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标题: 好多装了成吨插件的MV游戏,我玩起来都好卡 [打印本页]

作者: a1428194055    时间: 2020-4-22 12:11
标题: 好多装了成吨插件的MV游戏,我玩起来都好卡
最近玩的一些个人制作的MV游戏,很多都是装了一大堆插件的,yep mog全家桶
而且尤其是装了一些天气系统灯光系统的,玩的帧数连20都到不了

是MV本身就比较吃CPU,还是说一些插件的优化不行?虽然我的电脑配置一般,但不至于玩这一点像素游戏都卡吧,我好歹还能跑得动一些七八年前的大作,怎么MV的要求会这么高......


作者: PLeaseS    时间: 2020-4-22 12:27
啊,,
rm其实效率没有很高的
但我很少用脚本
平常都只用固定的五六个
作者: walf_man    时间: 2020-4-22 15:40
插件的原因,把yepmog的全去掉,默认mv工程,不用插件的话怎样都不会卡的
作者: 梦想家大魔王    时间: 2020-4-22 16:56
新手差不多都这样子,各种插件塞进去,总觉得加入的功能越多游戏就越牛。
其实这跟一个新生的宝宝开始探索世界的进程是很相似的:
对一切都觉得好奇,都想尝试一下,并且不能主动判断哪些是对自己有益的,哪些是对自己有害的。
只有当他(她)伸向装满开水的水壶的小手被烫了一下缩回来之后,才会在他(她)脑子里留下印记,下次就不会伸手去摸了。
作者: 黛惠    时间: 2020-4-22 16:58
我觉得还行?我打开mogyep合集的示例的时候也不是很卡x
作者: LanMegumi    时间: 2020-4-22 17:46
如果是灯光系统这些,估计是频繁触发渲染 / 渲染频率过高导致的卡顿

就算 Pixi 再快,浏览器的上限摆在那里

这些问题跟开发者水平和使用者有直接关系

类似的像雨天的时候游戏帧数会相对低一点点

不清楚RMMV有没有对chrome做专门调教

不过理论上有30帧都可以玩

如果有移植手机平台打算那肯定要以真机为主
作者: smalldefy    时间: 2020-4-22 21:40
主要应该不是插件问题,画面帧数少主要原因是频繁渲染画面,一般有两方面造成的。
1、动态的灯光、雨点、波浪、飘落的树叶等等同时存在(会飞的萤火虫简直是帧数杀手,别问我怎么知道的)。
2、过多的并行事件,尤其是并行计时器,许多新人开发者都会在游戏里并行4、5个计时器来方便各种运算和达到效果,这会大大降低运算效率。
作者: a1428194055    时间: 2020-4-23 08:29
LanMegumi 发表于 2020-4-22 17:46
如果是灯光系统这些,估计是频繁触发渲染 / 渲染频率过高导致的卡顿

就算 Pixi 再快,浏览器的上限摆在那 ...

如果内容不多,网页版的MV游戏还是挺流畅的。
就是大多首次加载时间很长,明明内容不多也没什么渲染,但是第一次加载战斗、标题、地图都巨久,而且还容易fail to load
虽然加载完会留下缓存,但长时间的加载和有时发生的错误会让人心态炸裂
作者: LanMegumi    时间: 2020-4-23 09:14
a1428194055 发表于 2020-4-23 08:29
如果内容不多,网页版的MV游戏还是挺流畅的。
就是大多首次加载时间很长,明明内容不多也没什么渲染,但 ...

是么,首屏慢倒是可以理解

后面部分没有实际测试过

如果你有兴趣可以在控制台找到 Pefomance 看看是什么事件(JavaScript、Rending)占用了CPU/GPU大部分的时间
作者: gt50    时间: 2020-4-23 11:26
一个是粒子效果
一个是并行事件
一个是插件太多
一个是插件不兼容
一个是插件顺序不对
一个是插件效率堪忧,有些作者的插件的update函数写的太糙,点名批评ollivia
以上都有可能大幅影响帧数
作者: apeont    时间: 2020-4-24 22:01
别指望了,你这电脑也是老爷机了,现在办公电脑都8g内存起步了,你这主频也低,rm的引擎比较老,比较适合高主频的u,rm本身很难有什么优化可言,特效渲染这些都是硬生生叠上去的,每多一层卡一层,我装了3d的,多弄几个特效,跑起来我的都卡。其实倒是可以考虑增强可玩性,降低一些画质需求,关闭没用的渲染,我觉得本身就是像素游戏,没必要搞花里胡哨的,而且渲染效果也不大,想要画质好,贴图上下功夫,这样没那么卡。




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