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标题: 原创像素风格探讨 [打印本页]

作者: 云雾里    时间: 2018-1-4 20:46
标题: 原创像素风格探讨
本帖最后由 云雾里 于 2018-1-5 11:25 编辑

感谢大家的回复!心中大概有些之后的绘制方向了

标题好像很严肃其实只是个球建议贴_(:з」∠)_

准备做一个全美术资源原创的游戏,于是开始苦逼的研究像素图

于是问问各位 这两种画法(超简化和略细化)哪种看着比较舒服呢?
画太细暂时还画不出来,想着干脆全部简略风格会不会更好233


补上游戏里的截图:


柜子细化过 桌子没有细化


顺便附上一个迷之鬼畜动态图233

作者: 电车之熊    时间: 2018-1-4 21:03
我感激第一种舒服,第二种虽然细化了,但感觉不像是游戏了
作者: 御曹司    时间: 2018-1-4 21:04
这种问题我觉得还是实际摆在游戏然后再截图看比较好吧?
虽然我觉得可能是第一种
作者: 雅弥弥弥    时间: 2018-1-4 21:06
哇好可爱!
我个人比较喜欢第一种,但还是要看游戏中的具体效果?
作者: 岸边鸬鹚    时间: 2018-1-4 21:06
我个人喜欢第一种,觉得像素图关键在于“小”而精致的感觉,所以我觉得加粗线条即使缩小到100%也完全OK,第二种比起像素更类似扁平化风格的感觉,感觉如果缩小后很多细节就看不太清楚了。
话说你这是MV尺寸的格子?感觉挺大的,我以前也画过这种大头娃娃感觉的行走图,但很快就弃坑了.......因为人物太大做动画真的不是一般的麻烦.......所以现在画像素图都喜欢偏“小”的感觉
作者: congwsbn    时间: 2018-1-4 21:13
像素好不好看重点还是看协调性吧……和人物和UI整体的搭配感。
比如人物是粗狂向的那就第一种,如果人物精细就第二种(
两种像素都挺好的
作者: 云雾里    时间: 2018-1-4 21:16
岸边鸬鹚 发表于 2018-1-4 21:06
我个人喜欢第一种,觉得像素图关键在于“小”而精致的感觉,所以我觉得加粗线条即使缩小到100%也 ...

是xp的格子 然后扩成两倍大小(


作者: Hohner257    时间: 2018-1-4 21:22
我觉得“粗”也好“精”也好,最后还是要和游戏中的其他美术元素相统一,在统一的前提下,我觉得都没问题,个人比较喜欢第一种,冲击力强一点
作者: chd114    时间: 2018-1-4 21:37
應該還有更好的選擇
作者: 文雅夕露    时间: 2018-1-4 21:42
两种都挺好看的。
其实哪种都无所谓啦...
重要的还是能够统一。
作者: 暮觉    时间: 2018-1-4 21:51
第二种有种迷之3D感……然后像素的线粗细不同的感觉有点emmmm……
第一种就很好了!感觉很正常!
作者: MeowSnow    时间: 2018-1-4 22:18

追求简洁的话我觉的拐角处的L形虚线高光可以去掉,然后物体轮廓内部的棱角线条用高光来绘制立体感会强一些。
作者: shencao    时间: 2018-1-4 22:22
本帖最后由 shencao 于 2018-1-4 22:37 编辑

我个人是左边的钩边画法,因为我自己的小人行走图的画风是勾线的。
但是实际画后发现还是不要钩边的画法更好,不论在立体感的塑造还是细节的表现上都方便很多。
钩边的画法在画小东西的时候真的烦,比如说,我想画一朵玫瑰花的时候,我要怎么勾线画出一朵小尺寸的玫瑰呢?线条都给填满了好么。真的是愁死人了。这个时候不勾线的画法真的是好画多的多的多了。
以画素材的方便程度,我还是推荐往色块方向走的;如果要画的素材总量不太多,而且整体都是2倍感觉细节可以宽裕一点,那钩边应该也好的吧~

另外,右边的像素一格大小跟其他不同?
像素还是要保持倍数一致啊,目前这样还是左边都是2倍和谐。

从行走图的风格上看,头发是钩边画法,腿是色块画法,衣服似乎比较折衷,本身就有点混搭?
头发的部分比较抢眼,大体感觉是钩边为主,所以地图上也类似的以钩边为主、细小的部分色块,似乎就很合适了?
作者: 越前リョーマ    时间: 2018-1-5 00:05
我比较喜欢细化了的,不过因为人物的精度关系和没细化的会更匹配,当然背景稍细化一些的对比也是一种乐趣
作者: 89444640    时间: 2018-1-5 05:32
本帖最后由 89444640 于 2018-1-5 08:00 编辑

1 默认素材拼接,如果和默认人物风格搭配,基本没人嫩跳出毛病,因为已经看惯了。
2 你自己起的风格,如果想两倍细化,每个色调的用色至少6色,但是你每个色调只有2色和阴影,也就是说只有极其强烈的明暗对比,而缺乏过度。
书的锯齿就不对了,如果两倍大小的书柜你没有做书本的过渡色,而是用一个前景光效把书本应该的过度遮挡住了,
光效师为了增加地图表现力用的,而不是遮挡地图绘制不足用的。
包括下面的运行图,都没有一张是图像的真实像素大小。
这是和xp标准人物和我自绘64*128左右人物对比

我也不知道你放大了多少,给张实际大小的看下效果,而不是在游戏中把画的地图放大不知道几倍,故意追求像素效果的截图。
然后这是图1的对比
由此可知,你用软件放大地图,1 的话是两倍 2的话至少4倍。

如果真想用大图,请描画2倍或者4倍清晰度的人物,否则请用原始大小,否则我认为这就是一种绘制上的偷懒,根本不是什么风格问题,像素的就要放大表示“我是像素“,然后大锯齿边,不画手脚,这个大小,就算三头,手指头动作都应该清清楚楚了
不要说什么制作周期制作费用,相用较大的地图人物,就别用放大的,用实际大小来说话。

然后估计有人说,人家就为了追求这像素个风格,那好,如果追求,被子上的花纹请用手绘,不要贴图,现在的被子上花纹明显是图像处理过去的,既然是为了表现像素像素,为什么只有被子要用图像处理?
然后书堆,依然用了旋转翻转扭曲,如果要为了表现像素,需要手绘像素倾角规律而不是旋转翻转等图像处理方式。

因此请善用默认大小,慎用放大地图来好像是增加人物大小,无谓的放大出锯齿边,显示出软件放大的效果来体现“这个地图画的很大很精细”。

当然楼主这个地图的门呀抽屉呀,立体感比我画的好多了。如果肯按照4倍大小修正应该会很好看的。
作者: colorlemon    时间: 2018-1-5 09:32
哪有超简化,纯色块才是超简化(
美术风格方面整体统一就好,包括行走图;如果选2那么所有素材都改成无边框风格。
作者: v2sam    时间: 2018-1-5 15:50
个人觉得两者可以结合,第一张线条很好看,但是太过于平面,不是很有表现力;第二张因为有高光和暗部,会有立体的厚实感,但是边缘没有线条感,显得很虚。
作者: 三月珑    时间: 2018-1-10 14:44
怎么都说第一种好看,可是我觉得第二种比较好看
作者: 牛肉面    时间: 2018-2-18 14:16
觉得第二种比较好看,细节更丰富
作者: Extreme    时间: 2018-2-25 19:03
第一种,好像现在很多原创素材的都会选择画这种简式的,虽然还是感觉像半成品……
第二种的话……咱能不混用线条吗,有一种素材剪接混用的感觉啊,比如书柜和里面的书,根本不是一个画风吧。
另外如果选第一种,绝对不要用到第二种的浅深色画立体感的手法,相当突兀。




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