到对方全体的aoe技能),就算是资深玩家也不能做到百战百胜.

因为我也是经常被八国联军吊打的弱鸡,要完全诠释这个系列在20年的变化下把传统的回合制弄的有多复杂水平不够,大致举一点例子

pm现在的官方比赛都是双打,我们都知道传统的回合制不管怎么样就是你打我一下我打一下,肯定谁先动谁就占便宜,所以速度就显得至关重要,玩rpg有谁不喜欢用速度快的角色吗?但pokemon有个技能叫戏法空间,发动后速度越慢的宝可梦越先行动,于是这个你打我我打你的关系直接就逆转了,pm双打现在这样的空间队很常见,有的人为了防止自己队伍里很快的宝可梦都变成乌龟王八被对方打成狗会在队伍里安插下速度慢也很厉害要是被开了空间就更厉害的宝可梦防一手空间,比如大家熟知的卡比兽.或者直接用挑衅这个技能让对方开不出空间来(挑衅的效果是让对方只能使用攻击技能)

还有大家都知道传统的rpg等级是很重要的,一般因为难度而卡关没有练级过不去的道理.现在的pm正式对战会把大于lv50的宝可梦强制降为lv50,也就是说等级压制没用,不过并不会把低于lv50的升为lv50.于是有的人会专门用一些lv1的宝可梦,没错就是lv1,这种宝可梦被称为“1级神”,他们利用特性,道具,技能能轻松干死真正的神兽.比如一只叫图图犬的宝可梦,它的技能写生能够复制对方用过的技能,然后写生就一直是对方用过的技能了.对面是一个叫超梦什么以前被动画片吹上天的最强宝可梦,一招能干死几百万只1级图图犬,但有个道具叫气势披带(效果是受到必死的一击会留下1hp不死),图图犬被打剩1hp然后一发蘑菇袍子(100%命中的不要脸催眠技能)直接睡了超梦,下回合一发蛮干(效果打出让对方跟自己hp变得一样的伤害),然后下回合神速先制攻击结束战斗,深藏功与名.

当然pm本质还是猜拳游戏,什么战术只要岩崩害怕了就立马崩盘


作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2017-10-28 04:31
公主同盟。
貌似可以算战棋类,与一般的战棋不同的是不是直接在地图上开打,而是根据移动完毕开始战斗时站的队形决定哪些角色参与这轮战斗以及角色出场的顺序。开打会进入另外的战斗界面,敌我按顺序每回合派双方一位角色及其附带小队上场,战斗时双方自动攻击,怒气槽在此过程中自动积累且所有角色共用,消耗怒气槽可以增加小队攻击力,也可以降低小队攻击力加速积累怒气,怒气满了可以用卡片技能,再加上武器类型克制,角色等级,地形之类的要素,最后将敌方小队全灭即为胜利。
从一场战斗来说,根据队长武器类型选择卡片、适于攻击或防御的所站队形、角色的出场顺序、是消耗还是加速积累怒气都对战斗结果有不小影响,而从整个游戏流程来说每次战役的装备选择、有限次战斗中角色和卡片的培养也很重要,还有开场有可能队长被一击毙命的运气因素。在战棋的基础上再加上一个新的战斗系统,确实相当新奇。
(只不过游戏难度实在对我等小白来说太高..对系统不熟悉的情况下打几乎就是开挂的BOSS直接被虐得死去活来...)
作者: 222002    时间: 2017-10-31 01:06
晶体管 即时+回合
作者: Vortur    时间: 2017-10-31 17:34
本帖最后由 Vortur 于 2017-10-31 22:38 编辑

  《一二三木头人》,还有《瞪眼睛》的游戏,都是超经典的、只有死党之间才玩过、只有真爱之间才玩过的游戏。对于在下来说,这才是真正名为【不可思议的回合制游戏】。游戏本身的形式并不能构成游戏的意义,游戏的全部意义都存在于人生的悲恸之中,因为唯有如此,珍贵的东西方才珍贵,永恒的东西成为永恒
  比如在下的一个好基友跟他的干姐姐放学之后喜欢玩一个叫做《轩辕剑外传·天之痕》的老游戏;两个人交替着,一个赶作业,一个推进游戏进度,最后再换抄作业;这个过程本身就是一个天上地下最感人、前世今生最重要的游戏。他姐姐有很多秘密都只告诉他,窝估计连她的闺蜜都不清楚...
  在下断言,若干年之后,这段时间必然会成为一个以笑以哭的回忆,变成一段剧本里的经典画面



作者: 幻风    时间: 2017-11-1 09:36
最近在玩Monster Slayers 这个游戏,探索随机生成的迷宫,攻击模式标准回合制,不过和传统不一样的是使用的卡组里的卡牌,随机抽取战斗,随机机制,比较杀时间。
一个角色通关,开启专家生存模式,解锁新角色。



作者: 永恒の未知数    时间: 2017-11-1 22:09
尾巴社(Dual Tail)有一个非常有名的VB(VenusBlood)系列
加上前几天刚出的VBB(VenusBlood -BRAVE-)已有10作

这个系列除开新发售的VBB,有两种游戏系统
其一是以产卵和迷宫为主题的拠点防衛&魔族産卵触手SLG
其二是以女神和堕落为主题的女神悪堕ち触手SLG

这里简单介绍一下第二种,以汉化的VBF(VenusBlood -FRONTIER-)为例
第一种以后有机会再补


这就是一开始的界面,主角只有边角的这一个小地方,接下来就要从这里开始征服世界
左下角是小地图,右下角是四种资源,下方是这个建筑的详细资料,最下方是各种系统按钮
点击敌方建筑上方的头像就能发动进攻,进攻会经过一个回合
也可以直接点击右下角的回合按钮不进攻经过这个回合




在自己的地盘上可以造有着各种效果的建筑
只能进行覆盖,也就是说造了新建筑后原建筑会彻底消失,没有任何补偿



队伍编成界面,整个游戏最耗时间的地方
鼠标移到单位的头像上,上方就会出现这个单位的详细介绍,这里展示初期男主的资料
先从左边然后从上往下讲
绿条表示血量,成长S代表最高等级能到150,A为140,依此类推,治疗费4表示回复1HP需要消耗4金钱
种族就是这个单位的属性,特攻就是这个单位攻击的地方若有这些属性则伤害加倍,有一个加一倍
再下面就是单纯的称号
中间
人物Q版头像,四维属性,拥有技能,这里简单介绍几种
贯通攻击:攻击目标的前/后一个单位也会受到攻击。其它还有扇形、十字、全域,也有对应的无效技能
火炎放射7:目标单位受到火属性伤害。种族中有“火”,则不受伤害。战斗回合结束时计算附加伤害,伤害=技能持有者当前HP×技能数值×0.01+技能数值
师団指挥8:我方全体单位四维提高8。与其对应的师团弱体,使敌方四维属性降低
火灵活性4:我方种族带“火”的单位四维提高4。与其对应的各种弱体,使敌方各种种族四维属性降低
除这些外还有防御系、异常系、战场系等等技能,需要根据各种条件灵活搭配
队伍的站位也非常重要,防御系站前排,攻击系站后排,有“前进防御”技能的站在脆皮后面等等



装备界面,每个单位限定两种装备
装备可以购买,也可以通过战斗掉落获得
装备除了加减四维属性,还能提供各种技能(技能是关键)



征兵界面,征兵除了需要资源外还需要徽章,追加了徽章还能使单位获得额外技能
这只蛤蟆的击破金运是打宝的重要技能,然而因为火月造成的紫脸,现在招募的话会有属性的大幅减益,所以等之后变笑脸了再招

就像这只,不仅四维属性大幅加成,招募消耗的资源也大幅降低
招募人类消耗食粮资源,招募其它单位消耗魔力资源



与被攻略角色培养感情的界面
治世和霸道是影响路线和结局的重要数值
主线几乎没有影响其数值的选项,大部分需要与角色产生的事件中进行选项



点击敌人头像后进入战斗选择界面,控制哪些队伍参战,哪些队伍防御或休息
防御的队伍会参与在回合结束时的敌方攻击
攻击的队伍除了一队,其它队伍只会进行“遭遇战”


战斗场景,点击“战斗开始”开始这回合的战斗
红蓝条为敌我战力,判定胜负的重要数值
for代表force,释放战术的必要数值,攻击敌方的时候增加
mov表示最多战斗的回合数,现在这场战斗最多只能打五回合
lnd表示城壁
sta表示队伍状态,比如战术技能增加了我方的攻击,我方这边会有红色的“攻”字,等等
wall表示护盾,战术技能增加的临时护盾,抵挡对我方的伤害


武将单位拥有战术技能,可以在每回合开打前释放
释放战术需要消耗force,force不足无法释放,在战斗中增加到必要数值后会即时释放


战斗时,自动进行战斗,速度影响顺序
这代为静止画,往后逐渐添加了各种演出效果,会越来越华丽
但是gal的优化普遍你懂得


战斗结束




这里只是简单介绍,整个系统很难一时半会能讲清楚
一个较为详尽的攻略书有这么大

初期有easy、normal、hard三个难度
easy能够战斗直接胜利,并且敌方不会攻打你
在hard之上还有veryhard、绝望难度
还有挑战极限的狂模式,狂5难度下敌方全体四维999
没概念?这是男主的最强状态

合理的编排队伍是这游戏的乐趣所在(之一)




最后,虽然安利了这么多,但是
这是部黄油
还是非常不一般的黄油
禁止未成年人和心理素质较差者玩此游戏
以上
作者: 戏蹑群星斗    时间: 2017-12-5 20:38
基于选单的战斗!回合制战斗模式全面分析
作者: 岸边鸬鹚    时间: 2017-12-5 21:10
我个人非常喜欢的回合制是PSP游戏上的边境之地,但是这个游戏在国内非常冷门几乎找不到攻略和视频,但模式是我最想做的自由AP点数计算战斗.............
这个游戏最吸引我的就是里面的非常酷炫的连携攻击演出,玩家选择的队友与武器搭配的不同使用的攻击招数与最后必杀都是可以自己自由搭配的,只要AP值计算好便
可以做出非常华丽又好看的双人联合必杀。
(不过也只有3D才能看起来酷炫吧,2D就没发那么酷炫的镜头切换了...)
可惜这游戏后期刷怪经验非常困难,地图怪物的等级差也越难越难,而要触发剧情又必须无脑刷刷刷,不得已只能劝退了..........
作者: 陆言儿    时间: 2017-12-13 15:37
必须各种DND游戏啊,什么博德之门无冬之夜之类的;没错它是标准回合制游戏,严格来说名字叫做无缝回合制,如果你把选项中的回合暂停打开就会发现游戏是标准的6s一回合,而这6s其实能做的动作也是有限,比如初期就是一个移动+一个攻击,然后为了让人看起来不那么无聊加入了很多无用动作。
当然了,我最爱的还是灰鹰,感觉是玩过的最棒的游戏。

最后,说一下tome4 elona这种游戏其实是即时制不是回合制了,这种游戏方式叫做回合即时制或者即时回合制,但是本质上还是即时。
作者: uryeuf    时间: 2017-12-21 23:04
玩过的回合制游戏不多呢,大概Undertale(《传说之下》)的回合制系统算得上比较特别?
玩家一方,“攻击”界面有个移动的长条,伤害受按下回车键时长条的位置影响……
然后还有“行动”面板,可以选择和怪物聊天啦调情啦之类的操作……唔也可以饶恕怪物什么的……
不过我觉得怪物的回合算是个更大的突破嗯……
一般情况下,怪物会对玩家发弹幕之类的…不同的怪物弹幕风格不一样,甚至弹幕的状态也象征它们的心境。。比如说游戏里的Toriel一开始收留了玩家,与玩家对战时也不想置玩家于死地,玩家残血的时候她的弹幕就会故意绕开玩家。。Undyne快死的时候弹幕会越发越慢。。差不多像这样……
语言表达能力差见谅噗……




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