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标题: 话说各位大佬是怎么做地图的? [打印本页]

作者: Niko_    时间: 2018-11-10 01:16
标题: 话说各位大佬是怎么做地图的?
是倾向于大地图还是小地图?

还有就是一般做地图设几*几才好。。。

一位萌新过来讨教经验0.0

作者: Six_Fish    时间: 2018-11-10 03:30
这种东西……就算同一个作者在不同的游戏里都可能呈现截然不同的地图风格,我实在是不知道该怎么回答你……
首先地图这种东西不是看大小而是看精细度,用比较通俗的话讲就是信息量大不大,空旷的房子里只有寥寥几样事物和小房间内几乎每一格都摆着物品拥挤不堪,这两张地图所呈现的信息量是不一样的
不过也并不是说地图往小了做就是好的,因为“空旷”本身也是一种信息,最关键的不是信息量的大小,而是你的游戏是否需要呈现这些信息,说白了,地图好不好根本不重要,重要的是匹不匹配,匹配了,就是最好的
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应该是刚接触RM的新人吧,并不是看注册时间而是通过问法推理(真的算推理嘛)出来的,地图建几*几这种问题真萌
这些细节我当年也是纠结过,不过后来想通了,是真没必要纠结,关键这又不是不能改了,有需要随时调整
做游戏又不像玩游戏那样,可以把问题列个表按部就班依次解决,很多情况下处理后面的问题会使前面也要修改,游戏做着做着突然把之前做好的几十张地图全部推倒重画的情况也不是没有,所以,不要怕做错了,因为肯定会错XD,不妨一错到底大胆尝试……这种说法是不是显得有些“野路子”?不过论坛里很多大佬都是这样“野”过来的,犯错涨经验何乐不为是吧(哇,这样说得好像我是大佬似的,厚颜无耻XD
然后就是,可以找一些和你做的同类型的游戏作为参考,站内也有很多优秀的地图教程,说得中二点,全论坛都是你的后盾,不迷茫的上吧(x
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加油
作者: yang1zhi    时间: 2018-11-10 10:11
看需求
能小就小。
需要多大就做多大。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-11-10 11:06
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-11-10 11:16 编辑

很多人都是先会画土豪房间, 然后才会画合理的房间,  若不经风雨, 怎么见彩虹

你问什么叫"土豪房间" ?

一个房间有足球场那么大, 不是土豪房间是什么

地图适合画多大, 首先考虑下自己对这个地图的设定. 以及地图和行走图的比例(重点)

像RM系列的默认行走图, 铺满整个屏幕的地图对它们来说, 可是堪比足球场的面积哦, 你要画个在农村的普通人家房间, 就算地皮再怎么便宜, 一个农村小伙的房间有一整个足球场那么大想想都违和是吧
作者: xiaohuangdi    时间: 2018-11-10 14:32
RM地图反人类, 要美学还是用脚本图层,全部图层绘制。
墙高2.5才是正常美学,  默认只能2,  RMXP的底部高16像素才是常规美学,VA 0 反人类。  桌子更是了。 这些方便的绘制都是美学败笔。

1,墙壁2格;
2,房间越小越拥挤越好, 不要空洞;
3,大房间不要方方角角,可以视作几个小房间。
4.  单独房间地板横3竖4, 横5竖6  横7竖11,或相反横4竖3   

作者: 18649119621    时间: 2018-11-10 15:46
嘛…………
1、迷宫的话,如果想要复杂,就必须设置多个地图,和一些机关之类的,如果是野外和洞穴,要放杂草和岩石神马的(不然真的很难看)
2、房间布局方面,可以参考家里的布局安排,家具要多,不能空旷,地图会很难看。(在玩了多个游戏后的心得)
3、城镇方面,街道要有安排,周围放些花花草草之类的,房子也不要太单一,一般的民居区最忌讳均匀对称,房子和房间之间尽量连起来,
不要留相等的间距,会显得很死板。如果像是皇城,很有仪式感的地方,如果想要对称就尽量对称吧…………当然很希望能有多元化的表现。
当然以上都是个人看法,欢迎指出问题
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2018-11-16 16:18
  绘制这个东西看画风,因人而异,别人说的云里雾里也未必看得懂,

而且地图上,也要考虑到事件制作,以及一些全局自动事件的问题,

有时候单纯的一个小商店也没必要占掉一个地图,可以一个10多高,100多宽的地图,

中间多一些黑屏,把几个小商店整合进去,这样在制作的时候,整理上也会省去很多时间。

作者: 火锅深处    时间: 2018-11-16 18:12
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... =%E5%9C%B0%E5%9B%BE
原来有人在文字区发的讨论,可参考。
作者: king    时间: 2018-11-16 20:14
【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·画面篇
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... 1&fromuid=20650
(出处: Project1)

这个系列的文章也不错!
作者: 89444640    时间: 2018-11-17 09:15
先画再慢慢改,以一般地图来说,通用性大于个性,
重点剧情,个性大于通用性。
就是说,标准原件画,要所有地图都能用这个原件,你如果不用标准原件画,就要画出出彩点。
地图大倒是不怕,你得有对应的丰富原件和事件,一点不错完全符合标准的,小品游戏还好,太大差不多就行了,只要逻辑上说的过去就行。
建议分区块绘制,大地图难以控制额,就多切换几次场景,让每个场景都有特点。
不可能不犯错的,错就错了,别老翻工就好。
作者: 死伤殆尽    时间: 2018-11-18 21:31
第一,弄明白每个图块的确切作用
第二,按照人造场景多直线,自然场景多曲线的原则,画出地图轮廓
第三,像地面这种大面积的东西要避免单调
第四,合理突出高低落差和层次感,高度差要保持正确
第五,装饰物要杂而不乱,疏密夹杂,同时记住绝非越多越好
第六,想象你自己处于那个场景当中,事物的合理比漂亮更重要
第七,2K系的地图编辑器都是垃圾!




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