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标题: 有些剧情上的问题想问问大家 [打印本页]

作者: L7-wind    时间: 2017-12-12 20:21
标题: 有些剧情上的问题想问问大家
本帖最后由 L7-wind 于 2017-12-12 21:45 编辑

大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情,
再加上游戏玩法平庸、画面平庸、游戏性平庸的游戏,还会想再去玩下去吗?

啊啊啊,还有一个问题。
就是大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...
还是我单单这么认为呢?

作者: king    时间: 2017-12-12 20:36
本帖最后由 king 于 2017-12-12 20:38 编辑

老套路剧情,到没什么! 看那些电视剧,万年的套路

反正人的好奇心是永远存在的,只要有足够的悬念,我觉得完全没问题!

柯楠不也天天屎人……都是一样的套路
不过,触发的点很重要!

例如一张照片,玩家第一次接触,角色回忆[size=17.1429px]片段都是美好的……[size=17.1429px]玩家第二次接触,回忆片段却与之前的完全相反
[size=17.1429px]

[size=17.1429px]这样就能让人想知道到底发生什么事情,继续寻找[size=17.1429px]回忆[size=17.1429px]片段

作者: 文雅夕露    时间: 2017-12-12 20:59
对剧情套路什么的都有免疫了。
提及的方面如果平庸的画,可以从其他方面加强游戏内容。
立绘、演出效果、剧情代入感什么的...
就去加强其他容易做到却被忽略掉的细节吧。
作者: 越前リョーマ    时间: 2017-12-12 21:17
失忆只是套路本身,但重点不是这个套路,而是他失去的到底是什么?他要如何找回?找回真的好吗?
作者: shencao    时间: 2017-12-12 21:38
不知为啥我对女主就宽容度max,如果这个开头失忆的是男主,其他都很平庸的情况我肯定就不玩了;
但如果是妹子,只要不是特别辣眼睛的(平庸应该还没到辣眼的程度吧)那我一般还是会玩下去的。
只要女主萌萌的,老套剧情也挺好。
比起老套剧情,我其实更害怕作者那种报复社会不讲道理的神展开,或者特别中二让人不忍直视的剧情,又或者玩的梗已经过气非常尴尬的。老套其实也挺好的,老套至少不尴尬嘛。
作者: 小女王酱    时间: 2017-12-12 21:51
其实我对俗套作品还是挺感兴趣的,我就喜欢俗套的东西
但是把俗套做好真的挺难的,毕竟感觉现在连做稳的rm游戏最近都少见了
我个人觉得做俗套没关系,能把俗套做稳才能为以后铺路,反正俗套就是大家都能接受的套路,总会有人玩的
作者: yang1zhi    时间: 2017-12-12 21:52
你说了这么多平庸,那你什么不平庸
就没一点自信的地方吗
单从剧情上说,当然是为了看接下来会发生什么特别的事情。
比如被劫财劫色。
我是先想游戏模式,再想主角,再想剧情。
就是以玩法为主的游戏
作者: 暮觉    时间: 2017-12-12 22:53
我是觉得尽量别太和满大街都是的套路一样……
不然玩家玩完了一点印象都没有……
不过自己开心就好。(……)
作者: defisym    时间: 2017-12-12 23:07
最近的确在沉迷一款
大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情


的游戏

唯一不同的是游戏开场醒来的不是女主是男主,虽然他会女装就是了


对,我说的就是《旷野之息》(逃
就是大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...

这个就见仁见智了,两种情形我都遇到过,从故事入手的话,情节推动角色的成分可能会重一些,经常会遇到“啊,这里还需要一个角色出来一下”;至于前者就需要先有成型的人设,然后对着草稿的第一印象决定这个角色的性格和背景故事等等,故事情节由角色的驱动的成分更大一些
再说现在好多日呆不就是日常废萌然后卖人设么,一个养眼的性格讨喜的角色更容易被观众所接受
较早的一个例子就是EVA,傲娇双马尾+三无高冷女神范儿+开放豪迈大姐姐+自卑内向女人缘超棒,碇真嗣很明显被特意设计成了一个代入感很强的角色,闹别扭的能力比之前的纳迪亚有过之而无不及,唯一的好处就是不会因为你吃肉而骂你一顿“杀人凶手”“吃尸体”还偷偷偷走你的食物
当然后来的故事大家都知道了,痞子报复社会,大姐姐小姐姐女神基友大哥哥你爸你同学你同事全给搞死了,都说道歉要露出肚皮,可量产机并不领情,直接把贰号机的肚皮给撕开了,或许97年和17年的审美观念不太一样吧



嗯,这也算是很彻底的“露出肚皮”吧,都露到后背了(逃



作者: chd114    时间: 2017-12-12 23:27
来个反转结局呗

《十四分之一》中的《逃离魔窟》就是这样的
女主是失忆的人,从杀人魔的魔窟逃出来,然后只想起她的丈夫还在魔窟里面,带着一帮警察去送经验,结果记忆恢复发现自己是杀人魔之一,丈夫是另一个杀人魔,女主想从头再来,然后一个老头开枪爆了丈夫,然后又来一个萝莉和老头摔跤,你可以开枪爆其中一个
爆萝莉的end就是女主自首
爆老头的end是萝莉其实是女主失散多年的女儿(因为这件事情,女主和丈夫成为杀人魔),老头是绑萝莉的人
作者: 赤炎    时间: 2017-12-13 00:48
不太懂平庸的概念...
葱兔的几款游戏性质和楼主说的女主醒来先失忆后探索的游戏...我个人亲身玩过的有两个一个是《噬人白昼》和《拆不开的礼物》。
因为我的游戏探索能力太差了,认真的决对不是游戏的问题,我看别人玩觉得挺好玩的...
如果是我是爱玩游戏的人,我应该会玩完。

上述提到的两款像我这种探索能力差的人觉得难度有些高,平庸绝对适合我...
对于我来说漂亮的游戏画面最重要...
觉得又不是看连续剧...后知后觉细思极恐都不重要……
喜欢玩简单的游戏...

纯个人想法

作者: 不灭的火炎    时间: 2017-12-13 01:08
老套剧情多了去了,看作者自己的功力。老套路没什么不好,基本上所有的人都在用老套路,就看你怎么把故事讲好
作者: 89444640    时间: 2017-12-13 06:37
本帖最后由 89444640 于 2017-12-13 09:59 编辑

哪来那么多套路,记得有人总结过rpg定律,我在游戏里让npc好一顿损,总结定律娱乐可以,当真就不对了。

而且,以跳出常规好多人都会往歪走,请先树立正确的三观,树立符合社会主义价值观的中心思想在做游戏XD
你不想被请去喝茶吧?您不想焚化部禁吧?如果不能跳出去,请尽量不要与体制作对,没好果子吃。当然去了国外可以更好的发展各种题材,但是国内,咱搂着点吧,虽然咱rm的影响力没有达到被禁程度的,但是总是个隐患。

同样剧情,找个商业画师来,你看照样有人
我们伊苏大主角亚特鲁,每次上来大多数时候都躺在沙滩上失忆,lV1东西丢了。
问问玩过的,打的爽不爽。

再那啥点,某类动作片,循环动作好多人不都忙着批判,不亦乐乎,还有比这个再套路的吗- -b,各位老司机多,我就不解释了。
作者: i_khaos    时间: 2017-12-13 08:02
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-13 08:03 编辑
大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情,
再加上游戏玩法平庸、画面平庸、游戏性平庸的游戏,还会想再去玩下去吗?

  就像大家所說的,
套路本身不是問題,
適當地遵循套路可以為玩家讀者省下許多「了解故事背景」的心力,
從而拉低他們享受作品的門檻。
其實所謂的「類型」就是在講特定的套路,
比如說偵探類故事你可以未看先猜(通常)會有人被殺、會有偵探破案,
又比如說解謎類你會預期主角要揭開什麼祕密,
之後就看作者要怎樣根據這預期中規中矩或獨樹一格地創作。

  所謂的創新其實是建立在對舊事物的理解與突破上,
如果對套路不夠熟、不能運用自如,
那也很難突破套路,
更別說很多神展開就是「讓人以為是套路但結果不是」。

大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...

  這可能要看每個人的習慣耶,
老實說我自己在編劇時是沒辦法把這兩者分開的。
對我來說劇情只能靠人物去推,
人物只能靠劇情塑造;
所以我構思人物也是構思劇情,
構思劇情也是構思人物。
至於人設能不能撐起一片天我也認為要看作品的定位和玩家的喜好,
有些作品主打人設,
有些作品主打劇情,
也就是投它們的目標客群所好而已。
如果要說「很多优秀的作品的人设在游戏中占了很重的比例」,
我覺得就只是反映主流意見很看重作品的人設吧。
作者: L7-wind    时间: 2017-12-13 09:24
最后自己得出结论,套路什么的不重要,能把游戏做得很好赢得大家认可就没问题了!
...
...
...
但是因为我个人情怀....我还是会去烦恼这个问题吧...
大概是不想自己的作品想其他作品一样,想独具一格这样?或者能占别人心中占一席地位这样子。
换个说法就是不想和别人“撞衫”?
但是都是差不多的剧情、差不多的画面、差不多的玩法,"撞衫"感觉比比皆是...
现实中我也很不乐意和别人"撞衫",撞了后我会很刻意避免穿那件衣服,
如果我是有钱人,我甚至选择再买一件,或者自己定制一件,并把之前那件"撞衫"的衣服扔掉...
所以如果自己知道自己制作的游戏和其他的游戏相似,就会感觉兴致大减了...
甚至失去信心大打折扣...
...
如果能把别人的风格融合到自己的游戏中,形成一种新的风格,也许就不会"撞衫"了吧?
又有些担心别人:
"这游戏画面和某XX一样嘛...我还是觉得XX好玩点..."
“玩法和某XX类似,但是画面没XX好,和XX差远了”
“这完全就是抄袭某XX游戏嘛...还真有脸制作出来...”
像这样的...
呃,负能了一下,这里大家不用答复我.
总之我还是会去纠结这些问题的...虽然知道那些道理,但是还是不能放下吧....
我也已经不像当初入坑的时候那样,“自己觉得开心就好”这样的了,
那样感觉什么都会被自己敷衍,被自己敷衍的作品,我自己都不会想再去看它一眼...
更何况玩家呢?
最后...以后估计还是会发贴向大家请教类似的问题...
还请大家多多指教.
作者: king    时间: 2017-12-13 10:32
真的无需想太多,我曾经为了游戏特别
故意在道具写:恢复一点点体力……然后玩家就崩溃了,什么是一点点体力啊?
所以套路存在,是有它的合理性和需求性

"撞衫",人人不喜欢,独具一格,人人都追求
但是,它本质上就个衫,必须穿着舒适,才会有人去穿,所以做好一件基本的衬衫,非常重要
白衬衫和牛仔裤,能说"撞衫"吗?穿的人多了,就自成品牌

说得有点多! 但是LZ的想法,其实每个人都有,都经过这样的时期,先把游戏做出来吧,你会发现真的是想太多!

作者: joe15975    时间: 2017-12-13 13:54
說真的情節老套我根本不會在乎(除非是抄襲)
遊戲讓我能持續玩下去的關鍵還是遊戲性

作者: 陆言儿    时间: 2017-12-13 15:39
加点什么即死陷阱啦不就是一个美好的人生了吗
作者: 濒临崩坏的木南    时间: 2017-12-13 18:50
如果太平庸的话就不会玩了,毕竟现在这个时代不缺游戏,只是缺好的游戏
作者: Elanta    时间: 2017-12-13 20:22
L7-wind 发表于 2017-12-13 09:24
最后自己得出结论,套路什么的不重要,能把游戏做得很好赢得大家认可就没问题了!
...
...

斗胆说一句,听起来结论就是“撞衫不可怕,谁丑谁尴尬”嘛。

但看您前面所说的“失忆醒来探索发展”,我并不认为这是“撞衫”的。
套路之所以是套路,正是因为有他的可取之处。
比如失忆醒来,作为一个让玩家带入主角的切入点就很合适。
一开始玩家对游戏内世界两眼一抹黑,没关系,主角也是,所以我们能顺理成章的让NPC讲解设定要点,又提供了一个小冲突口可以自由展示身边人物性格,还能自然而然的植入悬疑的、吸引人的因素或伏笔——比起一个没失忆的主角在原地对着空气给玩家介绍半天设定好多了吧?

就像冒险片开始是村里的愣头青少年得到一把剑,灾难片开头是新闻里报道某些大事即将发生,恐怖片开头是几个人在暴风雨的天气里逃进一所山庄,恋爱片开头是男主角遇到一个女主角……
它们只是一种简单迅速的切入故事的方式而已,在这里做文章是好的,不做文章只作为功能性过场运用也没有坏处,既不是亮点也不是污点。
重要的是我作为作者,知道这个桥段用在这里的意义,知道用它比其他方式好,那就大胆的用。
只是因为开头是“小村少年得到一把剑”就要关游戏的人,他压根就不想玩游戏嘛,那你管他干啥


另外虽然您说不用回复我还是想多说几句,您说的那三点我全都经历过。
我是这么看的:
①画面和xx一样,这是抱怨“钱不够”嘛……这不是废话吗谁不喜欢砸钱多的啊,就是没钱没资源咋办啊你掏啊,这种言论不用理他,作为作者尽力而为就好,心有余力不及的事情不必愧疚,你又不欠谁的。
实验已经证实了,掏钱砸到网易爸爸那个丧心病狂的程度,“画面党”照样不会闭嘴的。

②玩法和某xx类似,简直是一定的了,太阳底下无新事,张嘴就要求随便哪个游戏都要“创造新玩法”可是搞笑了,就跟评价炒菜说“原料和西红柿炒鸡蛋类似”似的。
一个游戏是由很多部分组成的,总不能各个方面、时时刻刻都有创新,都是精华;作为作者自己知道亮点在哪,好好表现就好了,其他部分只要不拖后腿就好,俗不俗不在考虑范围,葱烧海参还得就米饭吃呢。

③完全抄袭?独立游戏又不是换皮商业做,又不是为了赚钱,肯定是作者有想要表达的东西才做的,谁有那闲功夫给你完全抄袭?
实际上我遇到说这个话的,挺多都是说话的人自己见得少,弄个卡牌就说抄袭炉石,弄个奇幻就说抄魔兽……认为自己见过的第一个就是世界之源是人之常情,嘴碎一点就直接说出来了,你也没责任给他们科普,也不必放在心上。

④说不如xx好玩这种……别理他了。
你不可能让每个人都满意,打个比方,世界上有100万个游戏,其中平均就得50万个比我的好玩吧?一个一个的都说一遍还过不过了?
路人甲说你的游戏不如A好玩,但你觉得比A好玩的话,这只体现了你们的欣赏方向差异而已,萝卜白菜各有所爱,不必勉强,互相尊重就好了。


我遇到的真正可怕、不得不纠结的是具体的撞梗,尤其是当你确实是自己想出来的一个故事,经过精雕细琢很开心的拿出来,然后别人一句“这不是xxx嘛”,你在跑去看,发现确实撞梗了,但你的故事核心已经定型,已经投入制作,再因为撞梗这种事而抽筋动骨的改,不可能了……
为此忍痛弃掉,或者接受被人撕抄袭的命运也咬牙认了,谁让自己见识少/手慢没有及时做出来呢?

敷衍不敷衍的问题嘛,自己看自己的作品肯定有个审美疲劳期,觉得一无是处,想要推倒重来,害怕被人唾弃的;但往往作品并没有你想象的那么糟糕,只要自己确实认真做了,认真表达了就好,世界那么大,总会遇到欣赏你的人。
但行好事,莫问前程就是喽。
作者: mr24970985    时间: 2017-12-20 15:44
老實說我覺得撞梗沒什麼 重點是你能把這個梗發揮得多好
失憶這個梗寫的人千千萬萬 但多少有這套路的故事還是有好的作者寫得很得人心
留的懸念可以讓玩家好奇 引導玩家繼續探索故事才是你把這個梗發揮得好不好的點
還有角色的塑造也是一點 所以世界上不可能會有一模一樣的故事(抄襲不算
你要靠人設撐起一片天也是可行的 但你的人設就變成要有足夠的特色讓人喜歡
要參考人設可以看一下各大抽卡遊戲(X




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