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标题: 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计? [打印本页]

作者: 火锅深处    时间: 2020-11-13 15:16
标题: 文字游戏或RPG的对话部分有过哪些糟糕的交互设计?
其实不清楚该不该用交互设计这词。
是说除了剧情、画面、音效这些要素以外的。虽然剧情也许有点关系

举例来说,比较常见的是古早恋爱游戏中很多要重复和攻略角色进行相同对话才能获得好感度以便触发剧情(AVG式练级)。
还有就是玩家“没办法做出推理”但是影响却很巨大的选项。(“剪红线还是蓝线”然后不给图片和解说)。
或者事件(比如某个期间到某地,否则就不会触发关键剧情。然而事前无提示)。

诸如此类的,各位有什么这类的游戏经历吗?

作者: GKLKK    时间: 2020-11-13 18:26
事件的话,恐怖解密RPG游戏一般都是一段场景一段场景那样子的推进。这个屋子解密完了去下一个屋子,最烦的就是解密的道具在很远很远的之前走过的、已经解过谜的地方,而且还没有提示或者传送点,不仅要浪费很长时间去赶路,不看攻略的话还要耗费巨量的时间去找道具
作者: GKLKK    时间: 2020-11-13 18:27
GKLKK 发表于 2020-11-13 18:26
事件的话,恐怖解密RPG游戏一般都是一段场景一段场景那样子的推进。这个屋子解密完了去下一个屋子,最烦的 ...

之前就遇到过一个游戏,道具在开场出生的屋子外,有一个柜子,柜子顶上有道具,最后在通关前才会用到,才能去找,找了一个多小时,没有任何提示,最后还是看攻略过的
作者: 89444640    时间: 2020-11-14 10:11
对话部分,最明显的就是,新手游戏中常见的
国王:
勇者大气又!找铁匠拿铁剑击退妖魔“苔毒”吧!
然后你出房子后发现,城里人都一个模样,房子一个模样,城还非常大全是路,npc都在说,又是无聊的一天,这种……可有可无的对话,也不放个铁匠铺标志,鬼知道那个地方打造铁剑。
这就是对话互动中体验最差的。
反正我是明确犯过这种毛病,因为自己画的地图,自己知道在哪边,所以对话中交代方位之类的就省略了。而民家这种建筑又不能像商店之类的挂个明确的招牌,比如新华书店,必经之路上,很明确我不说在哪里也能看到。
让站在第一次玩的人的角度考虑了一下,加上了对方为的明确指示,红字主剧情提示,

并且有特殊路标作为引导。

虽然这个水车属于公用素材,别人的游戏里可能满地放,但是在我这里必经之路上就这么一个而且方为在地图北面, 那么根据刚才的红字提示,一般人就应该能推断出这个就是我的目标地点。
类似于因为没素材,对话不配图不配动作站着尬聊,反正rm游戏都这样,大家习以为常了,否则干什么要有什么动作,说拿东西出来就真拿出来。比如这样,

加工起来难度很低,行走图+道具图标,但是剧情说服力高多了。
反正我能配动作也配不了那么多,我态度是差不多就得了,自己感兴趣的配一下,不想弄的不弄XD

作者: 回转寿司    时间: 2020-11-14 10:46
【场景1】
玩家走进一张地图。
那只是一系列迷宫地图中的一张,进去之前没有任何提示让你确定要不要进,玩家一路走得很顺,踌躇满志准备过去继续练级捡宝箱。
但进去以后,一只巨大的怪物扑了过来。
原来那是Boss战的触发地点。
不幸的是,因为根本没预料到会突然遇到Boss战,主角们此时还处于半血状态,装备也没有好好调整过。
玩家被打死了。

【场景2】
玩家走向一个NPC跟他讲话,NPC说了一段很长的对话。
对话逐字显示,因为太长了分成五段要按五次确定键才能按掉。
看完以后玩家想了想,不确定这个NPC还有没有新对话,于是又戳了他一下。
——然后不得不原封不动又看了一遍刚才的漫长对话,逐字显示,因为太长了分成五段要按五次确定键才能按掉。
玩家被烦死了。

【场景3】
一周目,未作弊未变态式练级的情况下,玩家轻松无伤秒杀了Boss。
胜利后主角们半跪在地上气喘吁吁,一脸痛苦地咬牙切齿:“可恶,怎么这么难打啊!”
玩家被笑死了。
作者: srwjrevenger    时间: 2020-11-14 11:58
你见过一次询问28个证人吗?一开始说分成两部分问,还以为是玩家负责前面部分,没想到真的是全部... ...

之后一定会询问全部证人的几个共同问题全都要人主动选择,快进是有但是不用找线索解谜吗?

证言一大堆,不能去掉无用/错误的,也不整合部分证言方便查看,限时选择证言时还要翻半天

玩到这里,看剧情,想谜题的心情什么的全部被消耗殆尽
看着攻略选择,玩完之后立马删除游戏,想要找个地方骂一下这个破游戏
作者: lisliz    时间: 2020-11-14 14:35
其实楼主说的这种情况我还是有一些异议的。

事前无提示,意义不明,无法推理的一些交互设计,这种看起来的确体验不好。

但是,真的是没办法,作者不是说不知道这样体验不好,而是把体验留给了少数人。

为什么这么说?因为有些游戏喜欢把叙事的大部分内容,交给玩家去互动得到。这样好处就是玩家自己互动得到的信息有着非常强烈的印象,坏处就是,大部分玩家因为没去互动就缺少了这一部分的信息。造成了事前无提示,意义不明,无法推理,其实这些都是可以推理的,只不过你之前漏掉了推理的依据。

这种叙事手法其实就是一种双刃剑,一部分玩家体验极好,一部分玩家体验极差,当然我倒不觉得这种叙事手法能拿的上台面,主要是交互强大的同时能和叙事能完美融合是非常难的。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-11-14 15:27
https://rpg.blue/thread-483646-1-1.html

你们让这位情何以堪

人家可把难度看脸,触发随缘,提示你猜当做卖点哦
作者: 真·可乐    时间: 2020-11-14 15:29
本帖最后由 真·可乐 于 2020-11-14 15:33 编辑

不大相关的例子:
①直接用一大段文字或者图片介绍游戏的全部按键操作
②只通过对话讲述/回忆一件进程非常漫长、涉及人物关系错综复杂的事件而缺少演出
作者: candlesor    时间: 2020-11-14 15:56
本帖最后由 candlesor 于 2020-11-14 15:59 编辑

想起几个遭遇:

A. 某GALGame

主角第一天起床就面临一个选择:是出门还是待在家里
按照常规思路,出门才有可能触发各种事件、遇到CP等等……
然而如果在这里选择出门,主角就会被车撞死,Game Over
所以第一天必须待在家里。

到了第二天,同样的选项出现在玩家面前……如果你觉得此时终于能出门了,那么恭喜你,主角会被花盆砸死。
必须要等到第三天还是第四天来着,才能安全出门。
之后的剧情中,玩家仍会面临一系列类似的选择,稍有不慎便会身首异处。

而这些选择都有着一个共同点:选项与结果几乎没有逻辑关系,全凭运气或瞎猜,想要通关只能靠反复S/L……
我怀疑我在玩一款“存档读档模拟器”

总结:
选项与对应的结果之间,应当存在或明显或隐晦的逻辑关系。
结果可以有惊喜、可以有反转、可以在意料之外,但必须要在情理之中。

那种毫无伏笔、铺垫或暗示,选错就会导致Game over或Bad Ending的设计,堪称败笔。




B.  某解谜游戏

主角来到一间存有关键线索的房间,房间里摆着一排(大约8个以上)一摸一样的箱子,线索就在某一个箱子里
玩家需要手动与每一个箱子分别交互,直到找到存有线索的箱子
而那些空箱子的交互结果非常简单且一成不变:“箱子是空的”……显然,这些事件都是直接复制粘贴的
作者是省事了,然而玩家的体验变得非常枯燥——找线索本该是一件具有探索性和逻辑性的事情,结果沦为了机械式的重复

当然,这个例子跟上面那个相比,体验并没有那么糟糕,还是有挽救的余地……
举个例子,可以修改一下空箱子的交互结果,不是简单地提示箱子是空的,而是能找到一些间接线索,让玩家更快定位到真箱子是哪一个。
这样一来,与空箱子的交互就不再是枯燥的机械式重复。

作者: 但使东山谢安石    时间: 2020-11-24 09:30
srwjrevenger 发表于 2020-11-14 11:58
你见过一次询问28个证人吗?一开始说分成两部分问,还以为是玩家负责前面部分,没想到真的是全部... ...

...

我记得那里我直接skip了询问过程,最后指认过程开模拟器sl大法一个人一个人试。
作者: 黛惠    时间: 2020-11-24 12:10
我觉得“在某时间地点触发特殊剧情”这个嘛,在部分场合下是必要的设置。
但是,安排这种事先没有明确指示、需要玩家“探索”来推进剧情的事件的话,我觉得比起直接给出答案(会减少乐趣和好奇心和成功触发后的满足感x),在保留这种设置的前提下减少重复探索的成本和枯燥程度会更好。
比如某校园场景gal,假设在第二个课间去音乐教室会触发女角A特殊剧情,那么如果玩家错选了进入游泳馆,就可以安排女角B的普通简短对话(也可以提示A的行踪),这样可以保留一部分随机的乐趣,也减少了试错成本,即使走了错误的路线也不至于只是重复或扑空而没有新收获。这样的安排或许更合理?
(当然,这个想法不适用于那种试错机会只有一次的场合x)




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