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标题: 【减】在生命耗尽之前(卡牌游戏?) [打印本页]

作者: W.Q.C.    时间: 2018-2-9 17:34
标题: 【减】在生命耗尽之前(卡牌游戏?)
本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-3-4 22:11 编辑


前  言 ————
因为想摸个卡牌游戏的强烈欲望,再加上极短篇比赛开始,所以就这么开坑了

基本信息————
游戏名称:在生命耗尽之前
游戏大小:7M
游戏时长:10~15分钟一次通关时长
结局数目:3(根据“嗜血”的使用次数分支)
游戏类型:探索向RPG
制作工具:RPG maker XP
下载地址:百度网盘外链←戳我下载(密码:b66q)

剧情简介————
突如其来的袭击打破了村庄的宁静,渴望改变这一切的主角吞下村中世代守护的血色宝石,
获得了力量的同时却被宝石不断耗减着生命力,主角在生命力耗尽之前,到底能否借着这股力量改变什么呢?

更新信息————
v1.3——————2018.02.22
修复了弓箭手战失败时画面显示着卡牌的bug
修复了弓箭手的100%闪避躲不了“强攻”的bug
增加了“速击”也可破除100%闪避的设定
极小幅加强了剑士战的难度(x

v1.2——————2018.02.10
增加了主角生命值的上限设定,现在主角的生命值最多只到50

v1.1——————2018.02.09
取消了防御会在回合结束时消除的设定
增加了“蓄力”的伤害附加量,现为+2

游戏截图————





素材来源————
(=w=)


作者的话————
吃完了饭回来编辑一下
RM用久总有个特别的习惯,看到一个游戏的玩法时,总会想着能不能用RM纯事件实现,之前因为各种原因迷上了卡牌、棋盘等偏桌游向的游戏玩法,
一直想做个类似的游戏,事实上也一直有在构思,之前发过一个《骰子战士》的实验性作品,就是脑洞之一,不过正坑坑了很久,所以花在正坑的时间要多一些。
没想到啊没想到,突然的极短又开了!!!作为从没正式参赛过极短却各种形式凑了两届极短作品的人,当然是再挑战看看啦!然而还是有点担心不切题,
毕竟……我真的只是想做个卡牌游戏看看啊!!!!所以剧情比较简单粗暴。玩法上行动力的互减、剧情中生命逐渐减少的这种设定,在主题上自认切得有些偏的,
嘛,因为只是凑热闹想法更多一点的我,所以剧情就没过分去构思了,虽说也为剧情画了不少演出用的CG图,但毕竟……我真的只是想做个卡牌游戏看看啊!!!
虽说做完的感觉来看比较不像卡牌游戏……更像是奇怪的回合制战斗模式,而且还是连打三场。
开坑的时候还打算在三天内完成的,因为流程确实也很短,然而不知不觉9天过去了,摸了不少鱼,正坑都发霉啦!!!
而且为啥我还写了一堆分支对白啊!!!哪来的美国时间啊我!!!
……
不说了,再摸会会会会会会会鱼要回到正坑的填坑去了,祝大家极短作品早日完坑~

作者: Luciffer    时间: 2018-2-9 17:59
一看就是……高端作品,先码着,待审核。
作者: 类人猿    时间: 2018-2-9 19:09
闻到了PS阈值的味道。
作者: chd114    时间: 2018-2-9 20:19
会在steam上架吗?然后把上色卡片当成dlc卖?(滑稽)
作者: 宵夜鸟鸟    时间: 2018-2-9 21:50
出现了!!!新的一款作品,先玩为敬
作者: Luciffer    时间: 2018-2-10 00:14
好有趣啊,希望见到用这个系统做的长篇!
顺便难度好低(x
作者: alt236679    时间: 2018-2-10 07:32
rm做的卡牌游戏还是见得不多,设定看上去很不错
想起昨晚上b站看有趣的卡牌游戏直播,那是轮有趣的操作x
作者: Luciffer    时间: 2018-2-10 23:08
几点想法。
1.在骰出0/1的情况下行动次数其实双方相同,却是0次的一方优先,相对来说反而是0方比较有利?
2.初始血量其实根本毫无意义?带回血牌能够在前两个怪身上堆到100的血量,比起初始血量有用多了
3.如上,回血牌太IMBA了,行动次数+回血,能够在不攻击对方时存到更多血量,建议增加总卡牌数与卡组牌数来稀释一下
4.基本上三张牌加全行动数的话难度非常低啊,过于好打以至于无法体现“减”血的实际作用了
作者: W.Q.C.    时间: 2018-2-10 23:22
本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-2-10 23:39 编辑
Luciffer 发表于 2018-2-10 23:08
几点想法。
1.在骰出0/1的情况下行动次数其实双方相同,却是0次的一方优先,相对来说反而是0方比较有利?
2 ...


感谢反馈!
1点:这个嘛,其实一开始的设定是双方同时行动点+1的,后来觉得目前的设定有种蜜汁扰乱运气的成分,让敌我双方因行动点数高低带来的有利/不利程度缩小了(自我感觉(x)),所以就保留下来了,算是自己的一点奇怪的脑洞,可以不用在意。
2和3点:其实一开始设计回血牌是回复0~3点的,后来之所以强调回血牌的存在而加强回血牌,是想迎合故事的设定,因为回血牌的使用次数是会导向剧情的走向的,所以是目前这个样子。
4点:这个确实是自己官方的测试用打法23333,不过要达成其他结局(少用甚至不用回血牌),即使是使用这个配置其实还是有一定概率败北的,毕竟没法回血的时候(不回血的结局),“减血”就会成为对方的额外伤害了。
最后再次感谢游玩和反馈(突然想起自己本来要设置的血上限忘记设定了orz(感谢提醒——已更新生命上限最多为50
作者: 夜$神    时间: 2018-2-14 12:24
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作者: 陳家慧子    时间: 2018-2-14 15:23
第一次看到RM的卡牌系統,感覺很有趣。下下來試試。
不過這個工程量應該很大吧。
想知道作者大大是怎麽做完的。
我總是帶著大量的腦洞開坑不填。
作者: W.Q.C.    时间: 2018-2-15 10:39
本帖最后由 W.Q.C. 于 2018-2-15 10:41 编辑
陳家慧子 发表于 2018-2-14 15:23
第一次看到RM的卡牌系統,感覺很有趣。下下來試試。
不過這個工程量應該很大吧。
想知道作者大大是怎麽做完 ...


工程量emmm,看方法吧,算还好,毕竟整体的游戏时长也不长,
至于如何坚持制作完成的问题,
@FHNBHJ 大大的话讲就是:
秘诀就是——每天都填!有些陷阱不踩不知道,有些积累非得动手才能获得。然后在填坑途中一边填一边提升技能,或者在间断期对某项技能专项学习

至于脑洞开坑这个问题,其实我也是选择了一个折中的办法,那就是想办法压缩游戏时长,先把自己脑洞核心的点实现起来看看,如果有兴趣可以拓展开来继续做下去,如果没兴趣了因为游戏时长也不算长,可以说服自己坚持把坑填完先,填得慢点没关系,一天填一点就行了(我也是从计划的3天摸鱼摸到了耗时9天
作者: ⑨姐姐    时间: 2018-2-15 12:47
通关啦,有些关于系统的感想想要交流一下……配置是全行动点+4张牌,没有回血。最后一盘的时候总是没有在roll到大幅行动的时候同时抽到攻击(两次只有蓄力没有攻击),终于在最后1血险胜了弓箭手,简直是可歌可泣的战斗历程(x

首先是我眼中的对三个属性的观感:
生命值看上去是最平淡无奇的属性了,实际使用的时候1点能力点+2生命,大致上是多了0.5~1回合的机会(算上敌人攻击)。不过由于其他能力点的硬性要求和初始生命的30点,这些回合数的增益不是很明显,所以我也没有选择加生命。
抽卡数的收益是随着总数的增加而递减的,第五张牌的“划算”程度应该比第三张要弱许多。看上面也有抽3张通关的,所以3~4也许是比较合适的值吧。算了一下要在下回合找某张特定牌的概率,对于仅有一张的卡是均匀增加的,但是对于超过一张的比如攻击,收益确实就递减了。
行动点是我觉得收益最大的加点能力。首先行动点的增益完全是线性的,从期望上来说4点能力点(2点行动点)就能平均多一次行动。另外行动点是一个可攻可受的能力,需要输出的时候可以等待高行动点的时候攻击一波(2xN或4xN),需要防御的时候也能用它挡掉敌人的行动,或者也能防御状态全家桶往身上装一套。

然后是关于卡组构筑。从给定的卡看上去,我觉得可以考虑攻击和防御两个偏向。如果偏向攻击,可以带蓄力,靠蓄力+多次攻击尽快结束对手,防御和闪避不一定要全都带,两张反制(破防/破闪)带上应该不错。如果偏向防御,可以不用带蓄力了,同时可以减少一张攻击,用防御全家桶代替(只是设想,没有测试过)。不过游戏有着回合数限制的大背景,HP(回合数)不断减少的前提下,偏向攻击的方向就更有好处吧。

我觉得在有限的元素(卡牌数量、回合限制等等),这套系统的潜力已经被发挥得很棒了,甚至还有防御和闪避两套伤害减免系统同时存在着。除此之外有些比较意犹未尽的地方,首先是给的卡牌数量不多,构筑起来还不太能“放开手脚”,很难组出思路差别比较大的两套打法;另外是防御和(100%)闪避功能和定位上显得有些接近了,都是抵挡一次攻击,如果这两者分别有不同的特性,比如防御是减免固定伤害持续较多回合数,闪避是完全减免伤害但只在一回合内有效,也许敌人也可以更加多变一些。不过这些感觉都需要依托元素数量和工作量吧……

最后向楼主安利一下自己的游戏(在签名档里),也是类似的系统(构筑、每回合抽取固定的技能、1V1的回合制),看来这套系统还是值得开发的,期待交流更多的感想和想法~
作者: W.Q.C.    时间: 2018-2-15 15:47
⑨姐姐 发表于 2018-2-15 12:47
通关啦,有些关于系统的感想想要交流一下……配置是全行动点+4张牌,没有回血。最后一盘的时候总是没有在ro ...

!感谢⑨姐姐的长评!
通关啦,有些关于系统的感想想要交流一下……配置是全行动点+4张牌,没有回血。最后一盘的时候总是没有在roll到大幅行动的时候同时抽到攻击(两次只有蓄力没有攻击),终于在最后1血险胜了弓箭手,简直是可歌可泣的战斗历程(x

居然是不用“嗜血”的通关路线,因为回血牌的禁用,所以这条路线更看运气一点。可歌可泣!!(x
首先是我眼中的对三个属性的观感

这一块分析得很到位啊!!(我能说我自己都没有想得这么细吗orz),就目前的版本而言确实是这样,初始版本是20初始生命值,可分配点数是10点,所有属性都是分配一点就增加一点的,后来考虑到行动力太强才做的这样一个改动,但好像也只是稍微均衡了一点点orz。于是在看透了游戏的套路后,点数分配就固定在特定的那个方案左右了,如果以后想继续完善这个系统,估计会再好好调整一下吧。感谢分析
然后是关于卡组构筑。

卡组构建这一块也是跟我一开始的预期相比变了很多,设想中就是是基础牌x6,技能牌x6,技能牌又分为攻击类、增强类、特殊类别各两张,结果实际测试中很多卡牌作用并不十分均衡,就调整到了目前这个情况,虽说还是有可扩展和优化的地方(因为是极短篇,加上牌面的大小很多效果不方便直接写上过长的效果,所以就没设计太多卡牌了。),因为防御不能堆叠,所以100%闪避算是额外的防御措施,但是也是跟一开始的构想差了好多,看来我还有好多要学的

最后关于⑨姐姐的《审判者》其实早有耳闻啊,只是一直都还没开始玩,就连自己在p素材的时候都会想到这是《审判者》的风格呢,以后有时间一定玩玩试试,再次感谢长评!!!!
作者: 凝冰剑斩    时间: 2018-2-16 22:33
暴力游戏
作者: 斜眼君    时间: 2018-2-21 16:20
暴力-1s不可取
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-21 19:02
玩法很有趣的说...
只是画风可能不太合适我...
作者: 青舞    时间: 2018-3-5 11:17
楼主游戏一发布我就下了玩,因为那段时间沉迷月圆之夜那个卡牌游戏
看到楼主的顿时,美滋滋的下载来玩
然后... ....
我觉得我智商余额不足
作者: baihusu    时间: 2018-7-30 16:02
请问一下,这个抽牌和卡牌系统都是用纯事件来完成的吗?




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