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标题: 如何顺利进入剧情 [打印本页]

作者: y967    时间: 2019-9-3 11:01
标题: 如何顺利进入剧情
老是想一下子就直奔主题,对于剧情铺垫好像天生就没有细胞,导致剧情很生硬,转接不流畅,还明显有用力的痕迹,如何在进入主题剧情,也就是下一个主线剧情点之前,做一些铺垫剧情,或者说,更加流畅的,不着痕迹的进入主线剧情。自然。
作者: 89444640    时间: 2019-9-3 11:35
本帖最后由 89444640 于 2019-9-3 14:44 编辑

要什么剧情,不服就是干!做只有战斗的游戏吧XD

如果是剧情为主,日式游戏特点是把一个很简单的事情,分成100句慢慢给你说。
其实你就把剧情绕着圈的说出来就可以了,比如
A子:
B子,贵安,久疏问候。
B子:
阿,原来是A子,贵安,自从国中毕业后,有一年没见了吧。
A子:
是呢,说起来今天天气不错啊,大阪城的樱花快要盛开了吧。
B子:
是呢,我准备在春假时候进行修学旅行,顺道进行赏花之旅。
A子:
是嘛,太好了,我也有这个打算呢,要不要一起去?终点就定在我家吧。
B子:
啊啦啦,太好了,A子家是温泉旅馆吧。
A子:
是呢~现在来自世界各地的游客有很多呢。
B子:
游客啊,你还记得那年,我门一起洗澡时,见到了的那位头发很长的外国姐姐吗?
A子:
嗯,记得很清楚,穿着浴巾,拎着水管,身后跟着一大帮奇装异服的人走了进来……你还记得都有什么样子的人吗?
B子:
我想想……嗯,有头戴大蝴蝶结的巫女,有穿着女仆装的银发少女,有胸前七颗星星,头戴法师帽的“普通的”魔法师……有身背两把日本刀,留着三齐蘑菇头的小女孩……
A子:
好像还有个紫色衣服大姐,后面跟着两个宠物
B子:
嗯,头上宠物也很奇特呢,顶着裤衩的狐狸和戴绿帽子的猫。
A子:
真不知道这群人是从哪里来的……

拉镜头黑屏:
主角、灵梦、咲夜、魔理莎、妖梦、八云紫、八云蓝、橙:
阿嚏!

简而言之,多写“废话”XD
但是直奔主题也有好处,不用太多地图和npc铺垫,一个地图100+个npc对话,还带剧情刷新的,我也是调的吐血。
所以一般rpg纯剧情类的,不但主要角色不会太多,npc也能数的过来,这样就可以用重点笔墨进行详细的描写,从而让npc和角色之间产生互动,而不是一个单纯的 今天天气真好啊 的路人甲。
不过我两个不应该都犯了,慢慢填坑去吧。

砸箱子事件分歧太多,扯两句在继续分歧去。

一般来说角色尽量不要去做与角色设定不符合的事情,这样不利于角色性格的的进一步表现,不过如果角色会有个大幅度的变化,也要进行详细的交代才合理。
举例,我角色初期MP是0,任何技能和魔法都不会使用,只能平砍(不过平砍菜刀帮我实现了一些花样,也算可以接受),剧情到灵梦加入以后才有的MP,剧情到红魔馆支线全结束后才有的魔法。
正常打到这里的话,事件大概能到10个小时左右,(ACT模拟那段就得1~2小时,视手残程度和是否要收集全道具)这样一段交代以后就不会出现,“你是玛丽苏”这类问题了。因为正常游戏会会有代入感的,玩家自己亲手操作收集全的东西让角色变强了,没什么不好的,阿鲁卡多上来拿真空刃 游戏就没法玩了,你刷了一千个幽灵掉了个真空刃去虐人,很愉快,妖刀村正上来9999攻没法玩,自己去小刀扎章鱼,50次溅到血+1攻击自己刷到9999 好爽啊。甚至恶魔城还有蛋疼人去刷出城完成度,bug都不是不好的东西而是要去特意玩的。就是因为游戏人家喜欢。

总之我观点是,如果战斗设计违背了剧情,那就要以剧情为主,否则就会出现为了把这个设计说圆了,要前后铺垫一大堆东西,而且很大可能,造成为了交代系统,跟剧情节奏,还得去改主剧情。比如一些商业游为了游戏性,剧情弄的不是很连贯,或者说连贯性特别差,ps4的往日不在,初期要啥没啥还难打,剧情也是完全摸不着头脑,n个支线一起进行。
但是到了大湖营地,剧情就能连起来了,到了火山湖那里,剧情就很流畅了。原因就是为了战斗和各种系统,而且由于整体设定的原因,剧情没法做线性交代,初期要让玩家自己去拼凑出连贯的剧情。
这个游戏,战斗打丧尸潮又是个很特色的东西,有多种方法消灭,但是剧情模式消灭了一遍后,丧尸潮就不刷新了,造成本来是个玩家很喜欢刷的东西,没法刷。
于是更新版本后给了玩家刷丧尸潮的乐趣,还有刷掠夺者的乐趣,丧尸不提了,除了阴电脑以外就剩下熟练度和走位,
掠夺者模式有意思,
其中模式1 类似rpg,你被带到一个掠夺者基地(游戏中的先驱者墓园)要从这里杀出去,你初期只有小刀,只能走个暗杀,捡敌人武器装备自己,尽量节约子弹,用视角爆头进行攻击,敌人装备会越来越强,节约的话打后面敌人会满地装备,这个时候没人会嫌满地装备不好。
这种就是纯的战斗了,不急用剧情,只要好玩就可以了。

然后100个npc没必要每个都很复杂对话,做一些npc之间的逻辑关系也可以,
如我初期有个早点摊,里面npc都是根据主剧情刷新自己的对话。
如果把思路整理出来就是这样
剧情1 时间早上 主角刚起来  npc老大爷在吃包子,围绕早点的对话
剧情2 主角找同学卢茜剧情过后时间大概9:00左右,要去燕山支脉山顶 npc老大爷吃完包子在散步,桌子对面的来了个刚起床的女的,在吃包子打电话,跟老公说些……的问题
剧情3 某些事件过后 时间中午左右 老大爷回家吃饭了 女的在人民公园树下玩手机 女的丈夫出现,在公用水龙头前洗衣服。

然后根据他们的行动和时间还有每个npc扮演的角色写对话。
当然你也可以所有npc没对话。但是不能满地找npc聊天的游戏我个人不喜欢。

然后一些类似于rpg为什么会有宝箱之类的xx问题,我这样解决。

既然问出来为什么有宝箱,那自然也可能问为什么有会有存盘点,拿好,我这样。

以上为节选,这个说明如果同意,那就开启保存进度功能,后续功能随主线进行添加。
你可以选否,客服npc会跟你联系,劝你选是,执意选否三次,不救,永久关闭存盘功能,完美解决你问什么游戏boss战前的困扰,解决有有疑问的人士为什么游戏会有存盘点的困扰,我可以没有存盘点哦,用不用请你自选。








作者: Zeldashu    时间: 2019-9-3 12:38
既然知道自己不擅长“铺垫”,何不利用这个“优势”,直接上来就用高潮吸引住玩家,然后把节奏放缓,或者倒序。
不擅长的不碰或者少碰,将自己擅长的东西专心展示,这其实也是一种“取巧”的手段。
作者: 风缠云    时间: 2019-9-3 15:38
写剧情  需要提前写出大纲吗?
作者: larbi    时间: 2019-9-3 18:07
年轻时一头热做的烂尾游戏刚好也是武侠,我那个就是一上来主角说两三句句话玩家就开始操作了,现在重玩很突兀,觉得没有代入感。

而且当时有的对话现在再看,感觉就是为了推动剧情而做,角色没有刻画,或者有逻辑矛盾……

长大了有想把这个烂尾游戏重做的想法,所以有段时间我做梦都在想怎么讲好这些剧情,把故事讲好、讲得精彩,其实还挺难的。

我这个烂尾游戏的剧情里涉及到XXX年前的事,所以我的开头可能会做一段当年的事情,然后再转到XXX年后的主角这边,这种中规中矩的开头吧。




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