89444640 发表于 2018-6-21 08:50
我这个是不是……应该在这里改?
我全局搜索,描绘名字那段,看了半天都觉得是在这里。
def 添字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,height = 32,color=0) self.contents.font.size = size self.contents.font.color = Color.new(9, 9, 9, 255) self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, height, txt,v) self.contents.font.color = text_color(color) self.contents.draw_text(x, y, width, height, txt,v) end def 添白字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,height = 32,color=0) self.contents.font.size = size self.contents.font.color = Color.new(9, 9, 9, 255) self.contents.draw_text(x+1, y+1, width, height, txt,v) self.contents.font.color = text_color(color) self.contents.draw_text(x, y, width, height, txt,v) end
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-20 19:29
往窗口里面塞东西你不是会了, 自己 添图 添字 添槽 就可以啦. 这些东西就是调坐标的体力活罢了~ ...
89444640 发表于 2018-6-21 14:12
添加文字勉强算过去了,显示的是这样
HP后面总是紧跟着数值,可能是没有血槽的原因,
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-21 14:29
第一个你理解对了, 后面的192是什么? 坐标? X坐标必须填第4个, Y坐标填第5个。第二和第三必须 ...
89444640 发表于 2018-6-21 16:52
调成这样了
为什么显示数值的文字不见了?
soulsaga 发表于 2018-6-21 21:41
路过问下..有没MUGEN人物头身比例大小跟PXZ的比较相近的?
NEATT2.gif (940.82 KB, 下载次数: 21)
89444640 发表于 2018-6-22 08:16
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取数据项高
...
89444640 发表于 2018-6-22 11:13
我以为每一个那啥……代码,每一行代码都要用固定的格式来写才不会出错,那我试试填字这句……
添白字("下 ...
89444640 发表于 2018-6-22 11:13
我以为每一个那啥……代码,每一行代码都要用固定的格式来写才不会出错,那我试试填字这句……
添白字("下 ...
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-22 16:02
怒气槽还是帮你写好吧, 涉及一堆开关~出错就头大了
if $game_switches[TP_VISIBLE] and (not Z ...
89444640 发表于 2018-6-22 17:03
战斗中,使用增加怒气的技能,
Scene_Battle 4
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-22 20:55
这个不是怒气槽的问题,
@战斗对像 = @target_battlers if @战斗对像.nil?
89444640 发表于 2018-6-24 06:43
不显示底槽不对劲,
如果只写一句
添槽("水晶体"+a.to_s,@actor.tp/1000,a,(3-a)*13-6-x,y)
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-24 15:40
觉得坐标不好计算的话, 你也可以干脆直接用a的值来开分歧,依次画上不同数量的水晶槽, 反正只有 ...
89444640 发表于 2018-6-24 16:26
直接改图,然后指定固定坐标。这回好受多了。
然后新的问题
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-24 16:46
=v= 不好意思,添白字之前直接复制, 没删掉影子部分
def 添白字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,h ...
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-24 16:46
=v= 不好意思,添白字之前直接复制, 没删掉影子部分
def 添白字(txt, x, y, v=0,size=20,width = 120,h ...
89444640 发表于 2018-6-25 14:01
嫌 道具图标和名字靠得太近, 那就把这段脚本塞到 window_base 最后一个end前。
def 添武器(weapon_id ...
89444640 发表于 2018-6-26 09:16
写角色属性数值这里出了问题
默认脚本是
draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
soulsaga 发表于 2018-6-26 09:22
最大值写999啊喂..之前菜刀不是说过了么..
89444640 发表于 2018-6-26 11:33
大概这样……下面的数字还没填。
现在该弄精灵这两个字的位置了,找不到在哪里…… ...
89444640 发表于 2018-6-26 11:33
大概这样……下面的数字还没填。
现在该弄精灵这两个字的位置了,找不到在哪里…… ...
# ———————————————————————————————————— # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息 # ———————————————————————————————————— # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00 # 配布元・サポートURL # [url]http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/[/url] #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors) # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更 alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入 if actor.maxhp != 0 rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp else rate = 0 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(64, 0, 0, 192) color5 = Color.new(255 - 24* rate, 30 * rate, 14 * rate, 192) color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.maxhp != 0 hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp else hp = 0 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, hp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのHP描画処理を呼び出し draw_actor_hp_original(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● SP ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更 alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入 if actor.maxsp != 0 rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp else rate = 1 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192) color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.maxsp != 0 sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp else sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, sp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # オリジナルのSP描画処理を呼び出し draw_actor_sp_original(actor, x, y, width) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 延迟时间描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_delay_time(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入 if actor.delay_time_max != 0 rate = actor.delay_time.to_f / actor.delay_time_max else rate = 0 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) color5 = Color.new(100 * rate, 100 * rate, 0, 192) color6 = Color.new(255 * rate, 255 * rate, 0, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.delay_time_max != 0 sp = (width + plus_width) * actor.delay_time * rate_width / 100 / actor.delay_time_max else sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, sp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # 描绘字符串 "行动时间" self.contents.font.color = system_color self.contents.font.size = 20 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, 'Delay') self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.delay_time.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 咏唱时间描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_casting_time(actor, x, y, width = 144) # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入 time = actor.casting_time_max - actor.casting_time if actor.casting_time_max != 0 rate = time.to_f / actor.casting_time_max else rate = 0 end # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正 # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅 # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め plus_x = 0 rate_x = 0 plus_y = 25 plus_width = 0 rate_width = 100 height = 10 align1 = 1 align2 = 2 align3 = 0 # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重)) grade1 = 1 grade2 = 0 # 色設定。color1:外枠,color2:中枠 # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー color1 = Color.new(0, 0, 0, 192) color2 = Color.new(255, 255, 192, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 64, 0, 192) color5 = Color.new(100 * rate, 100 * rate, 0, 192) color6 = Color.new(255 * rate, 255 * rate, 0, 192) # 変数spに描画するゲージの幅を代入 if actor.casting_time_max != 0 sp = (width + plus_width) * time * rate_width / 100 / actor.casting_time_max else sp = (width + plus_width) * rate_width / 100 end # ゲージの描画 gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y, width, plus_width + width * rate_width / 100, height, sp, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) # 描绘字符串 "行动时间" self.contents.font.color = system_color self.contents.font.size = 20 self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, 'Cast') self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, time.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲージの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) case align1 when 1 x += (rect_width - width) / 2 when 2 x += rect_width - width end case align2 when 1 y -= height / 2 when 2 y -= height end # 枠描画 self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1) self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2) if align3 == 0 if grade1 == 2 grade1 = 3 end if grade2 == 2 grade2 = 3 end end if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 color = color3 color3 = color4 color4 = color end if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 color = color5 color5 = color6 color6 = color end # 空ゲージの描画 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4, color3, color4, grade1) if align3 == 1 x += width - gauge end # 実ゲージの描画 self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4, color5, color6, grade2) end end #------------------------------------------------------------------------------ # Bitmapクラスに新たな機能を追加します。 #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # ● 矩形をグラデーション表示 # color1 : スタートカラー # color2 : エンドカラー # align : 0:横にグラデーション # 1:縦にグラデーション # 2:斜めにグラデーション(激重につき注意) #-------------------------------------------------------------------------- def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0) if align == 0 for i in x...x + width red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(i, y, 1, height, color) end elsif align == 1 y = Integer(y) for i in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1) green = color1.green + (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1) blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1) alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1) color = Color.new(red, green, blue, alpha) fill_rect(x, i, width, 1, color) end elsif align == 2 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end elsif align == 3 for i in x...x + width for j in y...y + height red = color1.red + (color2.red - color1.red) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 green = color1.green + (color2.green - color1.green) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) * ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2 color = Color.new(red, green, blue, alpha) set_pixel(i, j, color) end end end end end
89444640 发表于 2018-6-26 15:21
先能正常显示再说吧,刚才单位连续跳闸,吓死我了,跳闸会造成数据库损坏虽然有备份。
字体压缩是因为原来 ...
#============================== # 数字大写化插件1.1 灯笼菜刀酱 #============================== class Window_Base < Window def 大写(n) case n when 1 return "壹" when 2 return "贰" when 3 return "叁" when 4 return "肆" when 5 return "伍" when 6 return "陆" when 7 return "柒" when 8 return "捌" when 9 return "玖" when 0 return "" end end def 数字(n) return "超范围" if n < 0 and n > 99999 return "零" if n == 0 a = 大写(n%10) m = n / 10 b = n < 10 ? "" : m == 1 ? "拾" : m == 0 ? n%10 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"拾" m = n / 100 c = n < 100 ? "" : m == 0 ? n/10 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"佰" m = n / 1000 d = n < 1000 ? "" : m == 0 ? n/100 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"仟" m = n / 10000 e = n < 10000 ? "" : m == 0 ? n/1000 == 0 ? "" : "零" : 大写(m%10)+"萬" return e+d+c+b+a end end
灯笼菜刀王 发表于 2018-6-26 17:32
给你个数字大写插件, 可以把0-99999的数字转化为大写格式, 使用方法, 数字(n) n填要转化的数 ...
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