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标题: (已解决)装备与伤害公式 [打印本页]

作者: DIKETOU    时间: 2018-12-17 11:34
标题: (已解决)装备与伤害公式
本帖最后由 DIKETOU 于 2018-12-17 22:53 编辑

如何实现,装备特定装备后,使用特定技能会有伤害提升?求个思路。好像纯事件完成不了,目前唾手可得的插件好像还没有能实现这种功能的样子。
作者: wabcmcc    时间: 2018-12-17 11:41
去搜尋壇上有提及套裝裝備,提升能力.
作者: qq1065526265    时间: 2018-12-17 13:15
嗯……用被动状态吧  可以在技能伤害公式里增加判断状态的公式
作者: DIKETOU    时间: 2018-12-17 14:14
qq1065526265 发表于 2018-12-17 13:15
嗯……用被动状态吧  可以在技能伤害公式里增加判断状态的公式

好,我搜搜伤害公式
作者: 擦不完的水    时间: 2018-12-17 18:55
比如说武器加了一个被动状态10,然后用伤害核心写技能备注<Damage Formula>,里面写类似
if (user.isStateAffected(10)) {
  value=啥啥啥;
} else {
  value=啥啥啥;
}
之类的东西。没试过行不行,自己试试看。
作者: 梦想家大魔王    时间: 2018-12-17 20:59
楼上说的利用被动状态配合伤害公式是一个办法。
我还有一个简化版的,不需要被动状态,但也需要伤害公式来配合。
在技能的伤害公式中,默认的情况下,物理系是与A的攻击、B的防御相关;魔法系是与A的魔攻、B的魔方相关。
而这两系都没有利用到速度和幸运这两个属性,那么,我们可以利用这两个属性来做文章:
做一个装备(武器防具随意),除了增强(魔)攻防之外,额外增强速度或者幸运属性,比如说增强5点幸运。
在伤害公式里,从1号技能复制过来
a.atk * 4 - b.def * 2
,我们给它做一下魔改:
(a.luk - 32) * 4 + a.atk * 4 - b.def * 2

看出来区别了吗?为什么要减32呢?因为默认的1级人物裸装幸运值是32(其实不减也可以,反正你得做数据平衡,自己伤脑筋去吧)。
作者: DIKETOU    时间: 2018-12-17 21:33
问题基本解决了,就用被动+修改伤害公式(虽然好麻烦,因为如果被动分3级,那公式就要要3次判定···那公式长的一批),但是新的问题又来了
a.isStateAffected(0011) ? (a.atk * 4 - b.def * 2) * 2 : a.atk * 4 - b.def * 2
这个公式,11号状态是自创的白板状态,但是用了YEP的被动插件,依靠防具加上了11号的状态。上述公式依然判定为后者;
但是如果换成自带的4号状态“中毒”,则前者能成立
然后我把4号状态复制去11号位置,伤害依旧判定为后者
求大神解惑
作者: qq1065526265    时间: 2018-12-17 22:44
DIKETOU 发表于 2018-12-17 21:33
问题基本解决了,就用被动+修改伤害公式(虽然好麻烦,因为如果被动分3级,那公式就要要3次判定···那公 ...

前面的00不用加啊 直接(11)你加0干嘛啊
作者: DIKETOU    时间: 2018-12-17 22:52
qq1065526265 发表于 2018-12-17 22:44
前面的00不用加啊 直接(11)你加0干嘛啊

应该是程序出错了,重启一下,就没事了




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