Project1

标题: RMMV使用的语言和RMXP的Ruby有什么不同? [打印本页]

作者: 664145107    时间: 2021-2-8 23:19
标题: RMMV使用的语言和RMXP的Ruby有什么不同?
前情提要:最近跑RMXP的工程画面卷动时总是撕裂或者卡顿,总之就是过渡不流畅,开了几个测试工程发现RMMV的工程就没有这类问题,加上RMMV的工程分辨率也大点,就动了换引擎的心思。
但是对RMMV的语言完全没有接触过(ruby都是一知半解),不知道这两类语言有什么区别呢,当然要是能直接解决RMXP的工程画面问题就更好了这样我可能就不用换引擎了
可能还有的问题:一直没有对VX以后的引擎动心思就是因为VX开始的素材风格我真的很不喜欢,而且其原生素材的图块和物品做得感觉非常小,原生素材的文件感觉也拼得非常紧凑没有什么做大的空间?XP的图块我都做得非常随心所欲,只要能拼来效果就可以,行走图也是,MV的行走图都缩得那么小一点点,说实话我的第一印象恐怕就是被行走图影响的……
图里是我XP里用的素材,MV多大程度能还原这种效果呢(虽然没显示完全但是应该能看出完整的树和人的比例是要远比MV提供的素材要大的,其它较大的物体同理)
当然了如上所说问题的根源都在于XP工程的画面撕裂太严重了,要是能直接解决也好

QQ截图20210208231645.png (123.78 KB, 下载次数: 5)

QQ截图20210208231645.png

作者: orochi2k    时间: 2021-2-9 01:52
本帖最后由 orochi2k 于 2021-2-9 01:53 编辑

RMMV是陷入了JS的异端! 唯有RMXP的RUBY才是正统。 分辨率可以靠⑨姐姐和小黄鸡的RGD
作者: 664145107    时间: 2021-2-9 01:55
orochi2k 发表于 2021-2-9 01:52
RMMV是陷入了JS的异端! 唯有RMXP的RUBY才是正统。 分辨率可以靠⑨姐姐和小黄鸡的RGD ...

分辨率那个脚本我是真不敢碰,而且画面卷动的的卡顿怎么解决呢
作者: orochi2k    时间: 2021-2-9 01:56
664145107 发表于 2021-2-9 01:55
分辨率那个脚本我是真不敢碰,而且画面卷动的的卡顿怎么解决呢

遇事不决RGD, 当然最近也可以用喵44的RGA
作者: 89444640    时间: 2021-2-9 06:44
本帖最后由 89444640 于 2021-2-9 07:32 编辑

用的哪个rub什么的版本rgss1吧?因为没法升级rgss版本,一些效果实现起来比其他软件更麻烦。XP画面卷动抖动无解,只能控制场景大小原件数量事件数量并行处理只能1个,多了必卡,要不就放弃治疗,反正不是做动作游戏,开平滑模式,只要大多数时间都在35帧以上都就接受,场景大了不低于25帧也就算了。
然后画面撕裂问题,作为一个脚本复杂,里面有十多年的脚本的xp用户,我现在大多数场景没有明显感觉到撕裂,事件300以上地图素材长度256*25600,地图大小150*150以上的除外,而且我角色跑动速度是5,所以,你看看是不是脚本优化问题?
作为一个电脑软件,整天惦记着怎么让手机用户能玩,咋不开发手机专用的去呢 ,啥都想够着,结果上下够不着。

rmxp是所有版本里最适合像素美工使用的制作软件,2003画面320*240就不考虑了,大型角色更放不下,但是缺点都在于效率过于低下,低下到硬件过剩却无法调用的情况。
因为语言不通,难以能跟对方交流,否则给官方写信问,用户众筹开发费用,官方以xp1的使用为原型,在这个基础上以新版本的rgss写基础代码,然后调用显卡,做调查问卷然后优化编辑器,做个XP2是最理想的。
但是个人力量有限,即使官方愿意,全额支付开发费用基本不可能,所以还得指望众筹。

然后RMXP不能调用显卡,动画同时显示数量黑箱锁死,不能播放出手 对象 状态以外的动画,给很多效果的画面实现造成了极大麻烦
没调用显卡,我F1第二个开了画面防抖反而抖动的更厉害,但是官方一直认为不需要美工自己做游戏,只需要喜欢玩程序喜欢玩设计的,大家都用官方成品素材就够了,RM软件卖点不就是让不会程序的人也能做游戏吗,不重视怎么让美工用起来更方便,怎么让美工可以更开心的调战斗动画动作,不增加更多个图层和远景前景的设置,以表现更好看的画面,反而折腾程序,然后画面上严重违和,二头身角色站隔着桌子八丈远拿东西,两个图层还限制数量,每次想到我心里都想……草,后面软件是黄鼠狼下耗子,MZ连动画调节都没了,更是草上加草!

对那种地图难以忍受到只要看到MV MZ 那种两头身的地图,满脑子都是违和,任你其他方面做的再好我都玩不下去。我买MZ MV就为了它素材使用权,软件我还是用XP。
所以你看日网的有个作者也是,估计也是这个忍不了,于是手动把官方两头身修成三头身,修了以后明显舒服多了,别的虽然照样难受,但是好歹不至于玩不下去的程度。
https://forum.tkool.jp/index.php ... 8%88%E7%94%BB.1100/

XP以外的RM系制作软件,你要想地图效果好,用默认的很难,但是也可以在控制大小情况下,ps拼接出层次感后原件后放进地图,好歹有2层,一层地面一层遮挡,缩小窗口大小,控制单独场景大小,多切换场景,理论上还是能做出不错效果的,比如这个游戏除去是黄油,地图和角色立绘堪称优秀,然人一看就产生一种我想玩的欲望,而且没用那个让人看着难受至死的两头身行走图,可以比较好的与地图原件做互动,当然难以做到XP那样就是了。至于为什么我推测他是用图块做的,你看下沙发,xp必定会做成左右翻转对称摆放,而用原件的由于限制数量只能做成同一个朝向。突后他还很机智的用立绘遮挡了画面强行画面变成4:3,以控制场景原件数让场景显得不那么空旷,并且实时展示黄油的卖点,立绘。


或者ps做远景,前景用雾图层做遮挡,这方面教程很多不列举了,但是一旦做好无法更改,而且地图毫无通用性。X
作者: 664145107    时间: 2021-2-9 13:34
89444640 发表于 2021-2-9 06:44
用的哪个rub什么的版本rgss1吧?因为没法升级rgss版本,一些效果实现起来比其他软件更麻烦。XP画面卷动抖动 ...

“至于为什么我推测他是用图块做的,你看下沙发,xp必定会做成左右翻转对称摆放,而用原件的由于限制数量只能做成同一个朝向”,这句是什么意思?是说MV会限制图块素材的尺寸?不像XP里面是限定宽度,高度理论上讲可以无限,而是超过一定长宽的素材会显示不出来么
作者: 664145107    时间: 2021-2-9 13:43
89444640 发表于 2021-2-9 06:44
用的哪个rub什么的版本rgss1吧?因为没法升级rgss版本,一些效果实现起来比其他软件更麻烦。XP画面卷动抖动 ...

草(双语),铁锤砸钉子和扳手砸钉子的比喻真是绝了23333
作者: 89444640    时间: 2021-2-9 13:50
本帖最后由 89444640 于 2021-2-9 14:38 编辑
664145107 发表于 2021-2-9 13:34
“至于为什么我推测他是用图块做的,你看下沙发,xp必定会做成左右翻转对称摆放,而用原件的由于限制数量 ...


MV图块标准,长度宽度和原件总数是固定的,好像最大是768*768,每个原件48*48 等于才16*16 256个原件,如果想地图好看每一个原件都得精打细算,而且要严格控制场景大小,不敢浪费。(当然,用默认模式随便画的地图除外)
为了在同一张场景上显得画面更丰富,尽量不做类似的,而XP则比较随意,一样的原件不同遮挡类型我都干过。


作者: 664145107    时间: 2021-2-9 13:55
89444640 发表于 2021-2-9 13:50
MV图块标准,长度宽度和原件总数是固定的,好像最大是768*768,没个原件48*48 等于才16*16 256个原件,如 ...

喷了,我寻思XP那种地图编辑不是整挺好怎么还能倒退的,果然日企脑子正常的不多(暴言),用远景地图脚本应该能解决吧,而且这个严格控制场景大小的话,运用远景插件的前提下一般地图要多少像素比较合适呢
作者: 664145107    时间: 2021-2-9 14:44
89444640 发表于 2021-2-9 13:50
MV图块标准,长度宽度和原件总数是固定的,好像最大是768*768,每个原件48*48 等于才16*16 256个原件,如 ...

这是何等神经病的想法啊草草草草草果然日企没有脑子正常的!(二度)
其实墙壁地板什么的我倒也忍了,就是自动原件那个屋顶……怎么连个屋檐的空间都不给留啊丢!
如果大地图小地图都能用远景插件解决的话我干脆就直接用好了,反正我素材全自制,现在做地图的方法也差不多就是PS做完分割素材再进引擎拼了,这么一想直接远景插件反而还容易点?搞不好过两天我真能换引擎了2333
作者: 89444640    时间: 2021-2-9 15:06
XP以后的软件据说是为了照顾不知道图层概念的用户XD,没用过PS的你跟他解释图层确实比较麻烦XD。XP新手提问区最多的一个问题,为什么遮挡不正常,为什么穿透异常。
因为只有两个层,不能用图层差异模拟出遮挡关系,其实2D游戏,理想的遮挡关系应该这样。
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=484550#lastpost
XP在控制角色大小和只有4方向行走情况下,堪称完美,侧面椅子坐下加工稍微麻烦一些,只要不伪八方,角色不超过32*64,也不会遮挡异常(我伪八方外加两个都超,放弃治疗XD)

而且人家是当年是主要面向日本用户,xp你看现在都是民间汉化版XD,大家都买正用其他。

总之这几个软件你都先试试看吧,远景+无线图层+光影做地图效果也非常好,这方面可以看看精品区的对应游戏,当然国外的有更好的,不太好找到就是了。
推荐看下这个网页,我印象里有不少好看游戏相关的地图,我总觉得一看就停不下来,你看人家外国人画的就是好。
https://www.pinterest.es/pin/252483122847920555/
作者: 664145107    时间: 2021-2-9 18:25
89444640 发表于 2021-2-9 15:06
XP以后的软件据说是为了照顾不知道图层概念的用户XD,没用过PS的你跟他解释图层确实比较麻烦XD。XP新手提问 ...

pinterest上面怎么讲呢,素材水平也是良莠不齐……水平高的也是大海捞针,后面都是看准一个直接找去原作者推特了233,其实目前我见过像素做得最好的还是国人制作的eastward,那场景和滤镜真nm绝了
作者: SailCat    时间: 2021-2-28 11:29
本帖最后由 SailCat 于 2021-2-28 11:33 编辑

观察了一下所谓的并行事件多了会卡的问题,发现卡是事实,但帧率下降的并不明显
XP没有(也没法有)纤程,有多个并行事件时,就会每一个建立一个interpreter,并且在每一次update时刷新。
问题在于,在刷新过程中,有一个凡是单次执行了100条连续指令(且不触发画面更新)就会强制触发Graphics.update的机能,这个是为了防止报错退出。
但是这个update没有任何画面变化动作,纯粹只是前进一帧时间而已。
如果同一时间只有一个interpreter(比如没有并行事件的情况下),这么做当然没有任何问题
但是如果每个并行事件(包括公共事件)都要这么来一遍,那就要了命了,假设有5个并行事件,那从数学期望上说,就是每执行连续16条指令就会前进一帧时间。

从某种意义上说这样的卡和执行脚本返回false的卡死是一个机制造成的
几十个NPC在同一个画面上随机移动的画面刷新量运算,那可比几个并行事件高太多了,XP处理这些也不卡啊
作者: 越前リョーマ    时间: 2021-3-2 01:23
一个是ruby版本的区别,还有就是RGSS编写底层的不同以及框架的能力,不做翻天覆地的改动肯定是新引擎效率要好得多。
既然LZ是自己画的素材,其实不用太在乎默认素材是什么风格,XP到VA的格子都是一个大小,本质上他们的素材没有区别,MV开始才变成更大的格子。直接使用远景图、用插件解放多帧行走图都是可行的
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2021-3-2 08:55
建议你换unity吧,地图格子可以自己划分,32x32.,48x48都可以,行走图也可以不局限三帧。
作者: 664145107    时间: 2021-3-2 13:53
小怪兽奇奇侠 发表于 2021-3-2 08:55
建议你换unity吧,地图格子可以自己划分,32x32.,48x48都可以,行走图也可以不局限三帧。 ...

算……了吧,总感觉这个讨论下去就会变成像“三千预算进笔吧加钱加到两万八”的问题……

作者: YM2099    时间: 2021-3-8 06:57
本帖最后由 YM2099 于 2021-3-8 07:02 编辑

以自带素材风格选择工具,这个实在是没道理吧。

玩过的游戏素材基本都是自制。风格随作者的个性。跟工具应该没有关系吧。XP素材扩成MV试试行走图和N方向也可以通过插件改变。

XP的优点从来不是素材,而且,现在也确实是被淘汰出主流的了。 促销价7元人民币,一根冰棍的钱




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