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标题: 【探险/生存向(x)】异域旅者 V0.07 [打印本页]

作者: W.Q.C.    时间: 2017-12-6 15:30
标题: 【探险/生存向(x)】异域旅者 V0.07
本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-3-3 18:33 编辑



前  言 ————
只是个demo,大家玩玩看吧,因为是自己一个人测试的,所以遇到bug还望告知一下

基本信息————
游戏名称:异域旅者
游戏大小:46M
游戏时长:20~60分钟
游戏类型:探索向RPG
制作工具:RPG maker XP
下载地址:戳我下载(百度云) (戳进去后点开文件夹仅下载V0.04版的包即可)

剧情简介————
主角发现自己的吊坠竟能激活村子附近一个山洞里的废弃传送门,去到一个与《异域游记》这本书记录的世界一样的异世界,
于是叫上了自己的三个伙伴,通过这个传送门去到了异域探险,可是这次前往之后,吊坠竟突然破损,无法再激活传送门,
主角众人因此也无法回到原来的世界,他们能否在这个异域中找到返回原世界的方法呢?

更新信息————
ver0.07————————2018.03.03
暂时没多加测试,如遇bug还望告知(估计也没人来
←悄咪咪更新一下,更新内容戳开可见


游戏截图————






其他截图


素材来源————
(=w=)


作者的话————

填了老久的坑了,六七月时经过一次推倒重来才变成了现在的样子,中间也是各种一改再改,
辛辛苦苦总算憋出了个demo,做了这么久才做了这么点肯定是因为我对自己作品的爱还不够(x


这里感谢对游戏标题进行色彩优化及给予人物配色建议的 @时表@门神冥
以及填坑路上各种给予自己动力的 @百里_飞柳 @夜$神  @回转寿司 等各位大大






作者: chd114    时间: 2017-12-6 16:26
血债血偿那张图把血字打码,效果更好
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-12-6 16:37
本帖最后由 百里_飞柳 于 2017-12-7 12:21 编辑

惊了,突然DEMO
让人压力好大!

---------------------12.7更新---------------------
哇 UG 的LOGO,我敢说夜神已经忘记这种东西了2333


游戏LOGO的出现有点意思,感觉可以改成更有意思的每个人物剪影都是由放大出现到缩小印上去(够
标题BGM谜之适合,有种春游去冒险的感觉(x

手绘风格的选项帮助好棒,超喜欢~

我怎么感觉每个人都不特别靠谱呢 emmmmm
厨师一看就不行,很冷漠,很僵硬;药剂师也不靠谱的样子,啥叫喝下去不会死(
所以我的选择是——杰伦枪兵全程负责倒霉,旗手开图,俩妹子666吧

哇!开场的CG图是以前催进度时看到过的(忽略)
这CG图也是超级有感觉的大世界观介绍,如果有个背景旁白配音,字幕自动演出(打住

这CG演出的量真的超大的(跪
这人物互动的文本量也是超大的,而且各个职业有男有女性格不一样(跪*2

哇,属性精简我喜欢,计算起来就不复杂了,如果不是我的坑精简后就估计没啥东西了的话也要试试(逃,其实我小游戏里面都是精简属性,还是算试过了吧(逃回来
不知道子菜单都有没有美化的想法,哎,怎么不是va呢_(:з」∠)_ 好气哦

好耿直的初始迷宫2333 连个死路都没有的吗?

战斗居然还分了部位,我感受了巨大的数据库(x
不过感觉并不是特别清晰,如果能直观点选择(高亮)敌人相应部位就好了
以及,打部位会扣本体血吗?所以本体是哪个……?头?身体?感觉打破这些它不应该直接失血过多而死了吗?!为嘛还能活蹦乱跳的,甚至没有足了还能冲撞?(黑人问号.jpg
一万个miss是什么操作 emmmmm
技能用的体力好多啊…我才发觉,现在全队都只有一半体力了,难道平A才是王道吗(躺
然后敌人逃跑了!喵喵喵?!


突然片头也是超棒的!

到了夜晚宿营,发现居然又有好多新操作!
同起名废(跪*3
感觉每个人物每个时机的对话也是一项巨大工程(跪*4

哇,居然是全队共享经验值升级技能的操作,感觉比单纯的升级不知道高到哪里去了!(甚至我也想糊,虽然我根本不会糊后续的数据设计23333

这迷宫感觉…有点难度,不过我自己的小游戏测试多了,结果一直想着会不会有计步后疲劳之类的设计2333

其实我推荐地图背景先别上色了,这样效率高点(x
喔塔底的探索很有感觉,虽然啥路都看不清_(:з」∠)_
可以,要被出血状态弄灭队了…真的很尴尬,打敌人60%以上的miss…………
哇的一声哭出来,我错了我之前的坑就不应该弄敌人闪避的肯定是W触被敌人闪避恶心到了所以现在也在报复社会

哎,这个战斗训练的小游戏都很可以,很有意思,让我想到了武林群侠传的练功!

嘻嘻嘻,做出了火把美滋滋
来啊,快活啊,蝙蝠们!烧死泥萌这些大傻——们!

这个闪避小游戏也超级有趣!
天哪惊呆了都是怎么想出这些小游戏的(跪*10010

突然就结束了(目瞪狗带

我还想玩啊!



作者: king    时间: 2017-12-6 19:01
本帖最后由 king 于 2017-12-6 19:32 编辑


好不容易,专门收集材料,制作火把和炸弹
还打败高山翠鼠,出来了,居然说是试玩版……
难得我兴致勃勃,强烈建议把游戏补完整,不过,缺少一点一点目标吧
觉得可以做一个类似收集残页的系统,获得离开异域的线索,现在的探索有点缺少目标




刚下载,玩到高塔,被高山翠鼠给灭团了
因为我没有仔细找材料,直接就奔过去了……不过豆干帮我撑过几只蝙蝠……
整体流程非常流畅,操作说明也比较贴心!
感觉战斗部分,需要加强,本来就是竖版,表现方式有限,但是建议加入镜头震动和表情变化
第一场教学战斗,感觉有点过于漫长,虽然是为体现“战斗分析”和分体打法,然……还是太漫长了,因为整体表现很呆
夜晚交谈,开启新系统,这点倒是很赞~\(≧▽≦)/~,但是,如果我不进行交谈会怎么样呢?
冒险模式也挺好玩的,多样化!
目前没发现“生存模式”,反正只是打怪
对了……过场动画超级赞,很细致!
标题菜单,人物立绘都很棒,整体画风,很喜欢!
但是……你是不是忘记画gameover的图了(怎么可以用默认的呢,让人出戏o(╯□╰)o)音乐部分配合剧情,使用很赞,很舒服












作者: 岸边鸬鹚    时间: 2017-12-6 19:51
这位大佬的图力感觉真的越来越好了,真的是一步步在看到不断在成长呢!(压力倍感山大!)
作者:  眠     时间: 2017-12-6 21:58
素材都是自己画这点挺厉害啊。
没有写剧情简介呢,但是看起来像是废都物语那样的类型?
战斗系统的设计蛮有趣的(虽然还没有玩,但是被楼上上剧透了)。
作者: W.Q.C.    时间: 2017-12-6 21:59
本帖最后由 W.Q.C. 于 2017-12-6 22:19 编辑
king 发表于 2017-12-6 19:01
好不容易,专门收集材料,制作火把和炸弹
还打败高山翠鼠,出来了,居然说是试玩版……
难得我 ...

试玩感谢
1.教学战过长:反馈已收到,我会适当减少战斗时长的。
(初始设计思路:教学战的可能结果:1.敌人逃跑,2.击倒敌人。对方逃跑的条件是,击伤敌人的头部或是战斗达到6回合。为了给玩家更多的机会达成“击倒敌人”这个结果才把战斗回合提到了6回合,果然还是太长了点吗?之后我会考虑调整敌人的基础属性来加快教学战的节奏的。)
2.夜晚交谈:其实这个不能开启新系统啦,只会更新冒险日志(新手说明书一样的存在),所以没去交谈其实也没事。
3.“生存模式”:其实这个是自我吐槽,因为一开始设计玩法的时候差点把玩法变成了偏生存向的,所以生存向后面加了个(x),顺带自己吐槽“勺与锤”职业的角色没学会烹饪技能时如何解决旅团的吃饭问题,以及吐槽主角们一日三餐到底靠吃什么生存的问题(虽然剧情中有提到为什么2333)。
4.gameover图:这个编辑完帖子刚想起来还没画,之后再说吧2333
5.音乐不会因为默认素材而审美疲劳真的是太好了
6.游戏目标:其实一开始的游戏目标是探索异域,而不是离开异域,不知道我怎么就改成这样了23333,不过改成这样之后我也是有自己的打算的,探索的目标,或者说主线任务,其实是有提示的,大地图上的交谈选项中队友的对话会随着剧情进度改变,基本是围绕主线任务的(夜晚的交谈则是用来补充人物剧情的)。关于离开异域的方法,会随着主角团对异域的探索逐步揭开,目前的游戏进度仅是第一章的40%左右,因为是计划做成中长篇的,所以目前的进度来看还不想让主角团们先得知离开异域的方法,但是很多细节的调查其实有在提示了,这个就交给玩家们来想吧
7.为啥才做了这点主线长度:填坑的爱还不够浓烈(x),其实是花了大量时间在一些分支的设计上,例如遗迹中不做铁镐也能通过碎石的阻挡啦,遗迹中点不点火把事件都不太一样啦(这点也影响了战斗中怪物的属性),选择不同队友时对白的风格不同啦,过场动画也根据角色的不同而不同啦……但最主要的还是自己有点太懒了OTZ……
总之非常感谢试玩,出demo也是自己做太久了越来越不清楚自己的游戏玩法重心应该放在哪,想听听玩家们的反馈真的感谢
作者: 夜$神    时间: 2017-12-7 08:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: king    时间: 2017-12-7 09:40
本帖最后由 king 于 2017-12-7 09:51 编辑
1.教学战过长:反馈已收到,我会适当减少战斗时长的。
(初始设计思路:教学战的可能结果:1.敌人逃跑,2.击倒敌人。对方逃跑的条件是,击伤敌人的头部或是战斗达到6回合。为了给玩家更多的机会达成“击倒敌人”这个结果才把战斗回合提到了6回合,果然还是太长了点吗?之后我会考虑调整敌人的基础属性来加快教学战的节奏的。)

这方面啊……没印象是6个回合! 我印象中是听了教学对话,发现可以左右打体块,用了技能“战斗分析”,一直猛打脚,打倒脚后,敌人还是那样……这样我就郁闷了……跟着说明操作,却没什么变化
1.建议如果用了技能“战斗分析“,打倒脚后,敌人就应该逃跑!
——产生了战斗漫长的错觉……
最根本问题还是战斗缺少画面表现力吧,那只鸟一直呆呆的,看多了,会觉得无聊没变化,要么你给我技能动画,要么给我血条,好得有目标

2.建议,如果伙伴没有使用战斗技能“战斗分析“,固定敲击某个部位,或者乱打一通,那么6个回合后,敌人就应该逃跑!


3.“生存模式”:其实这个是自我吐槽,因为一开始设计玩法的时候差点把玩法变成了偏生存向的,所以生存向后面加了个(x),顺带自己吐槽“勺与锤”职业的角色没学会烹饪技能时如何解决旅团的吃饭问题,以及吐槽主角们一日三餐到底靠吃什么生存的问题(虽然剧情中有提到为什么2333)。

这个体现为收集材料+制作=打倒敌人=继续冒险,目前看还可以吧!反正我个人对于这种模式很喜欢,乐此不疲!我喜欢制作道具来打败敌人!



6.游戏目标:其实一开始的游戏目标是探索异域,而不是离开异域,不知道我怎么就改成这样了23333,不过改成这样之后我也是有自己的打算的,探索的目标,或者说主线任务,其实是有提示的,大地图上的交谈选项中队友的对话会随着剧情进度改变,基本是围绕主线任务的(夜晚的交谈则是用来补充人物剧情的)。关于离开异域的方法,会随着主角团对异域的探索逐步揭开,目前的游戏进度仅是第一章的40%左右,因为是计划做成中长篇的,所以目前的进度来看还不想让主角团们先得知离开异域的方法,但是很多细节的调查其实有在提示了,这个就交给玩家们来想吧

好吧!我都不怎么看文字,作者不要介意! 印象中对话挺好玩的!这方面还是参考其他玩家的意见吧

7.为啥才做了这点主线长度:填坑的爱还不够浓烈(x),其实是花了大量时间在一些分支的设计上,例如遗迹中不做铁镐也能通过碎石的阻挡啦,遗迹中点不点火把事件都不太一样啦(这点也影响了战斗中怪物的属性),选择不同队友时对白的风格不同啦,过场动画也根据角色的不同而不同啦……但最主要的还是自己有点太懒了OTZ……


不过,第一次玩时,我没做火把直接就去高塔迷宫,敌人确定和强,但是因为有提示光,加上还有小房间,还有碎石的阻挡,所以被敌人虐了千百遍后,我乖乖回去读档,看冒险手册
然后各种收集材料,专门制作火把,因为我期待迷宫里面的小房子线索!没想到火把这么好,蝙蝠都逃跑了,不用打了,以后我会勤快点收集材料
铁镐”啊,我没制作!因为第一次就发现碎石的阻挡可以通过,按键反向思维,也好玩!
总之多种分支的设计,是耗心思的,但是能玩家乐此不疲一遍一遍的玩,也是因为这分歧设计!——加油!


手绘画面,充满温度,虽然有点朴素,但是要保持哦!因为画面有灵魂!菜单UI方面,可以做得精致点啦!

话说,第二张森林探险图,有条路是被松树挡住了,能用炸弹炸掉吗?总感觉里面有丰富的材料







作者: W.Q.C.    时间: 2017-12-7 13:32
@king
这方面啊……没印象是6个回合! 我印象中是听了教学对话,发现可以左右打体块,用了技能“战斗分析”,一直猛打脚,打倒脚后,敌人还是那样……这样我就郁闷了……跟着说明操作,却没什么变化

啊啊这样吗,才发现我的引导没做到位orz,忘记说明怪物是有致命部位跟非致命部位的设定了,所有怪物的致命部位都是“身体”,打掉身体就会直接使对方阵亡,其他非致命部位打伤(就是打败)有可能会给全部部位上debuff,或是触发怪物的一些特性,例如“高山翠鼠?”的头部受伤后会进入“愤怒”状态(攻击提升但是防御,回避下降),同时它也会失去头这个部位的行动(战斗不能,无法再采取任何行动),意味着攻击手段-1,但是致命部位的生命值低下时一般怪物是有逃跑欲望的(有概率逃跑)的,所以主攻致命部位但是让对方逃掉的话可能会完全得不到经验(金钱),这些设计的初衷都是为了丰富玩家在战术上的选择,不过目前来看数值的设计有很大一部分问题,这点从老鹰跟夜神提供的评测也体现出来了,之后我会尽量优化的。
另外战斗分析是璐娜的初始技能(选杰修就暂时不会有这个操作了XD),设计的时候用来提示官方打法的(x),像是长颈鸵,提示打腿部是因为打伤腿部会降低其他部位的回避率,且腿部本身的回避率不高(其他部位回避较高,容易miss),同时腿部受伤时对方的逃跑成功的概率会下降,击败的概率大大上升。不过问题也体现出来了,就是击倒一个部位再击倒另一个会使战斗时长大大增加,这点在各位的反馈中已得知,之后也打算尽量优化这点,顺带优化一下各种buff和debuff的显示(因为除了改过一点默认脚本,其他全是纯事件制作的),默认的状态显示只能显示一个,是有点太糟糕了orz。
菜单UI方面,可以做得精致点啦!

其实还是默认的菜单,我只是加了个背景图装作已经美化过的样子(x)
第二张森林探险图,有条路是被松树挡住了,能用炸弹炸掉吗?总感觉里面有丰富的材料

松树在迷宫中是障碍物,用特定的技能可以弄开,但是一开始选的是伍石的话,在目前的版本没法升级这个技能,很抱歉>x<!
总之十分详细的建议和游戏体验反馈,再次感谢

@百里_飞柳
哦哦哦,老鹰试玩感谢~
打部位会扣本体血吗?所以本体是哪个……?头?身体?感觉打破这些它不应该直接失血过多而死了吗?!为嘛还能活蹦乱跳的,甚至没有足了还能冲撞?(黑人问号.jpg

本体是身体,这点忘记加进战斗说明了orz,其实打破其他部位算是打伤啦,所以不会失血过多而死的(我们这是积极向上的游戏(x),怎么能有血腥场面呢(x)),打掉足部仔细看会发现脚上多了很多小伤口,所以其实足还在的,只是受伤了XD~
一万个miss是什么操作 emmmmm
技能用的体力好多啊…我才发觉,现在全队都只有一半体力了,难道平A才是王道吗(躺

因为设定上就是怪物都比人灵活的,所以回避率都很高,伤害足部可以降低对方的回避率(足部本身的回避率较低),
技能都是假的,都是不存在的!(x)其实战斗技(拳头图标)的设定就是普攻+方位属性,怪物不同部位对来自不同方位的攻击有伤害减免或增加,例如向上的战斗技(上挑和上捶)对长颈鸵的足部是完全无效的,但是打击侧面的战斗技(横砍和横扫)对其足部有50%的伤害加成。所以平A最稳(x)
我还想玩啊!

已经没有这种操作了,要写期末作业了(x)
作者: 回转寿司    时间: 2017-12-8 12:36
突然就出Demo版了好棒~昨晚玩了一遍,W.Q.C.君的游戏真的是创意和趣味的代名词啊XDD

画面与演出上的优秀自不必说,从LOGO的出现开始就非常带感了,标题画面的风格超级可爱,切换到不同选项标题图还会换是个巨大的惊喜。大量细致的手绘风CG、地图和头像把游戏氛围渲染得很好,片头动画以及烹饪和采集等环节的小动画都好赞!虽然烹饪失败的概率好高啊……音乐用得挺合适的,XP的RTP音乐真好听w

系统方面也是个主要亮点,个人很喜欢这种进度条形式的迷宫探索,让人忍不住就有把地图整个踩一遍的冲动=v=有体力与时间概念的生存系统很好玩,整个游戏能感觉到相当强的自由度和细致性,做起来应该相当辛苦吧……顺便赞美一下闪避小游戏失败时的低惩罚,不用多回去读一次档对四个角色失败了两个的手残党太友好了!(……

战斗环节的设计同样很有趣,不过具体平衡性上可能还要再仔细调整一下?到通关为止我总共打了三场战斗,怪鸟+蝙蝠×3+翠鼠,怪鸟和翠鼠战都不难,尤其是翠鼠战本来以为会是场有点难度的BOSS战,结果用普通攻击只打身体几下就赢了……反倒是蝙蝠的难度最可怕,在明明打中了好几次却依然没打死一只蝙蝠而我方已经纷纷出血的情况下我读档了= =神奇的是读档再次进塔后一直探索到底居然都没有再遇到翠鼠以外的任何敌人,是运气问题么|||
另外打不同身体部位的效果差别不太明显,打怪鸟时我按指示打了半天足部都没什么反应,干脆直接只打身体了,反而很快打倒了它。玩完之后看了一下W.Q.C.君在这帖里的回复理解了不同部位设置的意义,但还是觉得也许把身体以外部位的防御和血量降低一些比较好?或者让其它部位在被打的过程中就能迅即体现出效果,比如足部每少1/5的血量敌人的速度就降低n点,会更容易让玩家有动力去攻击它们吧。
PS,怪鸟对自己使用加速时只有头和足加速了,另外两个部位显示了MISS,于是我就继续一边打身体一边思索着一只头和足加速运动而身体和翅膀缓慢如故的怪鸟到底是什么样子=_=感觉敌人给自己加的buff设成100%附加成功会更自然……?

剧情因为只是个开头暂时还不好评价,但也能看出做得很用心了,每名队员都有不同的个性,在场景中选择对话时还有多组对话内容可看。从高塔篇开始变得悬念重重,到底是什么毁坏了那座塔感觉好神秘……不知道后面还会有怎样的发展,总之非常期待!我还想玩啊+1,要再等几年都没关系,W.Q.C.君加油~> <

最后顺便抓个小虫:
开场对话中,主角“说着【正翻开要】《异域游记》”……
作者: W.Q.C.    时间: 2017-12-8 14:14
本帖最后由 W.Q.C. 于 2017-12-8 14:15 编辑
回转寿司 发表于 2017-12-8 12:36
突然就出Demo版了好棒~昨晚玩了一遍,W.Q.C.君的游戏真的是创意和趣味的代名词啊XDD

画面与演出上的优秀自 ...

啊啊,感谢寿司大大的试玩和反馈
是的,战斗的平衡性是目前较为严重的问题,包括分部位打击的这个设定的改进和完善,这点我会在之后的版本好好完善的。独自制作+测试难免思维僵硬,这也是先发demo的原因之一啦,收到了许多建议,十分感谢试玩的各位
顺便赞美一下闪避小游戏失败时的低惩罚

(认真脸)其实这个闪避小游戏的惩罚也分三个结果的,最重的结果我记得是扣30%的生命值,不过一般只会在灵巧较低的角色且不点火把且直接撞在叹号的情况下发生(Σ(  °Д °;)我在说啥,没人会想故意撞上去的好吗(除非有成就拿(x
PS,怪鸟对自己使用加速时只有头和足加速了,另外两个部位显示了MISS,于是我就继续一边打身体一边思索着一只头和足加速运动而身体和翅膀缓慢如故的怪鸟到底是什么样子

↓大概是这样的(x)↓




另:感谢寿司大大的抓虫

最后:以后在迷宫系统上可能还会有些调整,一般迷宫(地图的蓝点)的作用是:1.开启新地图。2.收集各类材料(包括遇怪拿经验)。目前来看第二点的作用比较薄弱,这个打算以后也做一下修改。


作者: FHNBHJ    时间: 2017-12-21 20:34
在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)
另外手绘风格很赞,探索冒险的模式也很新颖,战斗的设计有创意但是数值平衡上需要注意,目前我个人的感觉是战斗节奏偏慢了,另外“柔韧”和“坚硬”要如何区分?凭借玩家观察吗……
在选择部位的时候,指针最好可以随着部位的不同而移动哦,能高亮一下部位也会更直观。
作者: W.Q.C.    时间: 2017-12-21 22:08
FHNBHJ 发表于 2017-12-21 20:34
在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)
另外手绘风格很赞,探索冒险的模式也 ...

试……试玩感谢!

在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)

emmmm……我也不知道是不是自动判定的锅,不过确实是不知道怎么去除,之后我再琢磨琢磨……

目前我个人的感觉是战斗节奏偏慢了,另外“柔韧”和“坚硬”要如何区分?凭借玩家观察吗……

是的,战斗节奏跟数值平衡这块目前是很大的问题(甚至已有的一些非战斗用的技能设计也很有问题),这块我也会尽量在之后一并调整的(甚至想重新设计战斗的部分),至于“柔韧”和“坚硬”的区分,会要求玩家去观察,不过也会加入到观察怪物的技能中,或是战斗中一定条件下告知玩家。因为目前还没设计明显有这些属性的怪物,所以目前其实也还没加入orz

在选择部位的时候,指针最好可以随着部位的不同而移动哦,能高亮一下部位也会更直观。

其实这点是我偷懒了,因为同样尺寸规格的怪物图片比较容易直接叠在一起,所以选择怪物部位的时候都是在同一个位置的,在自己制作的时候没意识到会对玩家造成一些不友好的体验,这部分的问题也感谢各位给我的许多建议

最后想知道FHNBHJ大大有什么填坑秘诀(x),感觉自己填坑效率超低




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