Project1

标题: 求大神教我怎么弄个菜单栏使用照妖镜道具的办法! 急急... [打印本页]

作者: lixinglixing022    时间: 2019-12-2 12:20
标题: 求大神教我怎么弄个菜单栏使用照妖镜道具的办法! 急急...
本帖最后由 lixinglixing022 于 2019-12-2 15:48 编辑

我想做了个道具 照妖镜  想要的效果的就是 在菜单栏使用 对着NPC使用后让他现行出来 然后战斗  这个道具是通用型的那种  我在城里做了7个这样的NPC 必须要这个道具才能让他们现型出来!! 求大神支招了!!麻烦了

求大神发个范例上来吧  跪谢了!


  
作者: KB.Driver    时间: 2019-12-2 12:20
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-12-4 20:59 编辑



Project4.zip (310 KB, 下载次数: 124)
附件内不含dll,下载后打开工程保存一次再运行。
作者: 百里_飞柳    时间: 2019-12-2 12:34
本帖最后由 百里_飞柳 于 2019-12-2 17:07 编辑

思路可以参考 用钥匙开门 的解谜事件

道具 钥匙 在菜单中使用时,执行公共事件A
公共事件A里判定玩家当前的位置(地图id,坐标x,y,朝向d),然后获取玩家前面一格的坐标(x2,y2)
再在同一公共事件里对(id,x2,y2)进行判定,执行相应内容



数据库-物品的使用效果中的第四页“其他”里,可以选择执行的公共事件;

在公共事件里用变量记录数据(1号变量 = 赋值-数据-地图ID)、(2号变量 = 角色x,3号变量 = 角色y)(4号变量 = 角色方向),依据方向的值2468(按照小键盘排列方向)计算出玩家前面一格的位置的坐标,并存到2号和3号变量里

之后判定存储了地图ID的变量、存储了玩家前面一格的两个变量,并执行你想要的内容
比如目标(1号事件)在2号地图的(5,6)处,就判定 1号变量==2 并且 2号变量 == 5 并且 3号变量 == 6 ,都满足时就执行内容:把该目标变更行走图,并处理战斗,最后打开该事件的A独立开关(用事件脚本 $game_self_switches[ [2,1,"A"] ] = true ),然后给目标事件加个独立开关A打开时的空白页
RUBY 代码复制
  1. # 独立开关操作:
  2. $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
  3. # 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。

作者: lixinglixing022    时间: 2019-12-2 15:47
谁能发个实例上来吗? 万分感谢了!
作者: lixinglixing022    时间: 2019-12-2 19:01
百里_飞柳 发表于 2019-12-2 12:34
思路可以参考 用钥匙开门 的解谜事件

道具 钥匙 在菜单中使用时,执行公共事件A

求给个范例吧 跪谢
作者: lixinglixing022    时间: 2019-12-4 17:35
谁来救救我吧 跪谢了.




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