Project1

标题: 关于地图中的明雷遇敌 [打印本页]

作者: NightDaze    时间: 2018-3-11 16:10
标题: 关于地图中的明雷遇敌
就是想让敌人在地图上可见,然后如果主角队伍中的人等级都不高于X时出现在敌人的视野内则会加速靠近,否则会加速远离这样的。
不知道怎么实现= =敌人在地图上乱走倒是做得出来,但是后面的判定就不行了。

作者: saiya酱    时间: 2018-3-11 17:53
写个判断么
作者: NightDaze    时间: 2018-3-11 18:47
saiya酱 发表于 2018-3-11 17:53
写个判断么

哎对,就是上面说的那个判定
作者: NightDaze    时间: 2018-3-11 18:48
saiya酱 发表于 2018-3-11 17:53
写个判断么

难写的就是靠近敌人以后才会被发现然后加速靠近,其余情况下正常走动,脱离范围后敌人又恢复正常走动orz
作者: sq333333    时间: 2018-3-12 08:46
本帖最后由 sq333333 于 2018-3-12 08:49 编辑

也可以这样做:当你LV低时怪接近玩家移动【事件接触】发生战斗;LV高时远离或者随机移动并且【玩家接触】战斗...
提示一下:轨迹是3D地图全方位移动,而VA由于移动限制并不太适合明怪....、

作者: 墓雷    时间: 2018-3-12 14:22
本帖最后由 墓雷 于 2018-3-12 15:04 编辑

..................可以设置一个用隐形事件分隔的区域,进入区域就打开开关 然后判定等级高低吧
作者: 百里_飞柳    时间: 2018-3-12 15:45
glimmer第二作娑罗双树里有用到这个明雷遇敌脚本,你可以去下载看看
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 17:53
sq333333 发表于 2018-3-12 08:46
也可以这样做:当你LV低时怪接近玩家移动【事件接触】发生战斗;LV高时远离或者随机移动并且【玩家接触】战 ...

话说咱看到过其他游戏里的这种设定来着感觉还行。
接近这个主要是它接近的频率太奇怪了,走起来断断续续的,频率调高了它走起来就会出现本来都靠近主角了又突然转向。
之前这样做的时候我主角站在原地那怪愣是转了两圈才碰到主角orz
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 17:53
墓雷 发表于 2018-3-12 14:22
..................可以设置一个用隐形事件分隔的区域,进入区域就打开开关 然后判定等级高低吧 ...

那这样魔物不就动不了了嘛……
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 17:54
百里_飞柳 发表于 2018-3-12 15:45
glimmer第二作娑罗双树里有用到这个明雷遇敌脚本,你可以去下载看看

谢指路,我去瞅瞅
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 17:55
可怜的学生党一周才能上一次论坛orz
作者: Nil2018    时间: 2018-3-17 18:54
我用的是mog的事件感应范围脚本(在我的签名档里),可以做到玩家接近事件后,自动开启事件的某个独立开关,从而事件追逐玩家或远离玩家啥的。
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 22:00
NightDaze 发表于 2018-3-17 17:53
话说咱看到过其他游戏里的这种设定来着感觉还行。
接近这个主要是它接近的频率太奇怪了,走起来断断续续 ...

我试试看
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 22:23
Nil2018 发表于 2018-3-17 18:54
我用的是mog的事件感应范围脚本(在我的签名档里),可以做到玩家接近事件后,自动开启事件的某个独立开关 ...

哎,感觉是个好东西,咱找来看看
作者: NightDaze    时间: 2018-3-17 23:26
Nil2018 发表于 2018-3-17 18:54
我用的是mog的事件感应范围脚本(在我的签名档里),可以做到玩家接近事件后,自动开启事件的某个独立开关 ...

看了一下,只能说太强了!
作者: 真紅樂章    时间: 2018-3-18 00:19
NightDaze 发表于 2018-3-11 18:48
难写的就是靠近敌人以后才会被发现然后加速靠近,其余情况下正常走动,脱离范围后敌人又恢复正常走动orz ...


想到一個應該可行的事件辦法
先設定隨機移動明雷敵人事件然後設置一圈透明事件明雷敵人的移動範圍圈起來
再在透明事件裏設定一個變數角色等級並判斷該變數若低於指定值(例如明雷敵人等級)則更改明雷敵人移動路線加速以及接近玩家(好像要多按幾次才會一直接近……)
最後在那一圈透明事件外面再包一圈透明事件明雷敵人移動速度設定回正常速度隨機移動
作者: NightDaze    时间: 2018-3-18 01:05
真紅樂章 发表于 2018-3-18 00:19
想到一個應該可行的事件辦法
先設定隨機移動的明雷敵人事件然後設置一圈透明事件把明雷敵人的移 ...

虽然效果没有那么自然不过确实可行谢谢啦
作者: saiya酱    时间: 2018-3-18 13:59
本帖最后由 saiya酱 于 2018-3-18 14:10 编辑
NightDaze 发表于 2018-3-11 18:48
难写的就是靠近敌人以后才会被发现然后加速靠近,其余情况下正常走动,脱离范围后敌人又恢复正常走动orz ...


判断距离  用变量填  不过比脚本麻烦不少
作者: NightDaze    时间: 2018-3-18 14:01
saiya酱 发表于 2018-3-18 13:59
判断距离  用变量填  不过比插件麻烦不少

……试过变量,不过做不好
作者: saiya酱    时间: 2018-3-18 14:10
NightDaze 发表于 2018-3-18 14:01
……试过变量,不过做不好

是比较麻烦 所以还是用脚本吧
作者: 真紅樂章    时间: 2018-3-18 16:06
NightDaze 发表于 2018-3-18 01:05
虽然效果没有那么自然不过确实可行谢谢啦

不自然是指哪部份
說不定還可以試試看進一步改良的說
作者: NightDaze    时间: 2018-3-25 17:52
真紅樂章 发表于 2018-3-18 16:06
不自然是指哪部份呢
說不定還可以試試看進一步改良的說

假如怪物走出了那个圈子怎么办
作者: 真紅樂章    时间: 2018-3-25 18:24
NightDaze 发表于 2018-3-25 17:52
假如怪物走出了那个圈子怎么办

记得没有设定穿透的话事件是无法穿过另一个事件的说
作者: NightDaze    时间: 2018-3-27 19:02
真紅樂章 发表于 2018-3-25 18:24
记得没有设定穿透的话事件是无法穿过另一个事件的说

soga,那如果主角刚好站出圈子,离怪物还很近但怪物就不追了是不是也有点奇怪呢
作者: 真紅樂章    时间: 2018-4-1 02:15
本帖最后由 真紅樂章 于 2018-4-1 02:23 编辑
NightDaze 发表于 2018-3-27 19:02
soga,那如果主角刚好站出圈子,离怪物还很近但怪物就不追了是不是也有点奇怪呢

那麽地盘概念行不通了呢
於是小紅想了另外一个判断事件的说
不过要占用很多变量就是了……

首先定义四个变量
玩家位置X ← 玩家在地图的X座标
玩家位置Y ← 玩家在地图的Y座标
事件位置X ← 敌人在地图的X座标
事件位置Y ← 敌人在地图的Y座标

然後用三个变量判断距离
横向距离:
    分歧:如果玩家位置X大於事件位置X
      则「横向距离 = 玩家位置X」再「横向距离 -= 事件位置X」
      否则「横向距离 = 事件位置X」再「横向距离 -= 玩家位置X」
纵向距离:
    分歧:如果玩家位置Y大於事件位置Y
      则「横向距离 = 玩家位置Y」再「横向距离 -= 事件位置Y」
      否则「横向距离 = 事件位置Y」再「横向距离 -= 玩家位置Y」
综合距离:
    「综合距离 = 横向距离」再「综合距离 += 纵向距离」

这样就能得出敌我距离

然後再来定义第八个变量等於玩家等级
接下来加入分歧判断「综合距离 <= 5(自定义)」
判断里再判断「玩家等级 < 20(自定义)」则开启「独立开关A」否则开启「独立开关B」

这个作为第一页
然後复制起来再贴上去当第二页
设定条件为「独立开关A」开启
最後判断距离那里改一改
例如「综合距离 > 8(自定义)」则关闭「独立开关A」

复制第三页
设定条件为「独立开关B」开启
最後判断改「综合距离 > 8(自定义)」则关闭「独立开关B」

最後记得三页都要设定并行处理
那麽明雷敌人就会在距离等级判断下在三页里自动切换了呢

然後第一页远离玩家时)随机移动丶移动速度
第二页接近玩家并玩家Lv低於一定值)自定义移动路线为接近玩家丶移动速度
第三页接近玩家并玩家Lv高於一定值)自定义移动路线为远离玩家丶移动速度

这样就完成追击玩家或者逃避玩家效果
还可以在第二三页加入心情符号音效加强演出的说
作者: NightDaze    时间: 2018-4-4 17:29
真紅樂章 发表于 2018-4-1 02:15
那麽地盘概念就行不通了呢
於是小紅想了另外一个判断事件的说
不过要占用很多变量就是 ...

厉害了!其实之前也有想过用变量来判断,也是用的存储玩家坐标的方法,不过没能弄成来着
作者: NightDaze    时间: 2018-4-4 17:30
真紅樂章 发表于 2018-4-1 02:15
那麽地盘概念就行不通了呢
於是小紅想了另外一个判断事件的说
不过要占用很多变量就是 ...

一会我去试一下




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