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标题: 如何突出回合制游戏里近战和远程的区别? [打印本页]

作者: 晒死js    时间: 2018-2-24 12:07
标题: 如何突出回合制游戏里近战和远程的区别?
大家都是你一下我一下,没有什么近战肉盾远程输出的概念
作者: ⑨姐姐    时间: 2018-2-24 13:03
关于“距离”见过的一个比较有趣的设定是最近玩card quest,里面的“远距离”是一个异常状态。如果敌人处于远距离中,就不能用近程攻击打到我方,我方也只能用远程攻击打敌方。一般敌人会每回合向主角接近一步(相当于减去一层远距离异常状态),有的特殊敌人在远处会使用扔石头、发魔法球等打到我方。

关于“肉盾输出”在回合制里用得比较多的一个方法是仇恨系统,肉盾可以用嘲讽技能增加仇恨,治疗我方角色会给全体敌人增加仇恨等等。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-2-25 10:06
XP里面有 前中后卫 这个属性,用它就可以做出这个感觉了,

咱之前有弄过,大致就是画面上用这个属性做X坐标(横版) 在画面上体现出站位差别(敌人用TROOP摆放的X坐标赋予它 前中后 的属性)。 然后GAME BATTLE追加这个属性判断, 后卫无法使用近身系物理攻击,也不会被近身系物理攻击打到。伤害计算公式追加,前卫物理攻击和物理伤害都增加,后卫物理攻击和物理伤害都减少,  然后敌人随机目标判断里增加前卫的挨打概率。

最后,在战斗指令追加,按左右弹出站位移动(仿FF系列),搞定~   通过直观的画面表现出站位,并给站位追加功能性,稍微实现MT在前奶妈在后的BOSS战方针和 肉盾顶着法师全弹射击的PK方针=。=

PS,楼上说的那个“用异常状态做距离”我也有做,不过是作为”飞行状态”-v-, 这个状态下,免疫近身系攻击unless自己也是飞行状态。也有“钻地状态”,这个状态下只有地面系攻击才能打到。“潜水状态”,飞行状态下和正常状态下打不到... 但是可以海对空 海对地=。=




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